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01、休閒遊戲佔全球移動遊戲下載量的大半壁江山,變現問題依然嚴峻
休閒遊戲作為遊戲行業的重要組成部分,由於操作簡單、容易上手而成為一種老少咸宜的娛樂工具。2020年以來,特殊時期的隔離政策大幅助長了線上經濟,全球移動遊戲市場需求激增,據App Annie 此前釋出的《2021年移動遊戲市場報告》顯示,遊戲在全球移動應用業務中仍佔據主導地位,尤其是在收入方面,2020年全球移動應用使用者總支出1430億美元,其中1000億美元為遊戲支出;App Annie 還預測,2021年,移動遊戲使用者支出將達到1200億美元,同比漲幅達20%左右。
分品類看,2020年,遊戲市場呈現二分天下的格局,休閒遊戲和硬核遊戲(中重度遊戲)分別佔據全球移動遊戲下載量的78%和20%,休閒遊戲呈現出顯著的市場潛力。但從創收的角度看,硬核遊戲以20%的下載量創造了66%的移動遊戲收入,而休閒遊戲,78%的下載量僅有23%的收入。與中重度遊戲相比,變現難仍然是當下休閒遊戲行業面臨的一大困境。
02、行業生態健全,IP改編關注度走高
中國遊戲市場經過多年的發展,產業生態逐漸成熟,創意來源、遊戲研發與發行、流量渠道等環節作為行業主角受到更高的關注度。其中,創意來源方面,IP改編的熱度逐漸走高。
中國市場遊戲改編可追溯到2014年前後,《古劍奇譚》、《花千骨》、《何以笙簫默》等熱門電視劇引發了“影遊聯動”的熱潮。此後,《琅琊榜》、《倩女幽魂》與《微微一笑很傾城》等作品進一步驗證了IP改編遊戲的巨大商業潛力。
在休閒遊戲領域,IP改編雖也能佔據一席之地,但國內整體出圈作品較少,市場表現平平。放眼全球市場來看,IP改編的休閒遊戲仍然表現不凡。比如:美國遊戲公司Zynga在2020年3月上線的《Harry Potter:Puzzles & Spells(哈利波特:解謎與魔法)》IP改編休閒遊戲,將哈利波特IP中獨有的魔法元素融入傳統的“三消”玩法,獲得了大量使用者的喜愛,僅僅半年多的時間裡就在Google Play獲得了500萬以上的下載量。
海外IP改編休閒遊戲的成功與國內市場的寂靜,恰恰是國內IP改編休閒遊戲的機會。優質的大IP與精品休閒遊戲的產品打磨對於整個行業來說顯得尤為重要。
03、市場“提質”、“升量”需求,將帶來新的機會
抖音內容播放情況一定程度上反映了市場供需。2021年1-10月抖音上游戲相關內容總播放量達1.4萬億,比去年同期增長了6%。其中,休閒遊戲相關內容播放量也達到了近600億次,相較於去年同期增長了21%,休閒遊戲內容播放量增速是遊戲行業大盤的三倍多,需求旺盛。但從佔比來看,休閒遊戲播放量在整個遊戲內容中僅為4%左右,對比下載量佔比78%而言(資料來源:APP Annie),國內休閒遊戲市場供給量仍顯不足,未來增長空間巨大。
對於休閒遊戲質量,一半以上的使用者同意“國內休閒遊戲市場魚龍混雜,精品遊戲較少”這一觀點;超過六成使用者表示期待更多優質、精品休閒遊戲。可見,目前市面上的產品並沒有完全滿足使用者對於休閒遊戲的需求,“提質”、“升量”的需求將會為休閒遊戲行業帶來新的機會。
04、休閒遊戲受眾廣泛,各使用者群均有自己的獨特偏好
休閒遊戲受眾廣泛,從兒童早教到銀髮族日常休閒娛樂,各年齡段使用者均有自己的休閒遊戲時光。但從使用者體量上看,31-40歲的“80後”使用者為休閒遊戲的核心受眾,佔比36%左右,其次為41-50歲的“70後”和50歲以上的年長組,分別佔比24%、20%。而從TGI看,18-23歲偏年輕使用者和41歲以上的偏年長使用者對操作簡單的休閒遊戲表現出更顯著的傾向性。
休閒競技、休閒模擬、棋牌桌遊、益智解謎為使用者最常玩遊戲品類,佔據休閒遊戲市場86%的份額,其中,休閒競技與休閒模擬最受歡迎。
不同年齡段使用者對休閒遊戲的偏好差異也非常明顯。年輕的使用者對於操作要求較高的休閒競技和休閒模擬類熱情更高,接近六成的“90後”和五成左右的“80後”常玩兒休閒模擬和休閒競技類遊戲。
與年輕人不同,中老年使用者則更“愛動腦”,益智解謎類遊戲和棋牌桌遊類在50歲以上的老年遊戲使用者群體中滲透率過半,在41-50歲“70後”群體中也達到了48%。
代際之間對於選擇休閒遊戲首要的考慮因素存在較大的差異,偏年輕的使用者,主要為“90後”,他們是休閒遊戲的核心使用者,在選擇休閒遊戲時,更多地考慮“遊戲玩法設計精妙,好玩兒”。而偏年長的使用者對於“操作簡單容易上手”的需求更強,尤其是41-50歲的“70後”,超過三成的使用者表示操作簡單是他們選擇休閒遊戲時優先考慮的因素。此外,41歲以上的使用者也更加註重在遊戲中的獲得感,考慮“鍛鍊注意力和智力,帶來成就感”這一因素的使用者佔比明顯高於其它年齡段。
05、機遇與挑戰並存,五大趨勢開創新章
行業在變,使用者也在變,休閒遊戲行業潛力較大,機遇與挑戰並存。回顧過去兩年的市場,休閒遊戲行業在產品設計方面,為解決休閒遊戲生命週期偏短和變現難題,出現了混合設計和混合變現的模式;在運營方面,為提升休閒遊戲的獲客能力和IP價值,出現了IP定製的全鏈路運營模式;在發行方面,隨著基礎設施的完善,自助化發行逐漸成為一種趨勢。而從行業整體來看,休閒遊戲廠商更加註重社會責任的履行,自覺關注市場動態,共同推動行業的合規化發展。
在持續創新的環境下,中國休閒遊戲市場的諸多變化都是不可避免的,除行業環境引發的使用者變化和趨勢變化之外,技術的更迭也將對行業產生更加深遠的影響。近期大火的元宇宙雖然整體仍處於概念階段,但就其應用場景而言,遊戲行業也是必爭之地。這對於休閒遊戲而言,是機遇,也是挑戰。一方面,元宇宙提供了休閒遊戲新的玩法與思路,可能為行業帶來新的增量;另一方面,元宇宙催生出新的使用者需求對行業的影響也是顛覆性的。技術更迭帶來產品更迭,未能跟上變革的企業也將不得不面臨退出市場的殘酷現實。從這個角度來看,時刻關注著行業變化,在變化中不斷調整和適應,也是休閒遊戲開發者們必須要面對的問題。
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