創意取勝,不靠市場紅利獲量——《弓箭傳說》或成休閒遊戲新方向?

羊毛醬發表於2020-04-03
創意取勝,不靠市場紅利獲量——《弓箭傳說》或成休閒遊戲新方向?

這款遊戲應該各個網站上都有分析,大概總結一些自己的看法,並向大佬們致敬學習~~

核心玩法

rogelite型射擊遊戲,一共14個島嶼,每個島嶼不同數量的關卡組成。

(rogelike:永久死亡,隨機關卡,回合制,所有獲得的裝備獎勵消失,全部從頭開始

rogelite:rogelike的衍生,不會全部清零,會有一些數值遺留下來 比如 角色的成長)

創意取勝,不靠市場紅利獲量——《弓箭傳說》或成休閒遊戲新方向?

遊戲系統

創意取勝,不靠市場紅利獲量——《弓箭傳說》或成休閒遊戲新方向?

創意取勝,不靠市場紅利獲量——《弓箭傳說》或成休閒遊戲新方向?

創意取勝,不靠市場紅利獲量——《弓箭傳說》或成休閒遊戲新方向?

創意取勝,不靠市場紅利獲量——《弓箭傳說》或成休閒遊戲新方向?

優點及特色

-設計上

1.這款遊戲給我感觸最深的是,它在休閒遊戲和重度遊戲中間找到了一個不錯的平衡點,不會太休閒以至於沒有系統數值深度來變現,既能覆蓋休閒使用者群體,又能cover重度使用者的長生命週期,也不會太重度以至於太肝。遊戲上手簡單,經常玩榮耀或者LOL的童鞋還能在遊戲中找到一種A兵的感覺。

2.遊戲中內容的釋放節奏規劃的很精細,讓普通休閒玩家就把注意力集中在核心玩法上,隨著普通玩家逐漸像核心玩家演變,才慢慢放出更多的數值和內容。印象裡依次釋放的內容有:裝備、天賦、裝備合成功能、角色成長功能、配飾卡槽位、內購禮包、HARD模式、掛機功能、賽季玩法。其它遊戲可能最多在3-15min內就會把這些系統全部釋放個差不多,但是這個遊戲我體驗上是都玩了好幾天,還有新功能開放。

3.遊戲的中的的戰鬥節奏設計的很到位,玩家在選擇技能的過程中體驗著自己逐漸變強,並且每隔幾個關卡會有回血的NPC、轉盤、BOSS等玩法,節奏不會太緊張也不會太休閒,並且一直有正反饋(NPC回血、殺死小怪後的回血),持續心流體驗,挫敗感不會太強,就算輸了也會覺得是自己運氣不好,沒有隨機到好的技能,不會覺得是自己技術不行,並且失敗後有大量的金幣獎勵,損失感不會太強。

4.怪物技能及角色技能的設計、關卡排佈設計(傳送的機關太炫酷了)、boss設計等都值得學習。

5.放棄繼續挑戰時利用損失厭惡,給你展示的一堆你獲得的技能和金幣,放棄後就啥都沒有了,刺激你繼續遊戲。

6.廣告場景的設計。只有激勵視訊沒有插屏,激勵視訊位置的設定不會過多的打斷使用者體驗,並且產出的是使用者剛需。基本上給使用者灌輸的概念就是,要麼你花時間要麼花錢要麼看廣告,教育的明明白白。

-介面上

遊戲中升級時的進度條動效等細節設計、怪物音效的設計、打死小兵後掉落金幣設計及最後收取金幣的爽感、多重技能疊加戰鬥的爽感,主頁面按鈕排佈設計(參考的皇室戰爭),降低使用者的選擇成本設計等,能看出來是一個細心打磨過的產品。

個人感覺的缺點

1.跟很多重度遊戲一樣,玩到一定時間後會覺得缺乏短時間的目標感,推關推不過去,也沒有足夠的錢升級英雄,開寶箱。

2.缺乏更多的玩法,核心玩法很亮眼,儘管隨著關卡推進有新的小怪和機關,但給人新鮮感的刺激不足了,再加上怎麼都過不去的關,有點想棄坑。運營活動大部分都是把現有的小怪重新按規律組合,構成一個挑戰活動,趣味性不足。可以參考皇室戰爭多一些其它玩法作為運營活動。

3.沒有分解裝備的相關引導

設想的運營活動和其它的點

1.針對中期可能流失的使用者:使用者到一定等級(基本上確定這個使用者不是普通的休閒使用者),連續挑戰3次失敗後,給使用者開放一個活動,完成XX(可以是一個新玩法活動也可以是類似的關卡挑戰)一定會獲得X個紫鑰匙/紫裝備(設立目標)。活動玩法最好區別於主線玩法。當主線推不動的時候,可以來打這個活動。(參考忍者必須死3的忍者尋訪活動)

2.針對大盤休閒使用者:設計一個精美的英雄或者精靈隨從,設計一個養成活動,需要每天簽到餵養、消耗少量貨幣等類似的機制來養成。(不確定是否對大盤休閒使用者有效,自己是被其它遊戲類似的活動吃的死死的...)

3.針對活躍不付費使用者:XX個鑽石參與活動,必須全部通關才能拿到所有獎勵,復活需要消耗鑽石,不限復活次數,前N關很容易,給他很多獎勵(門票錢,升級劵,鑰匙等),最後1-2關難度增加,強壓使用者復活消耗鑽石/付費。

4.新玩法:一次選多個技能?PVP可以參考忍3的3v3玩法?多人聯機打BOSS?翻牌子集卡活動(類似two dots),每個牌子代表一個關卡,全部翻開後可以得到一個裝備?每週開放一個挑戰,挑戰完成獲得個紀念卡,收集X個可以兌換超級裝?

5.希望有的技能

(1)清屏技能:累計造成XX傷害可以觸發一次清屏特效,全屏武器攻擊消失並造成一定傷害,這個是不是也可以當做英雄的特殊技能單挖一條數值線。

(2)時間靜止道具:使用後怪物的攻擊和子彈都靜止

6.貨幣獲取頁面可以寫上用途“可以用來升級英雄”。(自己當時體驗的時候記錄下了這一點,可能是因為當時對金幣的用途不太明確,以為只能升級天賦)

7.是不是可以搞個英雄接力的玩法,這樣從養成1個英雄變成養成2個,數值double。。。

總結反思

1.市面上最火的遊戲比如榮耀吃雞都有共同點是隨機、社交,你永遠不知道你下一局是是什麼樣子的會碰到什麼樣的人,讓人慾罷不能的玩完一局再來一局。而rogelike類遊戲的隨機性讓遊戲更接近這一類遊戲帶給人的不確定感,是否天生有著使用者生命週期較長的優勢。

2.休閒時長和重度遊戲市場競爭太過激烈,Habby選擇了一條新的方向殺出重圍,做出休閒遊戲史上的標杆作品,CEO在一個採訪裡說到的“通過全新的創意來獲得真正的自然量,還不是靠市場紅利的自然量”,對於我一個剛入職場不到一年的新人,真的醍醐灌頂,受益匪淺。

3.精品遊戲永遠是一條值得研究的方向,不管最後結果怎麼樣,中間的成長一定是值得的。像杭州的小白工作室,打磨多年,只為了做一款最好玩的跑酷,並且也用資料證明了他們的堅持的結果。

4.尊重每一個認真的團隊,和每一個堅持自己信念的人。

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作者:羊毛醬
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/115996633

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