AR 與超休閒遊戲,App Annie 這樣看
Q1:超休閒遊戲在全球大火,卻在中國的出海榜單上鮮有出現,原因何在?
答:確實在最近一年,超休閒遊戲在全球,無論是成熟市場,還是新興市場,都是流量擔當。但是我們現在對於超休閒遊戲有一些顧慮。超休閒遊戲本身的變現方式其實是賺差價,用盡可能低的成本把使用者買進來,再去把這個遊戲賣給重度的遊戲,然後去賺這個流量上的差價,那是它的一個非常核心的商業本質。所以說它本身其實更不像遊戲,它更像工具。
在這種情況之下,越來越多的發行商都去做超休閒遊戲的時候,它必然會導致這個品類的流量的成本上升。那流量成本上升之後會產生兩件事情,第一個是它的利潤下降,有一些中小型公司可能直接就掛掉。還有一個影響,成本上升了之後還會導致整個 LTV 生命週期會變短,因為你無法像之前那樣大規模地買量,那麼你的推廣週期可能會相應縮短。推廣週期縮短之後對於中小型廠商會有一個特別大的挑戰,就是你可能會出現產品青黃不接。
超休閒遊戲全世界做得最成功的就是 Voodoo。Voodoo 有幾個長項,第一個是它特別擅長壓價,它的買量成本奇低。第二,它的留存,它收遊戲的標準很高,它的留存很好,長線留存很高。第三,它的產品儲備非常的足,並且它的這些產品打的人群方向都不一樣,每一款產品它所針對的使用者畫像,比如說多大歲數,在哪兒,喜歡玩哪種型別的遊戲,它會有區隔。所以說對於Voodoo來講,它可以保證的是我永遠有新的遊戲進來,永遠不停地去打不同的人群。比如說我打完這片人,我打中間的人,再打這邊的人,然後我在 3 個月後再贏回來。這樣可以保證整體 MAU 總量是穩定並且有增加的,這個時候它的利潤一定不會出現太大的問題。
小公司難就難在它的幾款產品要麼特別的像,要麼非常的少。原來你可以用 2 款產品撐一年。成本上升之後,你需要 4 到 6 款產品才能撐一年。那你有沒有這些產品?另外,你能不能保證每款產品不是搶自己的量,而是開拓不同的人群。所以,這個是我們現在對於超休閒遊戲出海的中小型廠商最擔心的一點,其實都不是他能不能買到量這個問題,而是他的產品到底能不能撐到讓這個廠商可以持續跑滿 12 個月永遠有使用者?所以這個我個人是持比較謹慎樂觀的態度。
所以說我們自己覺得接下來超休閒遊戲必然會越來越多地出現 Lion Studio 這種大家抱團取暖,然後我們去用不同的產品打不同的人,最後去 copy Voodoo 的這種模式。這是一種方向。
還有一種方向,就是《弓箭傳說》這款產品。它是一款輕度的遊戲,看上去跟原來的《弓箭手大作戰》非常像,是一款 io 類遊戲。但是,它把一款超休閒遊戲改成了中輕度遊戲,單次開啟時間還是在 10 分鐘之下,但是你會有非常強的動力不停地去玩它,因為它的玩法是隨著你的裝備的變化是完全不一樣的。所以,它給了你足夠多的興趣去拉長這個使用者的留存,並且它裡面有各種抽卡,其實我也花了不少錢。
所以,它其實是探索了超休閒遊戲的另一條路子。在超休閒遊戲核心玩法不變的情況下,可以有一些附屬玩法的變化,就是讓它不那麼超休閒,讓它的留存甚至是付費的,可以到一箇中輕度遊戲的量級。這種情況下我就不需要那麼多遊戲了,我可以一款遊戲甚至兩款遊戲打一年。這個是我們覺得接下來超休閒遊戲這個品類必然會發生的兩種分支。
而更多的靠一款產品活著的超休閒遊戲,一款產品解救一家公司這樣的立志的故事在接下來發生的機會可能越來越少。雖然很勵志,但是很難。
Q2:中美貿易摩擦對移動遊戲行業有影響嗎?
答:大家不需要太擔心,因為本身移動遊戲是個娛樂性的東西,不涉及到很多非常敏感的話題。它跟之前的像 Grinder 的問題不一樣,它畢竟不涉及到使用者隱私的問題。尤其是在過去的上半年,中國發行商在美國收入的增長是在過去 18 個月裡面最快的一次增長。如果再往前比,一直比到2017年年底,就是我們說的大規模出海開始之前,其實中國廠商的收入在美國也差不多實現了翻倍。所以,從我們的資料來講,好像沒太感覺到中美貿易摩擦,至少在遊戲這邊我們沒看到這樣的情況。
Q3:為什麼說中國遊戲廠商在新興市場的表現是成熟的?
答:這個成熟更多地體現在,一個是我們在當地市場的位置。第二個也是我們對當地市場運營的一些方式。如果大家記得最早出海到東南亞的應該就是那幫做武俠 ARPG 的,為了延長自己的生命週期,其實新馬這兩個市場有很多華人,連當地原包都不做,就直接拿著簡體中文包就扔過去了。所以,這個是第一階段。
我們認為現在至少是第二階段或者是第三階段了。它是為了這個國家去定製遊戲,再為了這個國家去定製整套的運營和推廣節奏。那這種重視程度首先歐美是肯定做不到的,對他們來講市場太小,而且太遠。那韓國市場,比如 Netmarble 之前大家可以看到像《天堂2 Revolution》這款產品在東南亞一些市場其實有很多的表現,他們開始看到了,但是整體的發力並不是成正規軍的發力。唯獨是中國廠商要量有量,要抱團能抱團,要各種各樣新的不同的遊戲玩法。
所以說整體來講我們說它一個是位置上成熟了,第二個是打法上也成熟了。這個市場如果現在已經漲了40%了,我們覺得在接下來可以再有特別誇張的增長我們覺得就比較難了,接下來可能更多的是要等到這個市場整體上的成熟,不管是從使用者行為的變化,還是從智慧手機滲透率的提升上,可能更多的紅利是要來自這兩點。
Q4:如何看待 AR 遊戲的前景?
答:先跟大家分享一下我去新加坡出差時候的一個經歷,在新加坡那邊有一個靠近金沙酒店的公園,有一個特別大的購物商場,那個市場為了吸引客流量來,商家會在裡面不停地放那些誘餌,然後就會有各種各樣的 Pokemon 在那邊重新整理,然後大家去抓。這是一個大的背景。所以我當時去看了,真的是烏央烏央的人,大家可以想象一下,早上7點鐘、8點鐘左右一號線換乘的站點的那種感覺。但是,他們有一個特別統一的玩法,他們會關掉 AR,因為 AR 耗電。所以說 Pokemon Go 火的時候,AR 是一種非常新穎的玩法,但是到現在我們不覺得,至少我個人並不認為是 AR 成就了 Pokemon Go,而是 Pokemon Go 單純地滑一下去找的玩法和大 IP 的加持。
今年也有AR出來,有《大家一起去捉妖》,也有《Harry Potter》,但是大家好像並沒有感受到當時《Pokemon Go》最火的時候滿大街散佈的這種盛景。所以說在這種情況下, AR 對遊戲是一個加持,但它不是大家玩這個遊戲的理由。如果大家要做一款 AR 遊戲,核心還是讓它本質的玩法怎麼樣變得更有趣,怎麼樣和它本質的 IP 所結合。因為這個玩法跟《寵物小精靈》實在是天生太相符了。即使是這樣的話,過了一年,大家還是為了玩《寵物小精靈》而玩這款遊戲,而不是為了玩 AR 而玩這款遊戲。
但是今年的新遊戲並沒有在玩法上,操作模式上做到顛覆市場的這樣一個表現。所以我們覺得還是謹慎樂觀吧。整個市場我們覺得現在太新了,廠商對這個玩法也不是有特別多的學習上的沉澱。
來源:AppAnnie
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