這家超休閒遊戲巨頭準備上市了:2018年Q2 - 2019年Q1超休閒遊戲重要資料覆盤
這兩天傳出了一個訊息,AppLovin準備在2020年上市了,計劃融資10億美元。在移動廣告市場,有Facebook和谷歌兩座大山,所以其創始人兼CEO Adam Foroughi在談到IPO時重點提到了旗下的手遊業務,雖然AppLovin早已經盈利不用講故事,但超休閒遊戲的業務前景是否真的足以吸引大眾投資者,還要打個問號。
2018年4月iOS App Store+Google Play全球下載量Top 10遊戲|資料來源:App Annie
回顧AppLovin開展遊戲業務的整個歷程,要從《Love Balls》2018年4月突襲全球下載榜開始,藉此機會剛好盤點一下2018年第二季度到2019年第一季度超休閒遊戲的資料,結合榜單及市場變動,綜合看下超休閒遊戲這一賽道的最新進展。
超休閒遊戲進入2019年之後到底還火不火?
看超休閒遊戲還火不火,無非幾個維度,下載量、使用者量和活躍度的變化等等。
1、從3到5再到7,一年間全球遊戲下載榜已經變了樣子
下載量變化的話,從App Annie每個月例行釋出的遊戲指數可窺得一二。如上文第一張圖,2018年4月,全球遊戲下載榜單裡面只有3款超休閒遊戲,到2018年年底變成了5款,再到2019年4月的全球遊戲指數,全球下載Top 10遊戲中,有7款超休閒遊戲。
2018年12月、2019年4月全球遊戲下載榜單|資料來源:App Annie
2、活躍使用者數進入2019年後有所回暖
反映某一個產品或某一類產品是不是火,下載量之外,更具意義的一個指標是活躍使用者。近期手遊資料分析平臺Game Analytics剛好以2018年第二季度到2019年第一季度為統計區間對全球超過30億玩家、20個類別的7萬多遊戲進行分析後得出了一些關於超休閒遊戲的最新資料。
2018年4月-2019年3月超休閒遊戲、休閒遊戲、以及遊戲行業DAU均值|資料來源:Game Analytics
可以看到,超休閒遊戲的日活使用者均值整體呈下降趨勢,休閒遊戲的DAU和遊戲行業的整體DAU均值是穩中有升的。但基於超休閒遊戲的特性,日活使用者量均值依然遠高於遊戲行業日活使用者量均值和休閒遊戲日活使用者量均值。
如果去看流量,超休閒遊戲拿到的流量更多一些,統計樣本覆蓋的超休閒遊戲在2018年4月-2019年3月的一年裡,遊戲會話數量總計1.67億,休閒遊戲只有4300萬,但後者遊戲會話時長均值更高一些為14分鐘30秒,超休閒遊戲的這一數值為6分鐘42秒。
從上面的資料得出的結論有2個:第一,2018年4月-2019年4月,有更多的遊戲進入全球下載榜單,在各種超休閒遊戲的轟炸之下,使用者也在大量地下載和嘗試。第二,2018年7月,超休閒遊戲的DAU均值達到了最高點,大約4.5萬人,之後呈下降趨勢,與大量遊戲爭奪使用者注意力有關,在2018年11月,達到最低點2.5萬人。目前有所回暖,2019年3月DAU均值3萬人。綜合上述資訊來看,超休閒遊戲沒有進入下降通道。
市場競爭,只有更激烈
2018年7月的時候,白鯨出海釋出了一篇文章來盤點當時已經火熱的超休閒遊戲市場,從當時的情景來看,競爭已經算是相當激烈,有5月份剛獲得高盛2億美元投資的“小遊戲之王”Voodoo、背靠廣告平臺AppLovin的Lion Studios、還有各種社交博彩巨頭入局如Zynga和Huuuge Games,詳情可參閱白鯨出海策劃文章《2個月8.5億美金融資,從Love Balls的全球霸榜解讀正在瘋狂吸金的超休閒遊戲市場》。
而從最新的全球遊戲指數來看,能夠打入全球下載榜的超休閒遊戲廠商就有7家,傳統遊戲廠商紛紛成立超休閒遊戲品牌,如TabTale旗下的Crazy Lab,也有各種廠商新晉榜單,如土耳其小遊戲發行商Good Job Games、俄羅斯公司Azur Interactive Games。但凡是賽道就有天花板,而且超休閒遊戲的天花板已經顯現。
2017 Q4-2018 Q4超休閒遊戲下載量和內購收入增長曲線|來源:Deconstructor of Fun
上圖顯示,超休閒遊戲的下載量在2018年第二季度達到最高增長速度,之後逐步下降,到2018年第四季度更是降至7%,內購收入呈相同趨勢。但這並不能阻止更多廠商入局,剛進入6月,又有2家公司進軍超休閒遊戲市場。
和AppLovin走一個路數,移動廣告公司WeQ也收購了一個遊戲工作室,然後重新命名為WeQ工作室,來發行自研和第三方超休閒遊戲。另外,可能是看到越南發行商Amannotes發行音樂小遊戲的成功先例,以音樂遊戲和應用公司起家的Gismart也新成立了內部工作室,研發超休閒和休閒遊戲。
由於超休閒遊戲本身的研發門檻低,從榜單的變動也能夠看到,與中重度遊戲上榜公司固化的情況不同,超休閒遊戲市場更容易呈現出一定的流動性,新的公司永遠都有機會。隨著推廣和變現體系越來越完善,起碼在未來一年內,還會有大量廠商進入這一領域。
關於如何突破,在這裡就不再贅述了,無非是玩法創新、做好投放和變現。開發者要利用好各種資料,儘量降低試錯成本,如已經成為行業慣例的次日留存低於40%就可能要砍掉,最低也要到35%,又比如在哪個國家用哪個廣告平臺能夠以最低成本買到使用者。
各國最低的超休閒遊戲安裝渠道|資料來源:Tenjin 2018年超休閒遊戲CPI基準報告
比較樂觀的一點是,雖然美國的CPI最高,但是根據Tenjin釋出的《2018年超休閒遊戲CPI基準報告》,美國也是2018年安裝量最大的國家,佔全球安裝量的30.15%,之後依次為巴西、英國、德國、法國,成熟市場居多,有利於廣告變現。
最後劃個重點,過去幾年,我們看到了休閒遊戲中度化(如Playrix的《夢幻家園》等等)之後在簡單遊戲這塊產生的市場空白。但反過來,在超休閒遊戲席捲全球之後,遊戲從業者也在做各種探索,例如最近下載和暢銷榜齊飛的《弓箭傳說》,玩法極其簡單,兩隻手嫌多,但又能基於核心玩法加入各種“不違和”的付費點。在一個細分領域發展成熟並逐漸固化之後,誰能突破思維邊界就能找到突破口甚至創造一個新的品類。
來源:白鯨出海
原地址:http://www.baijingapp.com/article/23331
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