國產超休閒遊戲難以成功?看河馬遊戲如何國內外市場兩開花

小豬發表於2021-02-05
河馬遊戲是一個鮮見的在國內外市場齊頭並進的休閒遊戲廠商。

在國內市場,他們研發及發行的遊戲屢登iOS和安卓商店下載榜單前列,《火槍英雄》《全民彈彈彈》《音浪滾滾》《決鬥火柴人》等多款遊戲均登上過iOS遊戲榜Top50,深受使用者的喜愛;在海外市場,旗下產品的總使用者下載量超5億,如《Ludo Master》《Block Puzzle Guardian》《Crazy Juicer》等多款遊戲日活超過了百萬。

那麼河馬遊戲是怎麼成功打入海外市場的?又是如何看待國內休閒遊戲市場的現狀與前景的呢?遊戲茶館今日就有幸採訪到了河馬遊戲COO吳澤楷,和他聊了聊河馬遊戲的出海經驗與對休閒遊戲市場的看法。

國產超休閒遊戲難以成功?看河馬遊戲如何國內外市場兩開花

國內外市場需求差異大,出海要先設定出海目標

遊戲茶館:我們都知道河馬遊戲在國內外市場都取得了不錯的成績,請問吳總國內外市場的主要差異有哪些?

吳澤楷:以休閒遊戲來說,大部分的海外休閒遊戲玩家參與遊戲更像是純粹的打發時間;而國內玩家則傾向於從遊戲得到些什麼,所以遊戲製作上給予玩家的各種反饋要做得更足。也因為這樣國內的產品都存在一定程度的主題化、風格化以滿足使用者情感代入等需要。而海外很多超休閒產品,其中的人物和美術設計都比較抽象,這些遊戲在國內做到超級吸量的機會就相對會小一點。

遊戲茶館:那河馬在出海的時候,是如何去應對這些市場差異的呢?

吳澤楷:這裡我們需要想清楚的第一個問題就是為什麼要出海?其實我們國內很多廠商想要出海還是希望去開拓一個更廣闊的市場,想在國內市場競爭十分激烈的情況下,找到一個新的紅利。

基於這個出發點,我覺得出海可以從兩個角度著手。一個就是去某一個國家進行深耕做非常本地化的產品,比如我們河馬遊戲,雖然團隊已經有多年印度研發運營經驗的人才,但是我們還是花了大量時間去印度做調研,只有這樣,你的產品才能夠真正契合所在市場的需求。另一方面,如果你並沒有一個長期戰略的市場目標的話,我更傾向於建議大家去做一些差異化更小的,在各個市場比較通用的遊戲,這樣才能夠在控制研發成本的基礎上,去適應更多的地區市場獲取更大出海紅利。

國產超休閒遊戲難以成功?看河馬遊戲如何國內外市場兩開花
《Ludo Master》

超休閒是整個遊戲生態的支撐層,現在是中小廠商入局的好時機

遊戲茶館:其實我們觀察各個榜單也發現,國內超休閒產品在榜單頭部的佔比遠遠不如海外,所以我想問一下吳總,超休閒遊戲是不是在國內相比於在海外更難取得成功?

吳澤楷:理論上榜單可以理解為是流量競價的結果,國內超休閒需要面對更多品類的競爭,包括來自包括中重度的競爭,所以榜單的產品佔比少些。但從商業的角度看,海外大量優秀的超休閒產品給國內提供了站在成功者肩膀上,借鑑與微創新的機會。至於怎麼更好落地國內市場,現在大多做得太粗糙太粗暴所以機會和空間我認為還非常大。

遊戲茶館:國內超休閒市場會不會逐漸變得不太景氣呢?你認為國產超休閒遊戲的發展前景會如何?

吳澤楷:我覺得肯定不會出現不景氣的情況,因為超休閒遊戲主要特點就是玩法創新,所以它會給市場供給一些新的玩法和新的想象空間,這本身就會獲得使用者或者市場的支援。另一方面,超休閒的開發成本也很低,一款遊戲差不多兩個星期就可以開發到一個比較完善的狀態。這給很多被大廠碾壓得喘不過氣的中小廠商留下了一個足夠的生存空間。總之,小而美、小而新的東西長期而言,會成為整個生態的一個支撐層,而且一定是一個比較廣闊的支撐層。

遊戲茶館:如吳總所說,超休閒遊戲開發成本比較低,但是要想佔據一定市場份額的話,還是得投入大量的買量成本獲取使用者。那在這種情況下,你覺得中小廠商現在入局超休閒遊戲還有機會嗎?

吳澤楷:我覺得現在是一個很好的入局機會。退一步來說,除了最輕度、成本最低的超休閒遊戲市場,一箇中小團隊到底有沒有更好的選擇?從市場上來看,答案是沒有。重度遊戲不用想,中度遊戲一款不成就很致命。小團隊以輕度切入,進行團隊磨合、獲得市場經驗,然後再逐漸去嘗試帶著流量意識從吸量出發去立項去做體量更大的產品,我認為這是更好的一個選擇。

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《全民彈彈彈》

精準推薦能夠容納更多產品競爭,買量素材應該體現核心玩法

遊戲茶館:現在通過廣告買量進行產品推廣已經成為了遊戲獲量的一個重要方式。很多人認為這種流量引導的方式會毀掉一個健康的遊戲生態,請問吳總是怎麼看待這種說法的呢?

吳澤楷:我自己是不太認同這個這個看法的。廣告買量本質上應該是由兩個因素構成的,一個是買量素材,另外一個是精準推薦。精準推薦我認為是一個非常好的東西,因為市場上的產品一定會越來越多,使用者有限的精力也會被過度佔用。在這種情況下,精準推薦是可以讓產品與使用者精力匹配效率大幅提高的,從而可以容納更多的產品參與到細分市場的競爭中去,所以一定是有利於這個行業的。

另外,的確會有一些團隊為了吸量,做一些與遊戲玩法不匹配的吸引眼球的素材,但我認為,在一個公平的、開放的市場上,這些“掛羊頭賣狗肉”的產品終究會被淘汰。在經過了優勝劣汰之後,最終還是會迴歸到核心的產品價值上去。所以我認為買量廣告是一個促進市場更加公平、開放競爭的好東西。

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《音浪滾滾》

遊戲茶館:那以你們的經驗來看,什麼樣的買量素材的吸量效果更好?

吳澤楷:決定素材效果的最重要因素應該是你的遊戲吸不吸量。相比於吸引眼球的無關內容,我認為買量素材的本質上應該回歸到產品內容這個核心上來。遊戲製作人與策劃在遊戲立項的時候,就應該對這個產品最吸引人的部分有所理解:使用者的遊戲樂趣在哪裡?你怎樣充分多維度把樂趣給到使用者?這些思考做出來就是遊戲、用視訊展示就是吸量素材。另外一點,現在的玩家其實大都沒什麼耐心,所以製作素材要將產品中最有吸引力的部分,在第一眼、第一秒展現出來效果是最好的。所以我認為做好以上兩點的吸量素材效果就不會太差。

遊戲茶館:除了吸量素材的話,您覺得還有什麼東西會影響一個產品的吸量能力?

吳澤楷:哈哈,我覺得仍然是產品。上面我們講要將遊戲吸量的因素展示出來這個可以認為是解決受眾轉化率。而另外的影響因素就是受眾的廣度和市場飽和度,即目標受眾夠不夠多。比如你做一個女性向的遊戲受眾就不如泛使用者的產品受眾多,那你就得保證對女性使用者的轉化率要2倍以上的好。


來源:遊戲茶館
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/XgXSUjKa4fAB2uVuZCfcqA

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