2020休閒動作手遊市場報告:混合變現模式成為標配
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一、休閒動作手遊發展概況
1.市場概況
202年休閒動作手遊的使用者急劇增長,其中下載量半年環比增長21%,日活躍使用者增長48%,但IAP內購僅上升4%。
頭部休閒動作手遊的下載量主要集中在美國、印度、巴西、中國(iOS)和俄羅斯,頭部地區的流量漲幅較明顯(中國iOS除外)。越南、韓國、菲律賓等地區體量較小,但是漲幅強勁,《Stickman Warriors》《Join Clash》《Push Battle!》等多款新遊的發行帶動了這些地區休閒動作手遊的增勢迅猛。
與DL、DAU熱門區域不同,流量較大的印度、巴西IAP能力相對較弱。IAP三強地區為美國、中國(iOS)、韓國,相比2019年9月至2020年3月,近半年休閒動作遊戲的IAP市場普遍縮水,且位於頭部的美國、韓國增長乏力,而位於腰部的日本(18%)、尾部的越南(25%)增勢較好。
小結
1)休閒動作手遊市場使用者體量上漲明顯,但IAP內購增長有限。
2)休閒動作手遊的主要使用者群體在美國、印度、巴西、中國(iOS)和俄羅斯,頭部地區的流量漲幅明顯。腰、尾部地區越南、韓國、菲律賓因多款新遊的火爆,帶動了這些地區流量的暴漲。
3)美國、中國(iOS)、韓國是休閒動作遊戲IAP營收三強地區。相比2019年9月至2020年3月,近半年休閒動作遊戲的IAP市場普遍縮水,多個頭部地區的遊戲內購增長略顯乏力。
2.玩法分析
休閒動作玩法分類——動作類
休閒動作玩法分類——格鬥類
休閒動作玩法:輕動作、格鬥遊戲體量遠超其他型別,“格鬥+卡牌”使用者體量漲幅明顯。
格鬥類遊戲IAP營收最強,體量遠超其他型別,且保持一定的正增長;“格鬥+卡牌”“輕動作+Roguelike”類遊戲因多款新游上榜,漲幅明顯;輕動作、輕格鬥遊戲內容偏輕度,多是IAA營收模式,使用者IAP付費意願不強。
美國、印度、巴西為輕動作遊戲的頭部地區,頭部流量地區保持穩定增長。其次,越南、土耳其、印度地區的漲勢強勁,DAU半年度環比漲幅均在3000%以上,輕動作遊戲《Join Clash》和《Slap Kings》的火爆帶動了此玩法的上漲。
IAP方面美國牢牢佔據頭部市場,變現營收最強的遊戲為《Kick the Buddy》。多地區IAP營收均上升(日本除外),土耳其的上升幅度最為明顯,主要由新遊《Slap Kings》貢獻。
印度、美國、中國(iOS)為格鬥類遊戲的頭部地區,中國(iOS)漲幅最為明顯,或與2019年下半年開始湧現許多該類玩法的新遊有關。其次,英國、越南、法國的DAU漲幅較明顯,格鬥遊戲《Karate King Fighting Games》《Grand Robot Ring Battle》的火爆帶動了此玩法的上漲。
IAP方面美國、中國(iOS)牢牢佔據頭部市場。多地區IAP營收均出現不同程度的下滑,然而中國(iOS)上升仍然強勁,主要由IP格鬥手遊《一人之下》貢獻。
輕格鬥在美國的流量最高,其次是印度和巴西,頭部流量地區均保持一定程度的正增長。腰部地區越南、土耳其、印尼活躍使用者體量差異較小,且越南和印尼都保持強勁增長,多款新遊貢獻了主要的增量。
而IAP收入方面,美國集中了大部分的份額。多地區的IAP半年度環比均保持增長(日本除外),其中土耳其的IAP漲勢最強勁,增量多由新遊帶來。
小結
整體變動:休閒動作手遊市場,流量主要集中在輕動作、格鬥型別,且下載量和活躍使用者體量保持穩定增長。“輕動作+Roguelike”“輕動作+平臺跳躍”的下載量和活躍使用者量差異較小,且半年度使用者體量均有不同程度的縮水。“格鬥+卡牌”類遊戲體量較小但是漲幅強勁,2020年上線的新遊貢獻了絕大部分份額。格鬥類遊戲IAP營收最強,體量遠超其他型別,且保持一定的正增長
1)熱門玩法之輕動作:美國、印度、巴西為動作類遊戲的頭部地區,頭部流量地區保持穩定增長。腰部地區越南、土耳其、印度地區的漲勢強勁,DAU半年度環比漲幅均在3000%以上。IAP方面美國牢牢佔據第一的位置,變現營收最強的遊戲為《Kick the Buddy》。
2)熱門玩法之格鬥:印度、美國、中國(iOS)為格鬥類遊戲的頭部地區,中國(iOS)因新遊《一人之下》的火爆而漲幅明顯。IAP方面美國、中國(iOS)牢牢佔據頭部市場。多地區IAP營收均出現不同程度的下滑,然而中國(iOS)上升仍然強勁,主要與IP新遊《一人之下》的火爆有關。
3)熱門玩法之輕格鬥:輕格鬥在美國的流量最高,其次是印度和巴西,頭部流量地區均保持一定程度的正增長。而IAP收入方面,美國集中了大部分的份額。多地區的IAP半年度環比均保持增長(日本除外),且增量多半由新遊帶來。
3.題材分析
日活躍使用者主要集中在小人、人物對抗(扇巴掌)、火柴人、玩偶、IP題材。其中,小人題材體量最大,人物對抗(扇巴掌)題材DAU漲幅最強勁。同時,空手道題材因新遊《Karate King Fighting Games》的火爆而上升明顯。機械、摔跤題材首次擠入榜單,是受玩家青睞的新晉題材。
IP題材是強勢營收題材(此IP包含蜘蛛俠、拳皇、七龍珠、漫威、動漫、功夫)。其中,火柴人題材漲幅最為明顯;魔幻、街頭、機器人、忍者、幫會題材IAP均產生不同程度的縮水。
在小人題材上,美國、印度、越南DAU體量位列前三,且越南的漲幅表現最為突出(45233%),越南該題材下載量上漲主要由新遊《Join Clash》和《What The Fight》帶來。
IAP變現收入方面,美國內購能力領跑其他地區,其次是日本和英國。腰部地區的中國(iOS)、尾部地區的印尼、土耳其均漲勢強勁。
巴西、美國、越南、中國(iOS)、俄羅斯集中了火柴人題材的絕大部分流量,頭部流量地區保持一定的增長幅度,多在33%以上(中國、俄羅斯除外);值得注意的是,韓國在近半年內,此題材的流量爆發式增長,增長主要由新遊《我功夫特牛》《Stick Super》帶來。
在IAP收入方面,日本、韓國、美國為內購營收三強,營收體量遠超其他地區,且韓國新遊的火爆拉動了內購需求,半年度環比增幅達3659%;同時,法國的增幅也非常強勁,2020年新上線的兩款火柴人風格的格鬥遊戲《Combat of Hero》《Stickman Warriors Fight》貢獻了所有的增量。
在人物對抗(扇巴掌)題材,市場頭部化現象明顯,Top5地區美國、巴西、印尼、印度和土耳其佔據超9成市場。頭部地區中,均保持較大的增量,而印尼增長最為突出,半年度漲幅高達5286%。
IAP變現收入方面,美國內購能力領跑其他地區,其次是土耳其和法國。
IP題材遊戲在美國、中國(iOS)、巴西更為流行,其中中國(iOS)的表現最為突出,下載量方面的巨大漲幅由《一人之下》帶來,該遊戲於2020年4月釋出。同時韓國的巨大漲幅也值得注意,增量主要由拳皇IP的新遊《??? ???? ??》帶來。
美國、中國(iOS)是IAP營收Top2地區,營收體量遠超其他地區。其中美國的增長乏力,但中國(iOS)的IAP營收仍保持較明顯的增長。同時,IAP體量較小的韓國,近半年漲幅上升強勁,高達857%。
小結
整體變動:DL、DAU流量主要集中在小人、人物對抗(扇巴掌)、火柴人、玩偶、IP題材,這五種題材更受玩家青睞。小人題材體量最大,人物對抗(扇巴掌)題材DAU漲幅最強勁。機械、摔跤題材首次擠入榜單,是受玩家青睞的新晉題材。
熱門題材變動:
1)小人:美國、印度、越南DAU體量位列前三,IAP變現收入方面,美國內購能力領跑其他地區,其次是日本和英國。
2)火柴人:巴西、美國、越南、中國(iOS)、俄羅斯集中了火柴人題材的絕大部分流量,頭部流量地區保持一定的增長幅度。韓國在近半年內,此題材的流量爆發式增長,增幅達6523%,增量主要由新遊帶來。在IAP收入方面,日本、韓國、美國為內購營收三強,營收體量遠超其他地區,且韓國新遊的火爆拉動了內購需求,井噴式增長3659%
3)人物對抗(扇巴掌):市場頭部化現象明顯,Top5地區美國、巴西、印尼、印度和土耳其佔據超9成市場。IAP變現收入方面,美國內購能力領跑其他地區,其次是土耳其和法國。
4)IP:IP題材遊戲在美國、中國(iOS)、巴西更為流行,其中中國(iOS)的增幅表現最為突出。同時韓國的漲幅也非常強勁,增量主要由拳皇IP的新遊《??? ???? ??》帶來。美國、中國是IAP營收Top2地區,營收體量遠超其他地區。
4.畫風分析
畫風對比:簡潔畫風最受玩家青睞,畫素畫風增幅明顯
熱門畫風之簡潔:簡潔畫風在多地區的DL體量保持穩定增長,IAP營收增長潛力足。
熱門畫風之寫實:印度、美國、巴西和印尼集中了較多使用者群,多地區的IAP營收能力下降。
熱門畫風之卡通:美國、巴西和印度為DAU體量三強,多地區的半年度IAP營收均縮水。
小結
整體變動:簡潔畫風最受玩家青睞,下載量和活躍使用者遠高於其他畫風。卡通畫風IAP變現能力最強。畫素畫風體量較小,但是增長潛力足。DL和DAU漲幅均在90%以上。
熱門畫風變動:
1)簡潔:簡潔畫風在美國的活躍使用者體量最大,其次是印度和巴西。日本、韓國、美國是IAP營收三強地區,且增長強勁,尤其韓國產生了3659%的半年度環比漲幅,多由新遊貢獻。
2)寫實:寫實畫風的活躍玩家群體主要集中在美國、印度、巴西和印尼。美國是IAP營收最強地區,但是半年度環比縮水14%。所有地區的IAP營收均產生了不同程度的縮水,臺灣地區、印尼最為明顯。2020年寫實畫風的IAP營收能力下降。
3)卡通:卡通畫風的活躍使用者主要在美國、巴西和印度,且多地區的使用者體量保持穩定增長。中國大陸(iOS)、美國和韓國為IAP營收三強,體量遠超其他地區。
二、各品類頭部廠商介紹
1.動作類
從近一年的總下載量來看,Voodoo、Playgendary、Supersonic Studios、Lion Studios、LEI ZHUGE、TOH Games、FTY LLC.、SayGames、Neron's Brother、Ao Xu這些廠商排名前十。其中,頭部廠商Voodoo、Playgendary、Supersonic Studios、Lion Studios主導動作類遊戲市場。
頭部動作類遊戲中,輕動作遊戲的流量池最大,《kick the buddy》,《Push'em all》,《Join Clash》,《Slap Kings》佔據了近90%的流量,其所屬公司主導動作類遊戲市場。從動作類融合玩法來看,《我功夫特牛》,《Ninja warrior》的流量最高,分別榮獲“輕動作+Roguelike”“輕動作+平臺跳躍”的下載量第一。
2. 格鬥類
從近一年的總下載量來看,頭部廠商NEKKI、OneSoft吸量最明顯,Kabam Games、MDickie緊隨其後。而腰部廠商Fighting Arena、Fighting Sports、Netmarble使用者體量差異較小。
頭部格鬥類遊戲市場相對分散,頭部爆款吸量明顯,腰部、尾部遊戲旗鼓相當。Top10遊戲大多是帶有IP性質或者在特定格鬥場景(拳擊場、健身房等)的格鬥遊戲。從使用者體量來看,NEKKI旗下的《Shadow Fight 3》排名第一。輕格鬥遊戲僅有火柴人風格的《Stickman Battle》進入Top10。而“格鬥+卡牌”因使用者體量較小,未擠入Top10。
三、休閒動作遊戲出海建議
1.出海指南之主流市場:美國市場是出海首選,也可在印度、土耳其、韓國、中國(iOS)等地進行嘗試
休閒動作主流吸量市場:美國、印度、巴西、中國(iOS)和俄羅斯為下載量和DAU Top5地區。頭部地區的流量漲幅較明顯(中國iOS除外),其中美國的體量最大,可是出海首選地。越南、土耳其、菲律賓等地區體量較小,但是漲幅強勁,在經費有限的情況下,出海這些地區或是不錯的選擇。
休閒動作主流付費市場:美國、中國(iOS)、韓國、法國、英國為休閒動作遊戲付費能力Top5的地區。其中美國玩家更樂意為休閒動作遊戲付費,IAP總量遠超其他地區,但是增長乏力(年度環比縮水12%)。頭部市場中,中國(iOS)漲幅最為明顯,環比上漲58%。在Top15地區中,除中國(iOS)、韓國、日本、越南外,其他地區年度IAP均產生不同程度的縮水。
2.出海指南之玩法選擇:輕動作遊戲下載量穩居第一,不同地區有明顯偏好
主流玩法:在休閒動作手遊中,輕動作、格鬥、輕格鬥的使用者體量最大。尤其輕動作遊戲因玩法、操作簡單,爽感反饋及時,穩坐休閒動作下載量頭把交椅。而“格鬥+卡牌”的融合玩法因體量較小在2020年異軍突起,漲幅巨大。
不同地區偏好:從資料來看輕動作、格鬥、輕格鬥類手遊在美國均有著較廣的使用者群體,而且美國的IAP付費能力佔據絕對優勢。其次,印度、巴西也是輕動作、輕格鬥手遊的向好發展地區。在偏中重度的格鬥型別上,除美國有著廣泛的使用者群外,印度、中國(iOS)、巴西也可做考慮。
3.出海指南之美術設計:簡潔、寫實最主流;卡通畫風的盈利能力最強
主流畫風:2019年9月至2020年9月,簡潔、寫實畫風的體量最大,其次是卡通畫風。而在變現上,卡通風格的盈利能力最強。頭部輕動作、輕格鬥遊戲尤其偏好簡潔風格,典型的以Voodoo的小人簡模和以火柴人簡模為代表。而偏中重度的格鬥遊戲,則更偏好寫實風格。
不同地區偏好:Top5熱門地區中,無一不偏好簡潔、寫實和卡通風格。而簡潔畫風受眾主要集中在美國、印度、巴西、越南、中國(iOS);寫實畫風則在美國、印度、巴西、印尼和俄羅斯佔有一定市場份額;盈利能力最強的卡通風格受眾主要在美國、巴西、印度、俄羅斯和墨西哥。
4.出海指南之題材選擇:小人、人物對抗、火柴人題材為主流
主流題材:日活躍使用者主要集中在小人、人物對抗(扇巴掌)、火柴人、玩偶、IP題材。尤其小人題材遊戲遠遠高於其他型別,以Voodoo出品的小人簡模為主流。同時,人物對抗(扇巴掌)題材DAU漲幅最強勁,這兩種是廠商可重點關注的題材。
不同地區偏好:美國在主流的5個題材中,均有廣泛的使用者群體,小人、人物對抗(扇巴掌)、玩偶、IP題材在美國的下載量均為第一。熱門地區印度尤其偏好小人、其次是人物對抗(扇巴掌);熱門地區巴西最熱門的是火柴人題材,其次是人物對抗(扇巴掌)。
5.出海指南之系統功能設計:輕度動作遊戲配備基礎的外圍系統,中重度的外圍系統更為考究
外圍系統之基礎設計:從現有爆款遊戲的外圍系統設計來看,設定系統、付費去廣告、皮膚系統幾乎是所有動作遊戲的基礎外圍系統。大多數輕度動作遊戲擁有這些基礎的配置,為了不打擾玩家的遊戲體驗,都清晰直觀的展現在遊戲主介面,無需為理解外圍系統花費更多時間。因遊戲設計的不同,一些遊戲還包含任務系統、商場系統,但不是基礎配置。
外圍系統之與變現的結合:輕度動作遊戲中,大多數廣告位設計與核心玩法融合較多,弱化了與外圍系統的結合。依靠IAA變現的輕度動作遊戲均在其主介面展示付費去廣告服務(所有輕度動作遊戲的標配)。皮膚系統大多與經濟系統掛鉤,與變現廣告位的結合有限。而在部分遊戲中,如Voodoo出品的《Push’emall》,設計了任務系統與廣告變現相結合(每日看廣告可重新整理三個任務)。中重度動作遊戲中,除標配的系統功能外,增加了每日獎勵、裝備系統、道具系統、任務系統等功能。尤其注重商場系統的設計,商場系統也是IAP變現的必要手段。
6.出海指南之變現設計與合理性:混合變現模式是標配;考慮設計合理性很重要
廣告設計豐富性:豐富的廣告變現場景是輕動作/輕格鬥遊戲短期內IAA變現的必備。其中,Banner廣告、激勵視訊廣告、插屏視訊廣告是主流設計。若背靠產品矩陣,也可以設定交叉推廣廣告位(非標準廣告位)。同時,為豐富遊戲變現能力,絕大部分頭部廠商均為遊戲設計了【付費去廣告】入口,以達成“混合變現模式”。
廣告設計合理性:為了不影響遊戲投放、降低對使用者體驗的影響,在嚴格遵守Facebook和AdMob廣告政策的基礎上考慮廣告頻次的設定是非常必要的。而Banner是否影響使用者操作、非標準廣告位是否遮擋遊戲內容,這些細節也值得廣告設計者注意。在休閒動作類遊戲中,十分注重遊戲過程中的流暢操作體驗,為了不影響玩家的遊戲體驗,遊戲過程中不宜設定視訊廣告位。在遊戲開始前/結束後的廣告位更易被人接受。遊戲過程中,觀看視訊獲得增強道具的廣告位有待進一步考究。
7.出海指南之發行、獲客策略:iOS+美國市場是主流投測方向;Android起量多在iOS成功後
遊戲發行策略:休閒動作遊戲通常採用先在iOS平臺上架測試後,再上架Android平臺的發行策略,以iOS市場作為測試地,對遊戲進行試投放。
投放獲客策略:各大廠商投放地區以美國、印度、中國為主,其次是巴西、印尼和俄羅斯,也會小規模試探越南、土耳其、英國、法國、日本、韓國等地。從上文分析的Voodoo、Ohayoo、TOH Games、NEKKI、OneSoft Global PTE五個廠商的投放獲客情況來看,大部分遊戲採用先在iOS投測美國市場,驗證成功後,再在Android平臺投測的策略;少量遊戲則採用iOS、Android雙平臺同時投測的投放方式。
來源:羅斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/BAXBYHHw0xx0jIrPm4SczA
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