近日,TopOn與智線聯合釋出了《2020年上半年全球手遊廣告投放與變現白皮書》(下稱白皮書)。總結要點如下:
 
  • 輕娛樂的產品風口,催生短視訊和休閒遊戲的全球風靡
  • 隨著體驗經濟的深度發酵,遊戲素材開始邁入互動劇時代
  • 5G技術發展及理念普及,對遊戲格局的影響不容小覷
  • 休閒遊戲看美國,但日本eCPM和留存都不錯
 
投放篇
 
上半年在投遊戲廣告主近35000個,重度遊戲素材量佔比42.3%
 
受疫情影響,各國逐步實行“禁足”政策,遊戲行業得到迅速增長,同時也帶動了投放的小幅增長。資料顯示,2020年上半年,在投遊戲廣告主近35000個,同比2019年上半年增長10%,在全部應用中佔比32%。預計2021年上半年全球在投遊戲廣告主將達40000個,同比增長15%。
 

 
投放素材系統佔比中,安卓系統一反去年的弱勢,在2020年上半年以56%的佔比小幅領先,預計2020年素材佔比還將增至60%,這主要得益於安卓廠商不斷地推陳出新,以及5G技術帶來的紅利。而當蘋果推出5G手機,這一局面或許將再度出現變化。
 

不同型別遊戲中,重度遊戲買量最強勢,素材量佔總體的42.3%;中度遊戲和休閒遊戲不相上下,約佔總數的近3成。
 

素材型別方面,由於視訊有更豐富的展示內容,最受廣告主青睞,數量上獨佔半壁江山,達46%,預計未來還將持續增高;圖片作為傳統的投放素材型別,仍舊有28%的佔比。
 

重度遊戲青睞Facebook,bilibili廣告主TOP1為《爐石傳說》
 
白皮書將全球熱門手遊投放渠道分門別類(如下圖),並以素材和遊戲型別為觀察維度,對其在中、美、日、韓等10個國家的表現作了分析。
 

其中,雙雄霸主-Google Ads在2020年上半年並沒有出現嚴重“偏科”的情況,重度、中度、休閒遊戲的投放素材相對比較均勻,分別為37%、34%、29%。
 
但從遊戲型別來看,益智解謎類在Google Ads的廣告主數量和其他型別之間明顯“有壁”,且在2020年上半年實現了較明顯的提升,廣告主佔比增至近25%。街機類雖緊隨其後,但和模擬類、角色扮演類等不相上下,廣告主佔比維持在15%上下。
 

另一位雙雄霸主-Facebook則明顯是重度遊戲廣告主的“天下”,2020年上半年素材佔比達43%;中度遊戲佔比31%,休閒遊戲僅26%。
 
不過,休閒遊戲素材佔比雖小,但其代表品類——益智解謎類的投放廣告主數量卻一躍成為第一,佔比近20%;街機類廣告主增幅最大,同比增加4.81%至16%左右。相反,重度遊戲的代表品類之一角色扮演類,在Facebook的廣告主數量下降達3.52%,至15%左右。
 

白皮書指出,在Google和Facebook雙寡頭壟斷的傳統局面下,ironSource、Unity Ads、AppLovin和Nativex(原Mobvista)這四家廣告平臺巨頭已將遊戲業的爆發式增 長充分變現,四家平臺共佔據2019年下半年遊戲類應用的43%。
 
拆分來看,四大平臺遊戲素材佔比都以休閒遊戲為首,尤其是ironSource和Nativex,佔比均接近50%。地區方面,AppLovin在歐美國家比較熱門,Unity Ads則更受東亞國家歡迎。
 

 
中國市場中,隨著近年來短視訊的火爆,以及2020年初受疫情影響、以及《囧媽》電影在抖音等平臺播出,短視訊流量再度攀升,越來越多的廣告主也更傾向於在此類應用上投放素材。
 
根據對抖音、西瓜、視訊、火山小視訊、皮皮蝦、快手、土豆視訊的監測,角色扮演類廣告主最愛在短視訊平臺投放,佔比達34%;其次為策略類,廣告主佔比16%;動作類、街機類等買量不如前兩者強勢,廣告主佔比相對也較低。
 

bilibili作為國內熱門渠道之一,也是國內第一大ACG社群,其使用者與二次元手遊使用者有較大的重合度。2020年上半年bilibili TOP10廣告主中,80%的遊戲都帶有二次元屬性。不過,TOP1的位置被暴雪的《爐石傳說》所霸佔,第二則是莉莉絲的《劍與遠征》。
 

不同國家上半年在投廣告主同比均增加
 
從不同國家的買量情況來看,中國年初受疫情影響,在投廣告主環比下降達4.96%;2月底由於穿山甲聯盟和App Store要求廣告主提供版號等資料,又出現了連續3個月的下降局面,幅度約2.4%左右。6月隨著疫情的穩定,在投廣告主數量小幅提升1.7%。
 
投素材數量上,自2019年10月國慶檔過後,便出現了斷崖式下跌;2019年年末至2020年初稍有回溫,但受疫情影響,又維持了較長時間的下跌局面,不過素材數量一直較穩定。
 

 
美國作為海外收入最高、最活躍的市場,一直保持著高速增長,2020年上半年累計在投廣告主近16000,同比增長達43%。白皮書指出,三消已經正式成為美國iOS遊戲市場最大的品類。
 

 
在投素材上,2020年2月起,投放素材數連續3個月都實現了3%以上的提升。不過隨著美國疫情的到來,5月在投素材數環比繼續呈現下降趨勢,約在4%左右。
 

日本和韓國在2020年2月以後,也均受疫情影響,在投廣告主環比下降。不過同比2019年上半年,日韓的在投遊戲廣告主均實現較高幅度提升,尤其是日本,同比增長43%。
 

 
全球熱門廣告主TOP50如下:
 
休閒類為最多的型別,達9個,其次為策略類和角色扮演類。網賺類共有2款,分別是《陽光養豬場》和《Lucky Day – Win Real Money》。
 
中國產遊戲包括《劍與遠征》、《三國志·戰略版》、《陽光養豬場》、《弓箭傳說》、《萬國覺醒》、《黑道風雲》等在內,上榜產品超10款。
 

 
變現篇
 
激勵視訊、插屏廣告、橫幅為手遊廣告變現的三大重要形式,根據以上三種方式從不同維度對手遊變現效果進行分析,結果如下:
 
iOS平臺的eCPM整體高安卓35%左右
 
從iOS和安卓平臺來看全球手遊廣告變現eCPM,可以發現,兩個平臺中,重度遊戲的激勵視訊和插屏廣告eCPM都最高;iOS平臺重度遊戲激勵視訊eCPM高達47.25,插屏廣告eCPM為28.19。重度遊戲不會採取Banner的廣告樣式。
 
中度遊戲和休閒遊戲在兩個平臺的eCPM表現依次降低,激勵視訊和插屏廣告的eCPM也都明顯高於Banner。同型別遊戲中,iOS平臺的eCPM整體高安卓35%左右。
 

 
中度遊戲激勵視訊收益佔比高達73.46%
 
廣告型別收益佔比方面,休閒遊戲主要依靠廣告變現,玩法簡單,玩家的遊戲場景切換較為頻繁,因此插屏廣告收益貢獻最大,佔比達53.82%。同時,由於休閒遊戲每一局對戰結束較快,玩家需要不斷復活,激勵視訊廣告收益也高達40.47%。
 

 
中度遊戲普遍採用“內購+廣告”的商業化模式,注重玩家的遊戲體驗,因此多是採用激勵視訊,收益佔比高達73.46%,而插屏廣告佔比僅0.37%。
 

重度遊戲以內購收入為主,主要目的在於增加玩家粘性,提高付費率,因此基本採取激勵視訊廣告,收益佔比高達99.78%。
 

 
中度遊戲LTV30最高,為0.36
 
三類遊戲的全球LTV表現中,整體來看,LTV隨著時間的增加而不斷提升,且均在30天時達到最高。
 
由於重度遊戲主要依靠內購,所以激勵視訊帶來的LTV收益低於休閒遊戲和中度遊戲,但重度遊戲後期廣告收益增速較快。
 
中度遊戲受商業模式影響,廣告靈活度相對重度遊戲更高,人均展示與休閒遊戲接近,但使用者質量和粘性較高,因此整體LTV表現最好,由第一天的低於休閒遊戲(0.129和0.114),到第30天時轉超休閒遊戲(0.341和0.36)。
 
白皮書指出,建議休閒遊戲以7日LTV來預測回本週期,如果45日、甚至60日都無法回本的話,開發者就需要儘快調整投放策略。
 

全球手遊留存率趨勢與LTV正相反,次留均為最高,在35%上下,重度遊戲略微弱於休閒遊戲。但隨著時間的推移,休閒遊戲玩法簡單,使用者經過嚐鮮後,留存迅速下滑,30留僅3.05%。
 
重度遊戲玩法複雜,內容也更豐富,使用者流失較慢,且在3留時便顛覆弱勢局面,成為三類遊戲留存最高,30留為9.87%。
 
中度遊戲玩法深度、和使用者流失速度都在休閒遊戲和重度遊戲之間,30留為7.13%。
 

 
美國休閒遊戲激勵視訊eCPM低於日本
 
從休閒遊戲在不同國家的eCPM表現來看,激勵視訊和插屏廣告eCPM較高,iOS普遍高於安卓(重度遊戲和中度遊戲也一樣)。
 
日本、美國、韓國、中國為四個eCPM較高的國家,印度地區的激勵視訊和插屏eCPM最低,特別是安卓平臺,兩者eCPM均低於1。
 
美國雖然為休閒遊戲最吃香的國家,但整體激勵視訊eCPM卻小幅低於日本,日本iOS平臺激勵視訊eCPM最高,為17.44。
 

休閒遊戲在不同國家留存率方面,日本從次留到30留也同樣最高,次留達42.19%,30留為5.20%。美國次留和30留均小幅低於中國,俄羅斯為幾個國家中最低,次留僅30.41%。

 
中度遊戲在不同國家的eCPM表現來看,iOS平臺,中國激勵視訊和插屏廣告eCPM分別為22.89和12.78,小幅高於韓國,排名第三。
 

中度遊戲在不同國家留存率方面,日本的使用者留存整體仍為最高,次留36.49%,不過相比休閒遊戲的42.19%略低;俄羅斯的次留仍舊最低,不足30%,但使用者粘性相比印度印尼使用者更高。
 

 
重度遊戲在不同國家的eCPM表現,日本再次奪冠,成為激勵視訊和插屏廣告eCPM最高的國家,分別為63.79和40.76,足以證明日本玩家的高質量。中國各項eCPM表現已經與歐洲地區表現相近甚至略微領先,間接體現了使用者付費能力已經開始追上已開發國家地區。
 

 
重度遊戲整體使用者流失率較低,使用者粘性更高。日本仍舊為留存率最高的國家,但中國重度遊戲的次留34.56%,30留10.44%,與日本不相上下,且均領先美國和韓國。