《找我妹》單日下載30萬,來看看休閒遊戲宣發的新“套路”
導語:找你妹,爺青回!
《找我妹》是由Kunpo開發,Ohyaoo發行的遊戲,該遊戲近一個月內突然發力,於昨日躋身七麥資料iOS免費遊戲總榜前十。
從10月18日下午3時至本日下午3時該遊戲單日下載量已超30萬次,截止至發文時間根據抖音遊戲顯示的下載資料已超過260萬+。
圖片來源:抖音 10月18日15時-19日15時 其下載量超30萬次
作為經典休閒遊戲《找你妹》的官方重製版,《找我妹》的搶眼表現引起了DataEye研究院的興趣,通過對於該遊戲的買量投放及抖音平臺“遊戲發行人計劃”的觀察DataEye研究院認為:
“遊戲發行人計劃”將廠商宣發的單向做功,轉化為與玩家內容的雙向交流,通過現金激勵方式引導內容創作者。
這樣一來,不僅平衡了目前超休閒遊戲的內容匱乏問題,同時為遊戲的內容完成了再次積累與沉澱,也為遊戲帶來了大量的流量熱度與使用者轉化。
區別於其他廠商傳統買量鋪蓋打法,《找我妹》通過“遊戲發行人計劃”挖掘其經典遊戲本身內容,進行再次玩法創新的同時,以遊戲+泛娛樂的內容合作方式,利用UGC內容快速傳播擴散,去展現產品的賣點。
01:現金激勵創作者,tag總播放量超8千萬+
根據DataEye-ADX平臺給出的資料,我們可以清楚的觀察到《找我妹》並未在傳統的買量打法中投入過多,隨後對該遊戲媒體投放分佈先後觀察了今日頭條、穿山甲聯盟與抖音平臺,我們發現《找我妹》搶眼表現源自於其在抖音平臺的“遊戲發行人計劃”上的營銷思路。
DataEye-ADX 《找我妹》近30天投放素材趨勢
DataEye-ADX 《找我妹》投放素材媒體分佈
我們首先觀察了《找我妹》的相關tag,標籤“找完你妹找我妹”共計約有4137.3萬次播放,“童年回憶找你妹”共計約有4140.1萬次播放,具有一定熱度的《找我妹》其相關內容創作中不乏上千評論、上千轉發的視訊內容,但這仍不足以解釋它突然發力躋身榜單的原因。
隨後我們觀察了抖音平臺的“遊戲發行者計劃”,截止發稿前,《找我妹》“遊戲發行人計劃”下共計4221人投稿參與創作,投稿數量為4988條內容,總播放量約為1251萬,其熱度帶來的轉化使用者下載,成為該遊戲發力的躋身榜單的重要原因。
圖片來源:抖音遊戲發行人計劃
基於遊戲的開發、設計、製作、宣傳都要為擴大使用者群體服務,下載量成為實現目標回收的關鍵,而遊戲初期的營銷策略很大程度上決定了該遊戲的熱度與成敗。
我們可以通過“遊戲發行人計劃”的任務介紹,清晰的看出《找我妹》熱度最大的兩個tag分別是“找完你妹找我妹”和“童年回憶找你妹”。作為一款主打懷舊情懷口號的《找我妹》,在朗朗上口的兩個tag下,大量的相關內容創作靈活的喚醒了使用者對於經典遊戲《找你妹》的情感共鳴,也為《找我妹》的當下熱度貢獻了相當多的注意力。
目前《找我妹》tag下點贊、轉發最高的一條視訊內容,通過觀察評論,我們發現該視訊仍在源源不斷的吸引使用者進來。
圖片來源:抖音使用者評論
但無論是經典《找你妹》,還是當下的《找我妹》,但在玩法相似的情況下,僅僅畫面的迭代是無法讓遊戲脫穎而出的,在遊戲高度同質化的今天,開發者在遊戲上真正要做的是基於既有玩法,為玩家做好“加減法”從而創造出更多的新鮮感,才是遊戲能否出彩的根本。
廣告內容越有趣,遊戲下載量就越高是廠商的共識。
當然,UGC創作內容也同理。《找我妹》全新的“鑑定玩法”與頗具沉浸感的“無盡玩法”以及“梗元素”滿滿的角色、天賦系統,在喜感的畫風下為UGC內容創作提供了良好的素材。
由於是“找你妹”遊戲的重製,《找我妹》天生便自帶一定的流量價值及話題屬性,而其經典休閒玩法的普適性,是十分契合“遊戲發行人計劃”下的傳播。
Ohyaoo通過UGC創作視訊內容的傳播,瞄準核心使用者的同時,利用“找我妹”的經典遊戲話題屬性成功喚醒、觸及了使用者的情感共鳴,也在大量遊戲推廣類視訊達人的傳播下,擴散到更廣泛的潛在使用者圈層。
並且,由於IAA遊戲需要短時間內讓玩家投身沉浸其中,其廣告內容需要玩家一看就懂,看了就想玩,而抖音的平臺的短視訊屬性以及遊戲推廣類視訊達人的“種草”特性,是非常符合IAA遊戲及超休閒遊戲易於口碑宣傳的調性,以及休閒遊戲愛好者易於收到口碑傳播影響消費決策的特徵。
因此,如何讓玩家在數秒內從接觸到引起興趣,完成誘導玩家下載轉化,將遊戲玩法對應合適的宣發模式,讓正確的廣告模式成為完成增加使用者的有效手段,不難看出《找我妹》通過UGC內容創作傳播找到了屬於自己的答案。
02:內容主導權交付玩家,引導玩家不斷豐富內容
“遊戲發行人計劃”通過雙向的內容輸出,實現了“讓人人都能成為傳播者,成為傳播的推動者。”將傳統的營銷傳播節奏與玩家視角進行結合,讓遊戲推廣類視訊達人與玩家成為遊戲背後的推手,在為廠商完成宣傳的同時,也為內容創作者帶來了流量與經濟收益。
大量的遊戲推廣類視訊達人,在平臺引導與收入激勵下湧入了“遊戲發行人計劃”。開放的遊戲內容創作生態,為UGC內容創作者提供了更大的創作自由度,同時也為遊戲內容成提供了更多樣化的內容形式,千人千樣的內容創作形式,對不同的消費者口味偏好完成多角度了包圍與覆蓋。
如:《人生重開模擬器》投稿達人數量為1.9萬;《見縫插針》投稿達人數量為2.3萬;《餘燼風暴》投稿達人數量為5.7萬;《魷魚大沖關》投稿達人數量為1.6萬;《刺客傳說》投稿達人數量為1.8萬,依託抖音巨大的流量池,大量的內容創作者湧入後,在平臺的指導下不僅打破單一遊戲內容創作者較少,質量參差不齊的問題,同時為遊戲內容生態完成了再次的加固。
圖片來源:抖音遊戲發行人計劃
以《貪吃蛇線上》為例,該遊戲在“遊戲發行人計劃”下,投稿達人數量達90003人,投稿數量達148229,總播放量約2.8億,截止目前該遊戲累計下載量超815萬,籍此不難看出“遊戲發行人計劃”的推廣效果。
可見,大量的遊戲UGC內容創作者的參與,不僅幫助廠商獲得大量的內容營銷流量,也讓使用者成規模化不斷增長。
圖片來源:抖音遊戲發行人計劃
從豐富的內容層級去覆蓋遊戲推廣類視訊達人的泛娛樂粉絲,將營銷的內容主導權給予了玩家本身,激發創作者熱情的同時也對原本內容豐富度匱乏的超休閒遊戲內容,進行了再次的沉澱。
打破了傳統宣傳方式上廠商對於使用者的單方面資訊灌輸的“遊戲發行人計劃”,不單單為全民創作搭建好了平臺,也通過引導有意願進行內容創作,以第三方的視角創作的UGC內容將遊戲傳播出去,為遊戲的長線運營,依託內容的持續發展打下了基礎。
無論是產品研發高質化,還是畫面質感的提升,都離不開遊戲玩法的創新。畢竟,優秀的產品只會選擇和時間做朋友,能夠長跑不斷延長自己生命週期的遊戲才是好遊戲。
廠商如何將玩法與變現巧妙糅合,真正做到產品生命週期長線化,結合當下使用者對於內容創作的旺盛需要來看,仍需要更多遊戲生態參與者進來。
讓使用者以“人適其事,事得其人,人盡其才,事盡其功”方式在廠商的引導下去進行優質內容的創作,實現遊戲內容“精”與“深”,通過高質量的遊戲內容來吸引更廣泛的玩家進來,最終完成使用者沉澱與遊戲的長線運營雙贏結果。
來源:DataEye
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/gMaKSpANT-ycv76mFkdn6A
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