TopOn攜手ZingFront釋出《全球手遊廣告投放與變現白皮書(2020年上半年)》
全球手游下載與營收都迎來爆發的2020年上半年,全球手遊的廣告買量與變現卻是另一番境遇。7月2日,全球移動廣告聚合工具平臺TopOn攜手ZingFront(智線)旗下全球領先的廣告情報分析工具“廣大大”共同釋出《全球手遊廣告投放與變現白皮書(2020年上半年)》,基於各自平臺收集的2020年1至6月全球手遊廣告投放素材及變現資料,對全球10個主要國家進行分析洞察,揭示疫情影響下的2020年上半年全球手遊市場的廣告營銷資料表現,並對疫情常態化下的2020年下半年全球手遊市場發展趨勢進行預測。
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投放篇
ZingFront(智線)全球累計超7億條廣告資料,日更新廣告資料多達百萬,在此資料基礎上,ZingFront團隊對2020年上半年全球手遊廣告投放的大盤趨勢進行洞察解析。
全球手遊投放概況
2020年上半年遊戲類廣告主同比增長10%,佔所有應用中的32%,預計21年上半年全球在投遊戲廣告主將達4W,對比20年增加15%。受新冠疫情影響,全球在投廣告主數量自1月份開始持續下降,其中下降環比最大出現在20年2月份,環比下降3.82%。
廣告素材量方面,1月份廣告主平均素材量最高,為單個廣告主平均投放160條素材。但自2月份開始,在投素材數量也成下降趨勢,平均每月素材下降率7.7%。在平臺分佈上,2020年上半年Android素材量佔比反超iOS平臺,到達56%,預計21年Android類素材佔比將進一步增高,預測將佔所有素材量的6成。
遊戲型別方面,重度遊戲廣告素材量佔總素材量的42.30%,休閒和中度遊戲素材佔比相近,約佔總計素材型別的3成。
投放的廣告素材型別上,視訊類素材佔比最高,達46%,其次為圖片類素材,佔比28%。隨著全球行動網路的發展和流量資費的降低,動態素材的佔比將越來越高,20年起佔比已經接近一半。
全球熱門渠道及國家/地區
在投放渠道方面,Google Ads和Facebook分別是Android和iOS平臺最為重要的投放渠道。對比而言,投放Google Ads的遊戲型別較為均衡,休閒、中度、重度遊戲佔比分別為34%、29%、37%,其中廣告主數量佔比、增長最多的細分遊戲類別為益智解謎類,20年上半年比19年同期增長了2.56%;
Facebook則是重度遊戲明顯居多,佔比43%,休閒遊戲佔比最少,僅為26%。細分遊戲類別中,益智解謎類以18.79%佔比最高,但街機類廣告主增幅最大,比2019年同期增長4.81%。
儘管Google Ads和Facebook佔據了大部分的全球市場,但ironSource、Unity Ads 、AppLovin和Nativex (原Mobvista)藉著遊戲業爆發的機會在遊戲投放渠道上異軍突起,聯手拿下了2019 年下半年遊戲類應用投放市場的43%的素材份額。四大渠道休閒遊戲素材佔比均為第一,其中以Nativex (原Mobvista)佔比最高為接近50%。其次為ironSource,佔比47%。美國作為全球手遊素材買量最高國家,佔據多個熱門渠道榜首位置。
在短視訊渠道上,近年來以TikTok為代表的短視訊應用火爆全球,越來越多的廣告主也選擇在此類載體上投放素材,為此ZingFront特別將中國市場的短視訊渠道進行分析,進而引申全球短視訊渠道投放趨勢。在盤點國內主流短視訊平臺(抖音、西瓜視訊、火山小視訊、皮皮蝦、快手、土豆視訊)後觀察到,2020年上半年角色扮演類遊戲廣告主佔比最高為34%,其次為策略類和動作類分別佔比16%和11%。同時通過廣大大抓取到20年上半年Bilibili渠道展現TOP10的廣告主來看,對比其他渠道,Bilibili渠道上80%的遊戲都帶有二次元屬性,休閒遊戲未見影蹤。
從主要國家市場的廣告主及素材數量變化趨勢來看,疫情帶來的影響總體是非常一致的。
美國因疫情爆發和其國內社會環境因素,在投素材數量在5月份的時候開始下降;中國自3月以來廣告主數量與素材數量開始下降,到6月才開始出現回升跡象;日本在20年2月以後由於疫情原因,在投廣告主環比持續下降,韓國在2月份的時候投放素材小幅上揚,但自3月份也開始下降,不過隨著疫情得到穩定控制,均在6月出現回升;歐洲市場則比較另類,英國進入2020年後變化幅度不大,甚至小幅上漲,德國則在5月份略微下降,但也比較穩定;新興市場中,兩印均自3月份出現明顯下降,巴西儘管疫情嚴重,但其政府並無制定強制隔離政策,因此在投廣告主、素材數量走勢整體向上,俄羅斯則受疫情爆發原因,4月在投廣告主也小幅下降,但在5月份有顯著的提升,後續保持較為平穩。
ZingFront還盤點了全球熱門廣告主Top 50,其中榜單前三均為休閒類遊戲,絕大多數為iOS遊戲,Android遊戲只佔15席。網賺類遊戲在買量上也有著十分不錯的表現,國內外最為典型的代表分別為【陽光養豬場】、【Lucky Day - Win Real Money】;色彩填充類上也十分值得關注,榜單中共有5款該型別遊戲,其中榜首【Coloring Book - Color by Number & Paint by Number】累計投放超過220天收穫了超過220w的超高熱度值。
白皮書還選取了熱門SLG遊戲【三國志戰略版】、熱門競技遊戲【Brawl Stars】、熱門三消遊戲【Cookie Mania 3】、熱門超休閒遊戲【Army Clash】作為廣告主案例進行進行投放資料分析,並對2020年上半年素材投放特點進行總結,針對女性向手遊、超休閒遊戲、網賺類遊戲、拉環解謎遊戲給出素材優化指南。
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變現篇
變現篇是由全球移動廣告聚合變現工具平臺TopOn基於3000+款合作遊戲,2500萬+日活躍使用者, 2億+日廣告展示,10億+每日請求,自2020年1月至6月累計產生的廣告變現資料綜合分析所得,其中來自歐洲、美國、日本、韓國、中國市場的使用者資料佔比合計超過90%。
全球手遊手遊廣告變現表現
從遊戲型別及廣告樣式表現來看,重度遊戲激勵視訊eCPM“冠絕全場”,在iOS端達到了$47.45,相比應用廣告變現最廣泛的休閒遊戲,iOS端高出將近4倍;在同型別遊戲中,iOS的eCPM相較Android也更有優勢,整體高出 35%左右。
在廣告型別收益貢獻上,休閒遊戲中插屏貢獻最大,佔比53.82%,其次為激勵視訊的40.47%;來到中度遊戲,對改善遊戲體驗有幫助的激勵視訊貢獻更大,佔比73.46%,影響使用者遊戲體驗的插屏、橫幅廣告則合計佔比26.54%;重度遊戲則基本不考慮插屏、橫幅廣告,因此激勵視訊貢獻了99.78%的廣告收益。
LTV作為表現使用者在遊戲生命週期內所創造的收益價值的重要指標,同樣適用於表現使用者在遊戲中貢獻的廣告收益。從TopOn給到的資料來看,前期休閒遊戲LTV最高,但中度遊戲長留存更好,後期逐漸趕超休閒遊戲,重度遊戲的eCPM雖然顯著高於其他遊戲型別,但由於其收益主要來源於內購部分,激勵視訊更多作為輔助其提高使用者粘性、加強使用者氪金力度的工具,因此廣告LTV表現並不高。
在主要國家的留存率表現上,由於休閒遊戲的玩法簡單,使用者適應性強,在短期內使用者的粘性及遊戲頻率更高,次留以36.13%居首。中、重度遊戲由於玩法相對休閒遊戲更復雜,使用者忠誠度更高,整體穩定性較好,從3留開始就超過休閒遊戲,到30日留分別高出休閒遊戲4%-7%。
休閒遊戲廣告變現全球表現
從休閒遊戲來看,激勵視訊主要國家中日本eCPM中位數表現最佳,Android端為$12.82,iOS端為$17.44;美國則拿下插屏的雙端第一,Android端與iOS端分別為$6.8和$12.84;中國雙端整體表現排在美日韓後位居第四,僅有iOS端插屏eCPM以$8.96略高於韓國的$8.25;印度地區的激勵視訊和插屏eCPM則為最低,特別是Android端兩者eCPM均低於$1。
而從LTV的視角來看,美國雙端的LTV1表現最好Android端為$0.17,iOS端比Android高26%,約為$0.23,但從LTV14以後,日本雙端都逐步趕超美國成為LTV30最高的地區。從全球範圍來看,在2020年上半年,休閒遊戲的LTV價值以美國>東亞>歐洲>兩印拉美的優先順序排序。
留存率方面,日本的使用者留存整體最高,次留高達42.19%,此後的3留、7留、14留、30留也均為所有國家中最高的;俄羅斯整體的留存情況最低,次留僅為30.41%。
中度遊戲廣告變現全球表現
中度遊戲方面,Android端eCPM最高的地區為日本,激勵視訊中位數為$17.74,插屏為$12.01,緊隨其後的是美國地區,激勵視訊與插屏分別為$15.35和$11.43。iOS端激勵視訊eCPM最高的地區也是日本,eCPM中位數$26.97,美國的插屏$17.23反超日本排名第一;印度地區的激勵視訊和插屏eCPM均為最低,尤其Android端eCPM僅為$1+。
LTV表現上,iOS端表現最好的是日本,Android端則是美國,中國的雙端表現均為第四,兩印地區、巴西的中度遊戲表現均比較一般,其中印度雙端最差。
留存率方面,日本的使用者留存整體仍為最高,次留36.49%,不過相比休閒遊戲的42.19%略低;俄羅斯的次留最低,不足30%,但其使用者粘性相比印度印尼使用者更高。
重度遊戲廣告變現全球表現
由於重度遊戲以激勵視訊為主,因此各地區激勵視訊的eCPM更有參考價值,雙端的Top3地區為日本、美國、韓國;中國在重度遊戲領域,各項eCPM表現已經與歐洲地區表現相近甚至略微領先,間接體現中國使用者價值已經開始逐漸追上已開發國家地區。
從LTV來看,日本、美國、韓國使用者價值領先全球,Android端LTV30均高於$0.3,iOS端LTV均高於$0.4。其中日本在iOS端表現最好,美國則在Android端全程領先。兩印地區、巴西的重度遊戲表現繼續延續中度遊戲表現,比較一般。
留存率方面,重度遊戲次留普遍比休閒、中度遊戲低,但由於其遊戲特性,整體使用者流失率較二者更低,使用者粘性更高。日本為重度遊戲留存率之首,巴西次留最低。
全球主要國家廣告變現表現
從國家層面來看,全球主要的市場均受到疫情影響而出現了eCPM的降幅。中國市場雙端eCPM中位數均在3月份進入最低表現,特別是iOS端激勵視訊接近“腰斬”,從1月份的$20.2降到了$11.12。
美國地區Android端激勵視訊的eCPM受疫情影響明顯,4月份開始大幅下滑,4/5/6月份的eCPM降至與插屏相差無幾。iOS端激勵視訊則從3月份開始也逐步下滑,反之插屏廣告從3月份開始eCPM緩步上升。
日本地區Android端激勵視訊的eCPM同樣受疫情影響,3月份開始大幅下滑,此後eCPM呈緩步回升狀態;與美國地區一樣,插屏廣告從4月開始上漲。iOS端的eCPM受疫情影響不明顯,整體表現較為穩定,且價格為全球最高。
韓國地區Android端從2月開始激勵視訊eCPM下降明顯,而插屏從3月開始緩步上升。iOS端激勵視訊整體較為平緩,2月降至最低後趨於穩定;插屏廣告的eCPM從3月開始對比1、2月顯著增長。
歐洲地區的英國、德國整體的波動趨勢相較美國、日本、中國、韓國的eCPM變現較小,甚至德國Android端的激勵視訊與插屏eCPM整體還往上增長。而新興市場表現與以上國家表現相比更加不一樣,兩印、巴西、俄羅斯eCPM表現儘管都受到疫情影響而出現短期的降幅,但整體都在波動中向上增長。此前據谷歌觀察,疫情期間新興國家手游下載量激增,其中主要因素為外出務工人員出行受困,進而導致該國遊戲人口激增,吸引大量廣告主買量獲客。
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