休閒遊戲逐漸霸佔市場,小步快跑的小遊戲如何取勝?

遊資網發表於2020-09-02
當初幾乎所有人都在朋友圈曬著《動物森友會》中自己的小島、開著畫展、辦著博物館,如今只剩一群負債島男推著套牢的大頭菜們四處尋找下家。

休閒遊戲逐漸霸佔市場,小步快跑的小遊戲如何取勝?

但《動森》造成的影響遠遠不止產品本身,“休閒”、“慢節奏”這些與“肝度不減”的中國遊戲市場曾經格格不入的標籤,現在已經慢慢被《動森》重新帶入。《動物餐廳》、《月圓之夜》等小體量遊戲最近也頻登 TapTap 熱榜。

即使微信小遊戲平臺不再如過去那麼多的紅利可分,但碎片化、休閒化的遊戲產品乃至小遊戲平臺本身,似乎逐漸成為了大眾在高頻生活節奏下的 T1 級選項。

電魂網路旗下的天元工作室H5遊戲團隊一直致力於 H5 和小遊戲的研發,是國內的一線 H5 遊戲工作室團隊。其自研的H5遊戲平臺“閃電玩”已坐擁千萬使用者,該平臺上的《懟懟夢三國》、《女神聯盟》、《紙上帝國》、《戰龍酒館》、《萌喵消消樂》等小遊戲產品也均已接入了大資料分析平臺 ThinkingAnalytics(以下簡稱“ TA 系統”)。

休閒遊戲逐漸霸佔市場,小步快跑的小遊戲如何取勝?

在我們採訪天元工作室 H5 遊戲團隊使用 TA 系統的感想時,說到:

“小遊戲的資料分析,對資料及時性的要求是遠高於手遊的,這也是當時我們選擇 TA 系統的重要原因之一。”

小遊戲無法容忍“滯後”

在尚未接入 TA 系統時,天元工作室可以使用 SQL 語言,或者通過與資料分析小組提需求的方式獲取資料。

SQL 語言雖然可以滿足資料分析的需求,“但並不是所有人都具備 SQL 語言的技能,整個專案組往往只有一兩個人才能用 SQL 從龐大的資料庫中提資料”。除此之外, SQL 的使用者還需要有一定的資料分析的基本概念和方法論,才能將資料展現成為專案組所需要的樣子,“這個過程是非常繁瑣漫長的”。

而另一邊的資料分析小組也有提數週期上的困擾。“由於電魂許多專案的資料需求都集中在這個小組身上,使得資料分析小組也只能根據需求緊急優先度來排。“這讓許多專案資料需求,大多需要等待兩三天才能拿到”。

這種情況放在普通手遊專案還能勉強忍受,但唯獨小遊戲承擔不起資料的滯後性。

手遊和小遊戲相比,前者的資源投入大,它需要多次測試去保證他們的遊戲是能夠站得住,經得起市場考驗的,最後才能正式開始公測。
而“小遊戲是一個小步快跑的過程”,只要產品是正向的,就算玩法沒有命中大盤,品質小眾,“我們也能夠通過每週一版本的高頻率迭代”,讓這款遊戲重新站起來。“只要他達到了一定品質,就會讓他趕緊進量回本”。因此,小遊戲的資料分析,對資料及時性的要求是遠高於手遊的。

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基於這些原因,天元工作室選擇了 TA 系統以消除小遊戲難以承受的“資料滯後”。

從市場層面來看,因為小遊戲輕量化、碎片化的產品特性,產品不存在“測試”,而是直接上線。“市場會給產品買一點量,通過 TA 系統實時觀察資料效果,如果遊戲資料不好的話,便會減少或者停下這款遊戲的買量,專案組繼續做玩法上的改進迭代。如果遊戲的資料表現很不錯,市場便會集中資源去買這款遊戲更多的量”,可能這一個星期中,產品會出現週一到週三懟大量,週四到週末量砍半的多變打法。

從策劃、運營層面來看,小遊戲的更新速度是遠遠高於手遊的,例如《懟懟夢三國》的版本更新頻率大概是一週一次。這個時候,專案組就需要能夠迅速知道當天或者這兩天,使用者的新玩法或新活動的參與度是否符合預期。策劃組能夠更為直接、快速地採集到使用者反饋效果。

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例如,《懟懟夢三國》之前有個“幻月之輪”的轉盤玩法,專案組在活動上線後,會實時對玩法監測,包括這個活動的參加率、付費率、人均付費等資料,以及整個活動對遊戲整體的提升幅度,新推出的英雄是不是玩家喜歡的。

“ TA 系統資料會指導我們去做資源的調整”,比如參加率沒有達到預期,專案組便適當地降低了這個入口的鑽石門坎,並實時驗證這個調整方案的反饋效果。

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demo 資料,不具實際運營價值

TA 系統毫秒級的資料響應速度,讓小遊戲的產品打法歸位到其應有的快節奏,讓小遊戲專案組規避了提數週期長所帶來的版本更新節奏紊亂、使用者玩法反饋回收滯後性等時間上的問題,真正實現了小遊戲在研發、運營、市場打法上的小步快跑。

系統&服務為專案帶來的改變

目前,天元工作室“大概有 50% 左右的人會使用 TA 系統,已上線的專案基本均接入了 TA 系統”。

從部門層面來看,現在使用TA系統的部門主要有 4 個:運營、策劃、市場、客服。

運營部門可以使用TA系統在短時間內獨立完成報表、週報;

策劃在使用TA系統之後,相比之前用SQL語言提數,很多資料都能夠得到實時的呈現,策劃的同學可以更快地對玩法做相應的調優決定;

買量投放的同學需要計算回本週期、LTV等資料,會根據TA系統所展示的買量質量、回本情況,做及時的遊戲買量策略的調整;

客服的同學在遇到玩家退款等業務場景時,可以迅速從TA系統調取這個玩家在這段時間中充值金額、已消耗的鑽石資源、鑽石庫存等使用者資料,不用再麻煩後端同事做提數工作。

在過去,如果專案組明確了比較詳細複雜的資料需求,不僅面臨提數的漫長週期,而且提取出來的資料,常常和專案組預想的分析結構是偏離的。

簡單來說,原有的資料分析流程缺乏靈活性,“畢竟資料分析部門不是自己的部門”,結果什麼時候拿到、是不是專案組想要的結果,也主要是看資料分析組有沒有精力去實現,對專案組及產品來說是比較被動的。而TA系統的出現,不僅分擔了資料分析組的工作壓力,也讓資料主動權掌握在專案組手中。

例如,在市場部買量時,TA 系統顯示出某一批使用者均停留在了某個關卡,戰鬥次數也非常低。市場部立刻拉取了使用者分群,去看這一批使用者都是什麼渠道的,“查到了之後我們就直接停掉了這個渠道的買量,及時止損”。
這個也是專案組利用TA系統掌握資料主動權後,所能帶來的眾多好處之一。

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demo資料,不具實際運營價值

不僅如此,TA 系統的售後服務也為天元工作室的資料分析工作提供了很多幫助。

當使用者提出一些資料分析需求的實現問題時,數數科技的 CS 團隊(即客戶成功團隊)基本達到秒回的響應級,“平均 5 分鐘以內一定能給我們回覆”。當這個業務問題需要解決方案,或者需要 CS 團隊寫 SQL 實現的時候,基本 24H 以內就能給專案組一個滿意的功能實現或者處理方案。

除此之外,當 TA 系統實現某個具體業務需求還有些操作門檻時,“ CS 團隊會認真地聽取我們業務的邏輯和具體需求,基本TA系統的下個版本內容就能實現之前從落地業務上會比較難實現的功能”。

比如說,“因為一開始埋點的時候沒考慮好後面的業務需求”,上傳的時間資料都是數字的資料型別。系統顯示的時間是“ 20200527 ”,而不是對視覺化體驗更好的時間資料型別。“後來我反映了這個問題沒多久,TA 系統便增加了一個虛擬屬性的功能”,可以直接把這個數字資料型別,改成了時間的資料型別。

在此次採訪的結尾,天元工作室團隊總結道:

“當初選擇 TA 系統,最看重的就是面對龐大資料量需要處理時,TA 系統的計算能力能讓我們的資料結果迅速展示出來。如今,數數科技的服務團隊對遊戲業務的把握理解,也是我們持續一直使用 TA 系統的重要原因。”

來源:數數科技
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/JFNog9B1mw8lwdnHC-VGlg

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