休閒遊戲遇上產品荒,精品新遊都去哪了?
各平臺休閒遊戲周榜排名(資料時間:10月26日-11月1日)
為什麼休閒遊戲發行商在尋找產品時頻頻碰壁?小遊戲榜單更迭速度又為什麼持續放緩?關於這個問題,九九互動發行中心負責人朱濤給了我們答案:“如今,在頭部CP產出減少的同時,市場上缺乏足夠吸引使用者的精品新遊,優秀產品的迭代速度變慢,那些原本生命週期長、產品質量高的產品,持續吸納平臺下的遊戲使用者,為廠商創造收益,並因此繼續在榜單頭部 ‘唱著主角’。”
缺的不是新品,是精品
事實上,從2018年初休閒遊戲的熱潮來臨後,市場上從未缺少過入場試水的開發者和產品。休閒、超休閒遊戲憑藉其門檻低、流量大的特點和優勢,幾乎在遊戲市場掀起了一波滔天巨浪,無數資本和產品都被這波浪潮捲了進來,又被掀了出去,最後只剩下大廠所產和幾款經典爆款穩坐榜首,無人撼動。
諾艾鉑科技的VP蔡延渢表示,據他們所知,各個研發團隊都仍在持續地產出,要說市場缺少新品,不如說是缺少精品,礙於嚴峻的市場競爭和生存壓力,現在還一心想做精品遊戲的廠商太少了。
並且,在休閒遊戲市場龐大流量的刺激下,不少開發者產生了一個錯誤的觀念,就是把以廣告變現為主的休閒、超休閒遊戲等同於流量遊戲來經營,認為只要買量足夠,就能賺到錢。因而,心浮氣躁的廠商們無心打磨遊戲質量,反而進入了一種拼流量的誤區,“買量”、“引流”一度成為市場上最火熱的關鍵詞,許多廠商為了吸量,甚至不惜打出很多與產品無關的“虛假廣告”來吸引使用者。
近期,就連央視財經也直接點名遊戲市場的“買量增長模式”,甚至將遊戲板塊大跌的“鍋”直接扣在了“買量”頭上。遊戲茶館認為,吸引使用者的“買量”並無過錯,遊戲市場低迷的緣由最終還是應該落到難以提升的產品質量上來。
畢竟玩家在經歷過一批產品的“教育”後也會成長,會對遊戲品質變得挑剔。而那些“掛羊頭賣狗肉”的遊戲就算吸到量,也難以通過質量不過關的產品留住使用者,完成流量的變現獲利。
正如朱濤所說:“不少團隊把休閒遊戲只當作流量遊戲,在注重流量和變現的同時,卻忽略了最基本的遊戲質量的把關。當使用者被投放的流量吸引進來,卻發現遊戲毫無可玩性,那麼必然留不住玩家。”
遊戲創新不足,開發者缺乏市場洞察
縱觀榜單上依然活躍的頭部產品,不難發現,持續吸引使用者的遊戲總是那些符合平臺使用者偏好且有可玩性的產品。比如《歡樂鬥地主》、《跳一跳》這些經典遊戲,在幾乎完全沒有買量的情況下,仍然可以以其內容和玩法吸引新使用者並留住老使用者,從而實現長線運營。所以,只要入局就能賺錢的“休閒遊戲紅利期”已經過去,現在市場上缺少的、使用者渴求的都是高質量的內容和創新的玩法。
其中“創新”二字甚至可以說是一款遊戲的靈魂,但為了降低專案的潛在風險,很多中小廠商會直接選擇對已經經過市場驗證的玩法進行模仿,甚至對市場上的爆款進行抄襲、複製。所以市場上常常出現湧現一個爆款,隨後立刻湧現出一堆“贗品”的現象。
朱濤嘆息道:“個別廠商對於內容的要求太低了,要麼就是對著國內爆款遊戲‘抄’,要麼就是對著國外優秀產品‘套’,長此以往,不僅討好不了使用者,甚至會影響整個市場,讓整個大環境都陷進一種創新不足的氛圍裡。”
事實上,這種抄襲氾濫的情況不僅會毒害市場生態,而且還難以幫助開發者真正獲得收益,因為原本的爆款已經囊括了市場上大部分的目標使用者,玩法相同、內容相似的“換皮”遊戲很難再挖掘到新的玩家。
另外,缺乏對市場趨勢的瞭解則是開發者們難以做出爆款的第二個主要原因。不少開發者在進行立項前,只看到了自己團隊的能力和喜好,進而以此為依據進行產品立項。等到遊戲完成後,才驚覺為什麼自己團隊成員都十分看好的遊戲,卻難以找到合適的發行代理合作。
“立項的產品一定要‘接地氣’。”朱濤分析說:“廠商必須對他們即將投入的市場擁有足夠的瞭解,如果你不知道市場上到底缺什麼,使用者到底愛玩什麼,產品和市場需求不夠接軌,這種盲然立項必然難以成功。”
複製以“魚”,不如複製以“漁”
那麼,這些阻礙著精品誕生的痛點應該如何去解決呢?首先,面對產品創意難題,開發者們大可不必直接去模仿別人已經面世了的產品,但是可以學習他人的創新途徑。
超休閒遊戲發行商CrazyLabs就曾經向遊戲茶館介紹過,他們旗下很多熱門遊戲就是通過觀察社交媒體的熱點來獲取創意的。《肥皂切切切(Soap Cutting)》這款遊戲的靈感就來源於切肥皂解壓視訊,《來切我鴨(ASMR Slicing)》則是通過模擬刀切動力沙的過程製作出來的。
通過對經典玩法進行二次創新,也是很多廠商獲取創意的一個思路。Ohayoo此前在開發者大會成都站現場,就分享了對熱門題材進行視覺化創新的實現方式。視覺化創新具體分為美術表現和玩法加持兩個部分。美術表現是指通過出彩的不流於大眾的遊戲畫面表現力,第一時間抓住玩家的眼球,如美術風格突出的《江南百景圖》;玩法加持則是指根據大多數休閒遊戲玩家的特點,在熱門題材遊戲中加入一些副線玩法,豐富使用者的遊戲體驗,降低玩家對遊戲單一玩法產生疲勞的可能性,如結合了多種玩法的《夢幻花園》。這些創新思路就有很強的可複製性。
提高團隊資料收集能力,攜手發行共渡難關
另外,對於市場趨勢的把握,朱濤提出了以下兩個小建議:第一,提高團隊的資料收集能力;第二,與成熟的發行商或發行平臺合作。
可是對於大多數開發者來說,想要提高團隊的資料收集及整合能力並不是一個輕易就能完成的任務。據蔡延渢介紹,他們團隊在立項前為了獲取市場趨勢,大都是通過研究遊戲榜單或者向業內夥伴互通訊息的途徑實現的。CrazyLabs大中華區負責人Roger此前也曾表示,瞭解一個市場最直接的方式,就是玩,把榜單的前一百名甚至前五百名的遊戲都玩一玩,再通過這些產品的橫向比較分析,就能瞭解到當前的使用者偏好和遊戲趨勢。當然,這種傳統的調查方式需要花費開發者大量的時間和精力。
此外,快速解決市場洞察難題的另一途徑就是與發行商或者發行平臺建立合作。通過與發行商建立深度合作,得到發行平臺的市場經驗和資料資源支援,就能有效降低開發者的立項風險。蔡延渢說:“我們有時候會與發行聯合立項,或者是進行產品盲籤,與建立合作的發行商一起去承擔‘賭市場’的風險。”
另一方面,很多發行商和平臺也同樣願意和有能力的開發者建立這種深度合作關係,從立項階段開始,利用好雙方在不同領域的專長進行互補,共同打造符合市場趨勢的精品遊戲。休閒遊戲孵化平臺Ohayoo就針對有合作需求的開發者提出了聯合研發與定製合作模式。CrazyLabs推出的開發者扶持計劃Early Submission Program (ESP),也是希望從產品選題、立項開始就為開發者提供各種市場測試方面的幫助,與優秀的廠商從早期就建立起堅實的合作,最後共同將精品推向市場,實現雙贏。
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