頭部產品日下載量達5000萬次,看2020年超休閒遊戲發展風向
對於很多遊戲開發者來說,超休閒遊戲是一個相對複雜的品類。我們經常會在手遊排行榜上看到一些熨斗模擬器、水上滑梯或者彩色沙子之類的小遊戲。對於很多手遊開發者來說,超休閒這一品類簡單程度和受眾規模都讓許多人震驚,而這一品類的“簡單性”正是其複雜之處。
超休閒遊戲市場在近三年不斷增長,有人認為超休閒品類已經達到頂峰並開始呈下降趨勢,真的是這樣嗎?
這篇文章會探討超休閒遊戲市場在過去是如何增長以及其在2020的發展潛力。
超休閒是一種商業模型,而非遊戲品類
超休閒最迷惑人的地方在於他讓人們相信它是一個遊戲品類。而事實上,超休閒是一個商業模型。
超休閒遊戲屬於一個高度完善的商業模型。一般超休閒遊戲95%的收入都來自廣告,超休閒遊戲是真正的免費遊戲,玩家只需看廣告,而不會被詢問或強迫去購買遊戲內商品。
對於超休閒遊戲來說,最可取的做法就是將廣告和遊戲機制相結合,藉此創作簡單易上手的遊戲吸引了大批量的玩家,形成一個不斷擴大的廣告收看群體。
超休閒遊戲2015-2019的發展歷程
AppMagic跟蹤了全球應用商店,標記了超過1300款遊戲,結合其下載量,並做了詳盡的資料分析。
2015-2019年期間Android和iOS上超休閒遊戲下載量
上圖顯示了2015-2019最大體量的幾款超休閒遊戲的月度下載資料。我們會發現越來越多遊戲的廣告收入在逐年增長,併成為其主要收入來源。
超休閒遊戲的總量一直在穩步增長,其中的佼佼者一個月就能獲得5000萬左右的新增下載量,大部分排名靠前的超休閒遊戲一個月也能有1000萬新增下載量,其它超休閒遊戲達到月度100萬新增下載也很常見。
進入Top100新遊數已達到至高點
能進入超休閒下載排行榜前100的新遊在2018年增長迅速。然而到了2019年中期,這一增長似乎已經見頂,當時在超休閒下載排行榜前100有80個新發布的超休閒遊戲,在那之後這一數字就開始逐步下降。這一資料意味著新超休閒遊戲開發者會承擔更大風險,在上線和推廣前需要更多開發和測試。
下載量進入超休閒下載榜前百的新發布超休閒遊戲數量
2018-2019全球前15大超休閒發行商日下載量
儘管超休閒的市場依然在穩定增長,大作的表現也一直都不錯,但其發行的競爭已經愈演愈烈。Voodoo曾“獨領風騷”,現在跟Lion Studios,Say Games以及Crazy Labs這三家廠商爭奪市場:,他們會時常交換排行榜的位置。中層發行商也在變多,2020年1月有42家發行商有超過1000萬的應用下載量。
這一資料表明超休閒遊戲整體市場是健康的,但競爭已經日趨激烈,造成了大量資金消耗並且對現有模式的穩定造成巨大影響。儘管現在情況比以前要艱難,但是產業頂層出現了越來越多的公司,他們正不斷在超休閒產業中發展自己的業務。
未來預測
很多人始終把超休閒遊戲當作一個遊戲品類而非商業模型。但如果想在這一領域取得成功,你必須深入地理解這一商業模式,明白玩家與廣告互動的關係。
1. 遊戲機制會不斷深入
一種包括更多的遊戲程式、目標、放置和社交元素的深層次遊戲機制會更加契合超休閒遊戲的商業模式。部分遊戲可能會很好地做到這一點,然而剩下的可能會經歷慘痛失敗,時間成本和所需要的開發技巧也會不斷增長。
2. 廣告盈利模式會變得更智慧更自然
超休閒遊戲最大的問題其實不在於遊戲本身,而是在於廣告。廣告平臺要變得智慧化,不過如果想達到這一點,他們得和遊戲開發商合作,設計基於遊戲機制的廣告,讓超休閒遊戲的廣告表現得越來越自然。
可玩廣告之所以表現如此優秀就在於他們讓使用者在玩主遊戲之外,其他時間也能享受到一定樂趣。廣告平臺如果能更深入地思考玩家互動和遊戲體驗,就能促成超休閒遊戲的良好發展,延長其生命週期,並增加廣告的點選和轉化。
作者:Tom Kinniburgh
來源:遊戲陀螺編譯
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/aV8sTXdF5gwO12SwHNJLlg
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