哈樂沃德變現喻久港:休閒遊戲廣告變現收入提升心得
在活動上,哈樂沃德變現負責人喻久港帶來了《休閒遊戲廣告變現收入提升心得》主題分享。其詳細講解了廣告變現的原理,各項關鍵資料指標以及廣告變現的優化方法,希望可以幫助到開發者。
以下為分享內容整理
大家好,今天我的分享將圍繞提升廣告變現收入展開。主要分為三部分
1.多看—關注市場變化
2.多想—思考背後的原因
3.多測—該怎麼做
多看—關注市場變化
大家都知道,休閒遊戲的商業化本質就是LTV>CPI,關於LTV可以接著拆分,LTV是每日ARPU和留存相乘得來,是整個生命週期的總價值,ARPU值可以拆分為eCPM和廣告頻次。
變現主要是講eCPM和廣告頻次,至於留存就是提升玩法深度和整個遊戲的方向。所以接下來主要講一下提升eCPM和廣告頻次。
先來看一下休閒遊戲的演變過程。《Flappy Bird》是2013年前後火的,日賺5萬美金。如果各位把自己的遊戲拿到2013年,都可以做到這樣的成績,因為2013年沒有那麼多遊戲,當時遊戲接的廣告變現沒那麼多要求,有廣告就行。
2014-2015年的時候《2048》火了,這個時候的廣告變現已經有多家廣告平臺,所以他們把這套邏輯跑通之後,在2014-2015年發展的比較好。2017年Voodoo出現,做了《Helix Jump》等遊戲,他們在廣告變現中接了多家廣告,並且在不同產品之間相互導量,在使用者流失之前,從這個遊戲導到另一個遊戲去。所以他們的買量成本非常低,並且廣告變現的手段更豐富。
2019年春節期間,《消滅病毒》出現,這個時候廣告變現是穿山甲獨家。2020年iOS14出來後,Facebook宣佈了兩個事情,一個是12月3日後不再對新建立的廣告ID填充waterfall廣告,另外就是2021年3月31號後,不再填充傳統廣告,只填充bidding廣告。所以這兩個時間節點要注意。
接下來講一下人均視訊數。因為ARPU值等於eCPM*人均視訊數,人均視訊數我提煉了一下,主要是兩點。
一是場景到達率。大家做遊戲時都知道,復活要做,簽到要做,可能遊戲中做了很多激勵視訊點,但是使用者不買賬。這時就要分析,是使用者不知道有激勵視訊,還是使用者知道但是不點。這就是場景到達率,有多少使用者到了激勵視訊場景。如果到達率太低了,那麼可能場景的引導有問題,使用者根本不知道這個位置,需要加強引導。
二是使用者到達了場景,但是不願意點。這時需要判斷是不是激勵不夠,比如說使用者覺得雙倍金幣可有可無,那他當然不點。那是不是可以把兩倍變成三倍,甚至是四倍,當然前提是不影響遊戲內數值。另外就是激勵視訊的彈窗按鈕放左邊還是右邊,用什麼顏色,都是有優化空間的。一定要結合自己的產品做AB測試,提升場景到達率和使用者點選率,只有這兩個提升了,對應的視訊資料才會提升。
分享一些內部資料。場景到達率低於50%,那麼場景設計可能有問題。要嘗試加強更多引導,所以說廣告埋點一定要想一下,在使用者行為軌跡上做埋點,可能更有價值,這樣人均視訊數才有可能提高。
多想—思考背後的原因
剛剛講了市場的變化,當然具體情況要根據自己的產品來判斷。其中提到接多家廣告平臺,下圖是做的資料模擬。假設只接一家渠道A,每天有1萬次請求,第一層填充率30%,第二層全部無底價。這時以1萬次請求來算一下收益。
第二種是依舊接一下,拆分成三層。那麼在第二層填充率只有20%。那麼經過計算對比可以看到,分三層相對兩層可以提升8.37%。可能資料有些繞,簡單來說就是,商戶進貨豬肉是整隻來的,賣給客戶的話會分不同的部位不同價格,這樣利潤會更高。那流量也可以這樣分,優質的給誰,次一點的給誰,這樣的話整體eCPM就有提升空間了。
當我們在一家渠道之外再接入一家渠道B,那麼進過理論上的計算後發現,分四層比三層可以提升1.72%。每多加一層提升一點,這樣整體的提升空間會很大。
一個小彩蛋,為什麼舉例的資料第一層填充率都是30%?經過我們內部測試資料發現,當整個waterfall層級低於10,第一層的填充率控制在20%-40%是比較合理的。因為收入的大頭都在頭部,只有頭部有更多的填充,對應更多的展示次數,整個的ARPU才能是正向的。
有的時候做聚合,填充的層數有30層-50層,那麼第一層的填充率可以相對的往下調,最低不能低於1%。這裡有一個引數是,每一層的展示次數最少保證5000次每天,儘量到達1萬次每天。我們自己最多的層數達到40層,這是根據自己聚合請求的決定的。因為假設每層請求消耗10秒鐘,40層需要400秒,使用者在遊戲中就10幾分鐘,就看不了幾次廣告了。所以要根據自己的產品以及請求邏輯判斷具體分多少層。
說完waterfall來看bidding。Bidding的邏輯是每一次展示都給予最高的價格,舉個例子,假設有A,B,C三家平臺,在不同的時間節點請求,對應的價格都不一樣。可以看到,如果按照傳統瀑布流,那可能A在前邊,或B在前邊,或C在前邊,永遠都是一家在前邊。你就無法知道誰高誰低。
而bidding的話,會反饋每一次當前最高價格,所以你可以知道整個曲線中最高的一個點。不管外邊怎麼變動,你的eCPM都是最高的。所以這就是bidding比waterfall更先進的原因。
關於eCPM,羅斯基在知識星球中進行了詳細的總結。
在提升人均觀看次數方面,下面列舉了幾個注意事項。
一是看激勵視訊前,一定要讓使用者知道,看這個激勵視訊可以獲得的獎勵。如果在視訊前沒有展示具體獎勵的話,這就違規了。
二是激勵視訊的UI,一定要做AB測試,到底是2倍還是3倍,用什麼顏色,放左邊還是右邊,都可以測。
三是獎勵倍數要結合遊戲數值以及產品的結構做AB測試。
四是使用者看完激勵視訊要給使用者強烈的特效提醒,讓使用者知道看完激勵視訊可以獲得什麼獎勵。如果使用者看完不知道獲得了什麼,以後可能也不會再看了。
五是一個心理學相關的,讓使用者覺得激勵視訊不看就虧了,那麼視訊的點選率會更高。比如打boss到80%失敗了,使用者就願意看激勵視訊復活。如果是20%可能更願意重新打。
六是關於獎勵物品的參考價格。為了平衡激勵和內購,激勵獎勵的價格要和最小SKU內購的價格進行匹配,建議是1/5-1/10。
多測—該怎麼做
以上分享的內容只是適用於我們內部,具體情況還算需要各位自己測試。分享一些測試的經驗。
首先是藉助第三方,順勢而為。假設某家公司在穿山甲月收益100萬,那麼現在穿山甲推出了新興助推計劃,超過30萬補貼10%,超過150萬補貼20%,超過600萬補貼30%。我建議有國內流量的開發者可以申請,是對開發者的額外補貼。
此外還有騰訊優選計劃。如果產品能到達次留標準和產品測試標準,參加優選計劃可以得到額外扶持。
第二是用好聚合。如果是自己做聚合,要注意請求完一個廣告之後,多長時間再請求下一個廣告。這個時間間隔如果太長,會導致廣告分層,或者整個廣告請求一輪的時間變長,所以建議大家用聚合。
第三是利用好已有資料。要把資料和變現打通,如果有BI,可以更好的通過資料做決策。現在市面上已經有很多新工具,比如基於廣告回收來買量。我們內部做了一個工具,基於不同渠道,甚至細化到compaine買回來的使用者帶來的回收佔比,這樣我們可以知道是賺錢還是虧錢。虧錢立刻停止,賺錢繼續擴大。因為有這樣的工具可以更好的指導我們買量,如果沒有工具可能只能算平均值。有了這些工具,可以把資料拆分的更細,更有利於指導我們基於資料做決策。所以建議大家將能拆分的資料都拆分。
關於eCPM的幾條建議。在海外市場建議接優勢渠道,Facebook和Admob肯定是要接的。在國內,穿山甲,優量匯這些優勢渠道都接,能申請的補貼都申請。
用好激勵視訊,用好bidding。剛才提到,2013年的風口是有遊戲,有廣告變現就行,現在更傾向於bidding。所以站在這個時間節點,更早接受新技術,可以獲得更多優勢。
用好AB測試。不管別人給你什麼樣的建議,都可以測試一下,用資料說話。別人的建議不一定適合自家的產品,所以都要基於資料做判斷。
關於人均視訊數的總結,就是分析場景展示率和使用者點選率,這兩個資料解決了,人均視訊數就不會太差。
大家知道Playrix是做三消最大的廠商之一,他們的玩法就是“三消+X”。現在三消買量成本很高,所以做“三消+X”玩法。三消使用者買的差不多了,那麼就把“X”玩法放前邊,用副玩法吸引使用者進來,然後他玩三消。這樣一方面降低了成本,同時擴大了使用者規模。所以說,如果大家的產品有兩個功能,那建議先做主要功能推廣。如果CPI很高,做不下去了,可以嘗試用第二功能吸引使用者,這樣可以擴大使用者範圍。
將投放和變現資料打通,如果有能力就自己搭建BI,如果沒有就藉助第三方。
向自動化看齊。現在變現用bidding了,投放也是AEO或者UAC2.5買量都推出了,所以投放變現都儘量向自動化看齊,解放人力。
學習廣告原理。如果不懂廣告原理,可能只知道別人這樣做,但是不懂原因。以後遇到類似的產品怎麼調還是不知道。只有完全瞭解廣告流程,通過哪些方法,在哪些地方提升,才更有可能把ROI調正。
來源:羅斯基
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/A_z1xQfZ-JyFFcsy_WCI7w
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