TopOn釋出《2022年度全球手遊廣告變現報告》,助力手遊開發者提升廣告收益
2022年,國內受遊戲版號限制、防沉迷法規等政策和經濟環境影響,市場已進入存量競爭階段;而隨著遊戲產業的迅速發展,全球移動遊戲玩家規模穩定增長,手游出海也如火如荼。機遇中總是面臨挑戰,隨著疫情放開,全球手遊變現又將會迎來哪些變局?為此,全球移動廣告聚合工具平臺TopOn正式釋出《2022年度全球手遊廣告變現報告》,幫助各位洞察全球,助力產品提升收益。
報告分為《全球篇》和《中國篇》兩部分,《全球篇》針對美國、中國港澳臺、日本、韓國、英國、德國、俄羅斯、印度、印尼、巴西市場,《中國篇》針對中國內地市場,透過對2022年1至12月全球手遊廣告變現資料進行彙總分析,深度剖析了全球11個主要手遊市場的廣告變現的現狀、變化並提供未來發展趨勢的洞察,以期幫助全球手遊開發者瞭解手遊廣告變現的最新動態。
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(下面為報告部分核心內容節選)
一、全球市場各遊戲型別eCPM整體穩定,雙端多數廣告樣式小幅提升
整體來看,中度遊戲eCPM表現優於休閒遊戲。從廣告樣式看,激勵影片優勢最為明顯,激勵影片>插屏>開屏>原生>Banner。同型別遊戲中,iOS的eCPM較Android更高,其中iOS的激勵影片和插屏優勢更為明顯。
為了避免影響使用者體驗,中度遊戲基本不會採用開屏的廣告樣式,而且很少使用banner和原生廣告樣式。這類遊戲開發者會更多透過增加激勵影片場景,來提升使用者粘性和提高廣告收益,讓使用者透過瀏覽廣告獲取遊戲中的金幣、道具等獎勵,從而獲取廣告收益,實現雙贏。
對比近兩年的表現,安卓端的休閒遊戲除激勵影片eCPM小幅下跌約$0.3以外,其他樣式的eCPM均小幅提升。而中度遊戲的激勵影片eCPM也略有下跌,下跌了約$0.5。其他樣式的eCPM亦是小幅提升。iOS的休閒遊戲和中度遊戲激勵影片的eCPM均有上漲,主要由於T1地區使用者量級增長。
二、休閒遊戲廣告樣式多樣,中度遊戲激勵影片收益佔絕對主導
休閒遊戲的激勵影片eCPM表現優秀,佔比達64%,插屏以收益佔比26.05%排名第二,Banner和原生的收益佔比則較小,合計不超過10%,同時越來越多的休閒遊戲開發者也開始考慮新增開屏的廣告樣式。而中度遊戲對於更為注意使用者的遊戲體驗,因此主要採用激勵影片,收益佔比高達84.62%。
另外我們觀察到,雖然蘋果針對iOS端頒佈了隱私政策,開發者獲取使用者資訊受限,但觀察休閒遊戲和中度遊戲近幾年廣告變現資料對比可知,iOS端休閒遊戲激勵影片和插屏2022年eCPM分別為$13.41、$10.87,為近三年以來的最高水平,中度遊戲激勵影片和插屏的eCPM均高於歷史兩年的eCPM,後IDFA時代對iOS端手遊廣告變現影響有限。
三、中國本土廣告平臺2022年變現優異,發展勢頭迅猛
在全球廣告平臺收益方面,穿山甲平臺憑藉著TikToK在海外的風靡,在日韓、巴西市場有著良好的表現,在Android端收益佔比排名最高,達到了20%;而Mintegral則憑藉深耕遊戲市場流量,在iOS端的收益佔比排名升至第二,佔比達到24%。二者在全球的廣告收益不斷向Meta、Admob等傳統大媒體逼近。
四、T1國家為出海首選,新興國家表現總體羸弱,但仍有發展潛力
從廣告變現eCPM來看,日韓美等T1地區>港澳臺英德>俄羅斯拉美兩印等T2、T3地區。且無論是休閒遊戲還是中度遊戲,日韓美的eCPM、LTV及留存率均明顯優於其他國家。而以巴西、兩印地區為代表的新興國家,廣告變現各數值表現均排名靠後。
但值得一提的是,印尼地區休閒遊戲LTV亦表現不俗,且近五年來全球移動遊戲下載量及其增速集中分佈在印度、巴西等發展中國家,也可見下載市場潛力之大。
地區方面,本報告還詳細分析了美國、中國港澳臺、日本、韓國、英國、德國、俄羅斯、印度、印尼、巴西各個市場的廣告變現資料,請獲取完整報告後進行檢視。
五、環境、政策影響明顯,國內手遊廣告變現收益整體下跌
2022年的開屏表現相比2021年的雙端eCPM下跌明顯,均有¥20以上的跌幅,原因是開屏限點等廣告合規政策的推行。其他廣告樣式同比2021年下跌也非常明顯。主要是受到遊戲行業各類政策利空以及廣告主預算下滑影響。
政策方面,今年新出臺了彈窗需一鍵關閉和開屏搖一搖限制政策,加之疫情影響,廣告主整體預算下跌。9月新一批遊戲版號下發成為了市場的強心劑,輕微刺激了市場的活力和資訊,eCPM有所回升,下半年整體表現比上半年有所回暖。
六、國內中重度遊戲積極擁抱遊戲內廣告
與2021年相比,今年Android端中度遊戲廣告展示佔比和收益佔比都有所提升,整體收益下滑的情況下,越來越多的中重度遊戲選擇在遊戲內加入廣告,以補充收入。data.ai的《2022 年聚焦遊戲領域報告》也指出,大多數移動使用者願意接受廣告以獲得免費的內容和服務。
七、影片廣告樣式成為廣告展示首選
激勵影片在雙端的展示佔比均超過20%,成為市場較受歡迎的廣告樣式。不僅如此,針對開屏、插屏樣式,廣告平臺開發出創新的影片植入方式,越來越多的廣告主也選擇使用影片素材投放廣告,在短影片盛行的時代,影片相比靜態的圖文廣告,更能吸引使用者眼球。
以上是《2022年度全球手遊廣告變現報告》的部分內容節選,更多精彩內容,歡迎關注TopOn公眾號回覆【手遊報告】獲取完整PDF,願TopOn可以助您洞悉市場,掘金全球。
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TopOn是全球領先的移動廣告聚合工具平臺,專注於為全球移動開發者提供廣告變現運營管理及最佳化服務。TopOn基於大資料打造的智慧化聚合管理工具,為開發者提供廣告分層、頭部競價、流量分組、A/B測試、交叉推廣、API管理等便捷變現管理功能,快速實施精細化運營策略,同時配備多維度資料包表,精準比對廣告平臺API資料,詳細展示使用者時長、廣告展示頻次、DEU、LTV、留存等關鍵資料。
報告分為《全球篇》和《中國篇》兩部分,《全球篇》針對美國、中國港澳臺、日本、韓國、英國、德國、俄羅斯、印度、印尼、巴西市場,《中國篇》針對中國內地市場,透過對2022年1至12月全球手遊廣告變現資料進行彙總分析,深度剖析了全球11個主要手遊市場的廣告變現的現狀、變化並提供未來發展趨勢的洞察,以期幫助全球手遊開發者瞭解手遊廣告變現的最新動態。
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一、全球市場各遊戲型別eCPM整體穩定,雙端多數廣告樣式小幅提升
整體來看,中度遊戲eCPM表現優於休閒遊戲。從廣告樣式看,激勵影片優勢最為明顯,激勵影片>插屏>開屏>原生>Banner。同型別遊戲中,iOS的eCPM較Android更高,其中iOS的激勵影片和插屏優勢更為明顯。
為了避免影響使用者體驗,中度遊戲基本不會採用開屏的廣告樣式,而且很少使用banner和原生廣告樣式。這類遊戲開發者會更多透過增加激勵影片場景,來提升使用者粘性和提高廣告收益,讓使用者透過瀏覽廣告獲取遊戲中的金幣、道具等獎勵,從而獲取廣告收益,實現雙贏。
對比近兩年的表現,安卓端的休閒遊戲除激勵影片eCPM小幅下跌約$0.3以外,其他樣式的eCPM均小幅提升。而中度遊戲的激勵影片eCPM也略有下跌,下跌了約$0.5。其他樣式的eCPM亦是小幅提升。iOS的休閒遊戲和中度遊戲激勵影片的eCPM均有上漲,主要由於T1地區使用者量級增長。
二、休閒遊戲廣告樣式多樣,中度遊戲激勵影片收益佔絕對主導
休閒遊戲的激勵影片eCPM表現優秀,佔比達64%,插屏以收益佔比26.05%排名第二,Banner和原生的收益佔比則較小,合計不超過10%,同時越來越多的休閒遊戲開發者也開始考慮新增開屏的廣告樣式。而中度遊戲對於更為注意使用者的遊戲體驗,因此主要採用激勵影片,收益佔比高達84.62%。
另外我們觀察到,雖然蘋果針對iOS端頒佈了隱私政策,開發者獲取使用者資訊受限,但觀察休閒遊戲和中度遊戲近幾年廣告變現資料對比可知,iOS端休閒遊戲激勵影片和插屏2022年eCPM分別為$13.41、$10.87,為近三年以來的最高水平,中度遊戲激勵影片和插屏的eCPM均高於歷史兩年的eCPM,後IDFA時代對iOS端手遊廣告變現影響有限。
三、中國本土廣告平臺2022年變現優異,發展勢頭迅猛
在全球廣告平臺收益方面,穿山甲平臺憑藉著TikToK在海外的風靡,在日韓、巴西市場有著良好的表現,在Android端收益佔比排名最高,達到了20%;而Mintegral則憑藉深耕遊戲市場流量,在iOS端的收益佔比排名升至第二,佔比達到24%。二者在全球的廣告收益不斷向Meta、Admob等傳統大媒體逼近。
四、T1國家為出海首選,新興國家表現總體羸弱,但仍有發展潛力
從廣告變現eCPM來看,日韓美等T1地區>港澳臺英德>俄羅斯拉美兩印等T2、T3地區。且無論是休閒遊戲還是中度遊戲,日韓美的eCPM、LTV及留存率均明顯優於其他國家。而以巴西、兩印地區為代表的新興國家,廣告變現各數值表現均排名靠後。
但值得一提的是,印尼地區休閒遊戲LTV亦表現不俗,且近五年來全球移動遊戲下載量及其增速集中分佈在印度、巴西等發展中國家,也可見下載市場潛力之大。
地區方面,本報告還詳細分析了美國、中國港澳臺、日本、韓國、英國、德國、俄羅斯、印度、印尼、巴西各個市場的廣告變現資料,請獲取完整報告後進行檢視。
五、環境、政策影響明顯,國內手遊廣告變現收益整體下跌
2022年的開屏表現相比2021年的雙端eCPM下跌明顯,均有¥20以上的跌幅,原因是開屏限點等廣告合規政策的推行。其他廣告樣式同比2021年下跌也非常明顯。主要是受到遊戲行業各類政策利空以及廣告主預算下滑影響。
政策方面,今年新出臺了彈窗需一鍵關閉和開屏搖一搖限制政策,加之疫情影響,廣告主整體預算下跌。9月新一批遊戲版號下發成為了市場的強心劑,輕微刺激了市場的活力和資訊,eCPM有所回升,下半年整體表現比上半年有所回暖。
六、國內中重度遊戲積極擁抱遊戲內廣告
與2021年相比,今年Android端中度遊戲廣告展示佔比和收益佔比都有所提升,整體收益下滑的情況下,越來越多的中重度遊戲選擇在遊戲內加入廣告,以補充收入。data.ai的《2022 年聚焦遊戲領域報告》也指出,大多數移動使用者願意接受廣告以獲得免費的內容和服務。
七、影片廣告樣式成為廣告展示首選
激勵影片在雙端的展示佔比均超過20%,成為市場較受歡迎的廣告樣式。不僅如此,針對開屏、插屏樣式,廣告平臺開發出創新的影片植入方式,越來越多的廣告主也選擇使用影片素材投放廣告,在短影片盛行的時代,影片相比靜態的圖文廣告,更能吸引使用者眼球。
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