超休閒小遊戲買量與變現有何技巧
超休閒遊戲憑藉著入門檻低、獲客成本低、同時極具侵略性的廣告帶來的高eCPM,成為了2018年最賺錢的遊戲型別。根據Deconstructor of Fun統計資料表示,霸榜的超休閒遊戲能夠在相對較短的時間內獲得1000萬美元、甚至1億美元的收入。
然而隨著競爭者不斷增多,這個賽道也開始趨於飽和。利用最新的移動廣告技術,找到最優的買量和流量變現模式從而獲得高eCPM,是每個想製造下一個爆款遊戲開發者共同關注的話題。聚合平臺MoPub根據多年參與遊戲買量與變現的經驗,提出了專業的建議和策略。
解讀超休閒遊戲流量變現的祕密
說起超休閒遊戲不得不提去年大火的數獨遊戲和填色遊戲。特別是按數字填色遊戲直觀的設計和流程表現,成為用來放鬆減壓的塗色應用爆款。超休閒遊戲因為還沒有非常成熟的應用內購買(IAP)系統,因此變現主要依靠廣告變現。運用廣告創意的優化、資料驅動的程式化營銷來降低CPI,是超休閒遊戲獲得利潤的關鍵。
畫素藝術填色遊戲
這兩款遊戲的開發商Easybrain提及,最初發布遊戲時,需要在短時間內變現成功,才能將賺取的錢應用到新使用者獲取。在MoPub的幫助下,Easybrain的ARPDAU(每日活躍使用者的平均收入)迅速提升了30%,成為了爆款遊戲的一個成功案例。
MoPub是一家移動廣告服務供應商,致力於為移動應用開發者提供高質量變現解決方案,2013年被Twitter收購。如今全球下載量前幾名的遊戲都與MoPub合作過,例如休閒遊戲Top1廠商Voodoo、X-Flow、Gram Games、Green Panda Games、Miniclip,還有上面案例中的Easybrain。在與這些遊戲廠商的合作經驗基礎上,MoPub在變現策略上進行了幾項技術革新。
1.高階競價模型
MoPub的高階競價使瀑布流公平化,讓廣告網路和程式化交易平臺買家公平競爭每次展示,創造實時競價機制。
高階競價可以通過實時競爭確保贏得拍賣的需求方是最高的出價者,而不僅僅是瀑布流中的最高出價者(歷史經驗值eCPM,而非實時價格)。它也適用於我們平臺支援的每種廣告格式,包括激勵式視訊和我們業內領先的原生廣告解決方案。
如果沒有高階競價,約10-30%的廣告請求被排除在交易平臺之外。大多數的潛在展示通過基於優先順序的瀑布流分配至廣告網路而會被阻擋。對於想要更加親力親為的開發者,MoPub提供了一套強大的廣告管理工具,讓開發者能夠實驗和確定最適合實現廣告位盈利的自動化和策略組合。
2.簡化對接步驟,支援Unity引擎的Mopub外掛
基於遊戲開發者在設計遊戲最重視的三個要素:簡便性、速度提升、以及如何將廣告融入遊戲,MoPub為遊戲開發引擎Unity開發了MoPub外掛,該功能可以將MoPub SDK和MoPub支援的廣告網路更簡便地整合到用Unity開發的遊戲上。換句話說,遊戲中設定廣告展示位不需要再用編碼,只需通過MoPub選單和SDK管理器,彈指之間即可輕鬆更新SDK。
在此之前,遊戲開發者在遊戲中設計插入廣告時,必須整合各種網路,管理其介面卡和SDK,並最終預覽所有廣告單元能否成功的展現在遊戲中。在此過程中,所有單元都需要開發者尋找、下載並將正確的檔案和程式碼放入正確的專案,是一個極為複雜的過程。
由此,MoPub將遊戲開發者從複雜的整合SDK和設定廣告展示位置中解放出來,將更多的經理花在構建遊戲上。
量不能只靠“買”,使用者獲取的保鮮十招
對於遊戲廠商,不僅要短期內買量獲得使用者,還要確保獲取新使用者的廣告活動隨著時間的推移持續保持在最新的狀態,MoPub提供了以下10個策略:
1.及時更新廣告素材:迭代創意,並定期測試新的設計,通過自定義廣告素材(例如推送跟位置、天氣、熱門活動或即將到來的假期等相關廣告)讓其與使用者貼的更近。
2.使用所有可用的廣告形式:MoPub中,可以選用富媒體、視訊、原生視訊和全屏格式。富媒體允許廣告客戶對各種目標進行靈活的定製;視訊提供了令人著迷的沉浸式體驗。
3.優化視訊廣告系列:試試不同長度的視訊。較短的視訊往往會帶來更高的點選率,而更長的視訊往往會帶來更高的使用者生命週期價值(LTV)。
4.時常檢查KPI:隨著廣告系列的執行,使用者的平均LTV可能會改變,如安裝或首次購買等關鍵操作的成本可能會提升。因此,應定期檢查分配給該廣告活動的價格是否仍然正確,並相應調整其DSP合作伙伴關係指標。
5.更新白名單:如果廣告是在釋出商白名單上執行的,就要定期檢查哪些內容正在正常執行並相應地進行更新。同時可以在白名單中加入其它釋出商,增加廣告系列的覆蓋面。
6.將廣告系列開放到更多國家:在投放廣告之前要評估每個國家獲取使用者的成本,並且合理地分配你的KPI。
7.不止於獲得使用者:運用再營銷廣告能能幫助你做使用者找回,也可促進低參與度的使用者再次使用應用,並帶動你的整體關鍵績效指標。這比獲取一個新使用者成本要低。
8.細分受眾:廣告系列要根據受眾的劃分,例如,按地理位置、基本人口統計資訊或頂級轉化客戶,以檢視其中一個細分分類是否表現優於其他分類;然後相應地轉移你的預算。
9.排除現有使用者,不重工:已經成為活躍使用者的那部分使用者就不必再耗費預算了,根據移動裝置資料服務商提供的裝置ID列表可以避免將預算花在已經成為客戶的ID身上。
10.與資料管理平臺(DMP)合作:在移動裝置上,你可以根據具體應用或應用程式類別(例如運動,健身,新聞,財務)查詢受眾群體。地理位置啟用的裝置可能允許定位;第一方人口統計資料可能由應用釋出商提供。此外,裝置ID作為移動應用內廣告資源的Cookie,使用DMP可以幫助你最有效地利用資料來覆蓋目標受眾
程式化廣告賦予遊戲和應用開發商無限潛力
遊戲應用開發商可以從應用內購買(IAP)和應用內廣告(IAA)中賺取鉅額利潤,一直是推動遊戲垂直領域增長的一個主要因素。根據App Annie的資料,2018年全球應用程式消費者支出同比增長20%,超過760億美元,佔應用程式商店消費者支出的74%。預計2019年將有60%以上的應用程式通過廣告變現。
當應用程式開始流行時,遊戲開發商有兩種賺錢的選擇:要麼以不到一美元的價格出售遊戲,要麼免費贈送並向使用者展示廣告。為了推動遊戲的普及,許多最初收取下載費用的應用程式開發商決定免費提供應用,並通過應用程式內購買(IAP)將其貨幣化。由此產生了激勵視訊廣告、試玩廣告等新的遊戲廣告形式。
從2011年展示廣告領域出現RTB(實時競價)技術開始,網際網路廣告從門戶的大眾化廣告時代進入了人群實時競價時代,如今迎來了程式化廣告的大資料時代,通過大資料分析平臺和競價平臺,將廣告主、媒體流量主,受眾使用者聯絡起來。
MoPub表示,移動應用內程式化廣告是數字廣告增長最快的部分。隨著消費者在移動應用上花費更多的時間以及流量呈指數級增長,未來,整個程式化廣告生態將不斷向多元化發展。
來源:白鯨社群
原地址:http://www.baijingapp.com/article/22894
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