休閒遊戲變現難,能長線吸金的“混合玩法”究竟是怎麼回事?
從遊戲品類上分析,2019年流水分佈最多的ARPG等中重度遊戲由於其品類遊戲玩法需要,能直接刺激使用者消費進而完成產品變現,但是對於稍微輕度一點的休閒遊戲,比如消除類、益智類產品來說,玩家大都只是希望通過簡單的遊戲來消磨時間或者放鬆心情,因而很難培養出一批核心玩家,也就很難吸引使用者內購消費。
當然,中重度產品也具有其市場侷限性,過高的遊戲門檻、複雜的遊戲操作限制了新玩家市場的開拓,加之中重度遊戲市場頭部穩定,遊戲內容逐漸趨同,使用者的獲取變得更加艱難。且通過單一的內購方式推動遊戲程式,也會導致玩家提出“逼氪”的質疑,進而流失掉一批不願意付費的玩家。
因而,市場上便出現了一種將中重度遊戲元素與休閒遊戲進行糅合,打造既能吸引更多玩家、又能有效變現獲利的“混合玩法”遊戲,並且在不少榜單上都已經陸續出現了這類遊戲的身影。
玩法混合
中輕度休閒遊戲玩法設計的關鍵字就是“創新”,因而產生了許多不同類別的玩法設計,但是整體上都離不開入門容易、操作簡單的特點,這也是休閒遊戲能夠輕鬆吸量的重要原因之一,但缺乏變化的簡單重複性操作也是導致使用者流失速度快的重要因素。
如何在保證遊戲吸引新玩家的同時留住老玩家,這便是廠商們在混合玩法設計的時候需要攻克的主要難關。市場上現有的休閒類混合遊戲一般是通過經典玩法創新、元遊戲玩法混合等方式來實現這個目標。
《我功夫特牛》就是通過經典玩法創新的方式實現混合玩法設計的一個經典例項,這款遊戲是一款超休閒版本的武俠Roguelike遊戲,Roguelike作為RPG的一個子類,常作為一種中重度遊戲設計元素使用,但《我功夫特牛》這款遊戲就是通過對Roguelike和ACT元素玩法的簡化創新,在保持了原有品類趣味的同時,簡化了操作手法,最終成功吸量,收穫了月流水過億的好成績。
遊戲中簡單的左右操作加上自動攻擊設定最大限度地降低了玩家的上手難度。
但其中依然保留了隨機過程加永久死亡的Roguelike機制,玩家對隨機出現的祕籍等事件池可以進行不同的組合搭配,進而提高了遊戲的重複可玩度和策略性。
對於深度玩家,遊戲通過故事劇情、高階道具獲取、豐富技能表現讓其找到傳統RPG遊戲手感;對於泛玩家,簡單的新手引導、直接快捷的關卡反饋也能讓其快速上手。
Playrix旗下《夢幻花園》則可以說是通過元遊戲元素混合的途徑實現混合玩法的代表產品之一,2014年1月上線至今年5月,《夢幻花園》的下載量達到3.24億次,佔Playrix總下載量的29.2%;且其收入也是Playri旗下產品的吸金主力,截至今年五月在App Store和Google Play的總收入近19億美元。同時在登入國內市場之後,至今歷時三年,仍然位於App Store 免費遊戲榜單頭部,其出色的長線吸金能力不由得讓人驚歎。
資料截止至2020年5月
資料截止至2020年5月
《夢幻花園》玩法整體混合了三消遊戲和經營建造類遊戲,在保證簡單易上手的玩法的同時,還加入了故事線設計,吸引使用者沉浸投入,更好地保證了遊戲的留存。
除了消除玩法中豐富的遊戲道具和貫穿遊戲的長線故事劇情,這款遊戲玩法設計的特別之處還在於插入了一些如抽棍小遊戲等內容,更大程度的豐富了遊戲玩法,降低了玩家對重複性玩法產生疲倦的可能。
此外,混合三消遊戲作為一個正在被廠商們深挖的一個品類,市場上已經出現了很多加入了不同元素的產品,比如與經典IP混合的《Harry Potter: Puzzles & Spells》、與RPG進行混合的《幻獸傳說》、與女性向劇情互動混合的《茜色世界中與君詠唱》等等,混合三消遊戲已經在三消品類中開拓出了更多的細分市場。
總的來說,混合休閒玩法設計的核心就是緊扣玩家心理,用簡單易上手的的玩法吸引新使用者,用連續的可深度探索的內容留住老使用者,降低內容的重複性、在簡單的玩法上面增加故事核心或者其他元遊戲玩法元素均能有效提高玩家粘性,保證遊戲的長線留存。
變現混合
當然,遊戲玩法設計最終還是要落實到產品變現上來。
輕度遊戲和中重度遊戲的變現方式也有很大的區別,輕度遊戲簡單的玩法和內容一般很難調動使用者的付費需求,因而大多數輕度休閒、超休閒遊戲仍是採用廣告的方式進行變現。雖然一部分玩家表示能夠接受通過觀看廣告獲得一定遊戲資源,但是單一的廣告變現模式出現過分頻繁、打斷遊戲連貫性等問題依然被很多玩家詬病,甚至很多玩家會直接由於“廣告太多”選擇退出遊戲。
而中重度遊戲則因其豐富的遊戲內容和需求為玩家參與內購奠定了基礎,但同樣,這種單一直接的付費方式也勸退了一波不願意氪金的玩家,因此,在玩法進行混合的同時,在遊戲中進行變現方式的混合設計也十分重要。
混合玩法通過內購和激勵廣告有機結合的方式,既向使用者提供了可選擇的無氪金的遊戲體驗,也向願意進行付費的使用者提供了內購的選擇,從而通過更多玩家所能接受的方式完成變現,同時也增強了使用者粘性和留存。
當然,其中內購和廣告依然應該在考量使用者的遊戲需求下進行結合設定,據凱度與Google聯合釋出的《混合玩法遊戲玩家研究報告》中指出:玩家在遊戲中進行付費是為了獲得更暢快的遊戲體驗。付費的前三大原因分別是“獲取遊戲內道具”(28%)、“獲取限定角色或裝備”(28%)和“獲得遊戲內貨幣”(27%)。而觀看激勵視訊的重要原因之一是在於促進遊戲內程式。觀看激勵視訊的前三大原因分別是“獲取額外遊戲生命/能量”(33%)、“獲得遊戲內貨幣”(30%)和“在遊戲內快速通關”(28%)。因而研發在進行變現設計的時候不得不結合遊戲內容考慮玩家的需求,進而為其環節設定最適宜的變現方式。
由合成和策略玩法混合的小遊戲《口袋奇兵》中,便混合了內購與廣告變現兩種方式,其中通過內購消費購買遊戲道具與貨幣(鑽石),可加速玩家升級、推動遊戲程式,提升玩家的遊戲爽感。
同時,不接受氪金的玩家也可以通過觀看激勵視訊獲得少量的道具及貨幣獎勵,氪金玩家節省了時間、零氪玩家沒有花費金錢,玩家在遊戲中進行選擇的時候容易產生一種很划算的感覺,這種可選擇的變現方式自然能留住更多玩家。
“混合玩法”遊戲潛能巨大
混合玩法設計已然成了休閒遊戲研發的一大趨勢,但對於研發團隊來說,想要製作出一款成功的混合玩法遊戲卻並不是那麼容易。術業有專攻,再厲害的重度遊戲研發團隊,沒有休閒產品的立項經驗,也難以把握市場,做出滿足使用者需求與偏好的產品;同樣,經驗再豐富的休閒遊戲廠商,也難以正確把握中重度遊戲元素,並將其混合進適宜的產品中。
面對這種困境,目前市場上常見的做法主要有兩種,一是定製遊戲,在定製的過程中,擁有成熟休閒遊戲發行經驗的一方提供市場資料與立項選題建議,另一方則只需要利用其研發技術將立項變為一款真正的遊戲。如《小兵別囂張》就是Ohayoo提出定製,由廣悅研發出來的。
二是聯合研發,各自擅長不同品類的研發互為補充,從選擇立項前開始合作,在研發過程中各司其職、互相補充、互相配合。如《我功夫特牛》就是Ohayoo和PeakX聯合研發推向市場的。
遊戲市場趨於成熟,個別品類遊戲市場的頭部逐漸穩定,更多新入局的研發只好另闢蹊徑,深挖細分化市場,而混合玩法便是這些新市場中的一個重要部分。除了本文主要探討的休閒混合類遊戲外,其他品類的遊戲之間也開始出現界限逐漸模糊,相互滲透的現象。
輕度遊戲玩法之間相互滲透的例子如《瘋狂動物園》是一款混合了跑酷與模擬經營玩法的小遊戲。重度遊戲玩法之間相互滲透的例子如《明日方舟》是一款混合了塔防與卡牌玩法在內的重度遊戲;《明日之後》是一款結合了設計、生存與建造玩法元素的遊戲。
各類“混合玩法”遊戲潛能巨大,還需要更多有實力的研發團隊前去研究和挖掘。
來源:遊戲茶館
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/SuzHR5xdArvhlohGgZQX9g
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