TopOn唐子丹:善用資料分析,把握遊戲賽道廣告變現良機

遊資網發表於2021-01-13
12月10日,由羅斯基聯合TopOn、鈦動科技共同主辦的《遊戲賽道新機會》主題系列沙龍在武漢舉辦。活動邀請了國內外多家業內知名公司的負責人到場分享,現場嘉賓分別從自己擅長的領域出發,通過資料分析,案例覆盤等多個維度方向進行講解與經驗分享。

在活動上,TopOn CPO唐子丹帶來了《解析關鍵資料指標,提升遊戲廣告變現價值》主題分享。廣告變現正在逐漸被更多開發者所接受並使用,那麼影響廣告變現的因素有哪些?如何解決這些問題呢?

一、 遊戲賽道廣告變現規模預期與分析

下圖資料是2019年1月-12月,全球下載量和月活使用者排名前1000的遊戲中,廣告SDK的安裝份額從83%增長到89%,可見越來越多開發者開始使用廣告變現。

在使用者支出排名前1000的遊戲中,有67%安裝了廣告SDK,廣告已成為內購之外最主流的變現方式。

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那麼加入廣告後會帶來怎麼的影響呢?下圖黑色部分為下載量,紅色是月活數。橫軸是時間線,縱軸是安裝廣告SDK前後3個月的對比資料。可見,遊戲在首次安裝廣告SDK後,下載量和月活都有明顯增長。

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此外,安裝廣告SDK後,遊戲的使用者使用時長也有明顯提升。

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可見,良好的遊戲內廣告設計,不會造成使用者反感,還能提升使用者的使用時長。國際資料分析公司IDC指出,2019年全球移動遊戲內廣告收入近 200億美元,比2018年增長40%。移動遊戲廣告變現收入以每年26%的增速增長,是IAP和付費手機遊戲的支出增速6.2%的四倍。

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二、 評估廣告效果的關鍵指標

填充率和eCPM是評估廣告效果的兩個關鍵指標。填充率 = 廣告返回成功數 / 廣告請求數,eCPM = 廣告收入 * 1000 / 廣告展示數。這裡有幾個需要注意的點。

不同平臺統計資料的方法不同。比如激勵視訊的展示,有些平臺是以視訊開始播放為統計節點,有的平臺以視訊結束播放為統計節點。這兩者大概有1%-5%的差異,這種情形下直接對比廣告平臺變現表現就不太公平。TopOn採用一種相對中立的做法,激勵視訊通常支援查詢廣告狀態,通過在播放前檢查一下廣告是否可播,如果能則正常播放,並記為一次展示。這樣就不用完全依賴廣告平臺提供的展示回撥,實現所有平臺統計口徑的統一,資料對比也相對公平一些。

關於廣告填充率,每個廣告位置設幾個無底價廣告源,有助於整體填充率的提升。另外可以用交叉推廣做兜底填充。

最後是提升eCPM。這裡有一系列優化策略,後邊會詳細介紹。

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第二組要說的指標是滲透率和人均展示。滲透率 = DEU / DAU,即觀看過廣告的裝置佔比,人均展示 = 廣告展示數 / DAU,或者廣告展示數 / DEU。

這兩個指標經常會一起談論,有兩個注意事項。一是良好的廣告場景設計非常重要,可以大幅提高滲透率和人均展示。二是如果使用者進入到廣告場景,那就要想盡一切辦法讓廣告能展示出來。

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先說一下廣告場景設計。遊戲中最常用的廣告樣式是激勵視訊,插屏視訊和banner。我重點講一下激勵視訊,這裡給兩點建議:

1、激勵視訊的觀看入口不要太深,因為它是使用者主動觸發的。使用者不點的話,廣告是不會展示的,因此得讓使用者很清晰的看到點選入口,並且UI最好符合遊戲本身的風格,不要過於突兀。

2、廣告場景要儘可能合理。激勵視訊是帶有激勵性質的,使用者知道看完廣告可以獲得獎勵,所以獎勵的內容要對使用者有吸引力,使用者沒有興趣就不會看了。介紹一些常見的激勵視訊廣告場景,如獎勵翻倍,復活,解鎖關卡等。良好的廣告場景可以提升使用者體驗和使用時長。

對於插屏視訊和banner來說,通常是強制彈出,所以使用者觸達率很高,但要控制展示頻次,避免過多干擾使用者導致留存下降。

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接著是廣告展示成功率,簡單來說就是讓廣告在使用者觀看之前能夠載入成功。一些遊戲的廣告展示頻次非常高,尤其是一些網賺遊戲,可能人均觀看20-30次,甚至更多。並且使用者觀看廣告的間隔很短,那如果使用者想看廣告但廣告還沒有載入好,這就錯過了展示機會。此外,waterfall層數越多,載入時間往往越長,錯過展示的可能性越大。

下面是一個合作開發者的示意圖,可以看到有40層廣告源,整體的填充率達99%。但是我們發現,廣告展示成功率只有70%+。我們分析後發現:產品的廣告載入時間特別長。從遊戲向SDK發出請求,到廣告返回成功,這個過程在40秒以上。

這是什麼原因呢?我們發現開發者頭部的廣告層填充率很低。從SDK發出請求,到廣告平臺反饋回撥,告知沒有填充,整個過程耗時一般在幾百毫秒到幾秒不等。可以想象,如果到20層才有填充,可能20秒已經過去了。在這20秒期間,使用者想看廣告,廣告是展示不出來的。

針對這種情況我們有一些優化建議。

第一,撤掉填充率很低的層。這種廣告源的填充率很低,所以展示會很少,帶來的收益也少,但會增加廣告請求的耗時。

第二,採用並行請求策略。序列請求是先請求第一層,沒有填充後,再請求第二層,依此類推。並行可以幾層一起請求,比如前三層同時請求,若這三層都沒有填充,再請求後三層,這樣可以大幅提升載入的效率。當然並行條數並不是越多越好,並行數量過多可能會影響網路載入頻寬,一般不建議超過5層。

第三是快取的處理,可以結合並行請求一起使用。舉個例子,同時請求兩個廣告源A和B,A和B都返回了,我們可以把他們都快取起來,等使用者想看的時候,挑選優先順序最高的A來展示。這時B雖然沒展示,但通過快取可以在使用者下一次進入廣告場景時展示,比如第二次A沒有載入好,可以快速展示B,這樣提升廣告展示成功率。

最後是Header Bidding實時競價的方式。它不需要像waterfall那樣一層一層去配置,運營會更簡單,同時載入時間也會縮短,有利於提升整體的展示成功率。

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第三組指標是ARPU、LTV和ROI。ARPU = 廣告收入 / DAU,即人均廣告收入,很多客戶會用ARPU看廣告效果,但實際上只用ARPU是不夠的。在商業化領域,變現和買量是兩個非常重要的維度,一般要結合一起來看。ARPU實際上是新老使用者加在一起的平均收益,買量一般買來的是新使用者,所以ARPU用來衡量買量效果是不太夠的。

而用LTV算就合理多了。LTV 表示使用者在生命週期內產生的價值。用LTV除以CPI可以得到ROI,用於衡量投入產出比。ROI是很重要的指標,ROI做正就能賺錢。很多開發者知道ROI很重要,在分析衡量買量效果的時候,最好有清晰的資料來佐證判斷。但是LTV和ROI的計算比較麻煩,LTV需要計算每個新使用者進來後,每次展示廣告的價格。ROI更麻煩,要打通買量、變現、歸因資料,並且還要裝置層級的資料,把這些全部串起來才能算出ROI。

下圖是Topon的ROI報表和LTV報表。相對來說比較清晰,可以看到應用、廣告平臺、廣告組、計劃層級的資料。

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三、 提升廣告收入的實用功能

首先是廣告分層。所謂廣告分層就是設定eCPM底價,將廣告平臺的offer分成很多層。如右側示意圖,開發者接入廣告平臺後,通常會按照廣告平臺的表現做排序。這裡的示意是A的表現比B好,那麼就把A排在前面。但這種方式是有弊端的,雖然B的整體變現差一點,但B也有好的offer,B的頭部offer大概率好於A的尾部offer,但是排序是在A後邊。

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那怎麼做優化呢?廣告分層可以一定程度上改善這個問題。分層之後,我們對A和B都設定底價。A分為兩層,即A頭部offer和A尾部offer。B也分兩層,B頭部和B尾部。那排序就是A頭部offer>B頭部offer>A尾部offer>B尾部offer。這種方式相對合理一些。

關於廣告分層也有一些注意事項。

第一是eCPM底價不要設定太高,會導致填充降低,填充率一般控制在5%以上,最低不少於1%。

第二是平臺之間的分層最好做交替排序。

第三是設定兜底層,不要設定底價,用於提升整體填充率來吃尾量。

最後是展示順位對eCPM是有影響的。理論上曝光越靠前的展示,其廣告效果越好。對於不支援設定底價的平臺,可以通過控制展示頻次來實現分層。

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再來是流量分組。流量分組即根據一定規則對流量做劃分,常見規則有性別,年齡,國家等。在不同分組下,使用者行為和廣告平臺的效果是有差異的。基於這種差異做精細化waterfall排序,可以提升整體eCPM。

這裡說兩點注意事項。

第一是國家。基本上所有廣告平臺都能提供分國家的資料,並且在不同國家的表現差異也很大。建議重點國家單獨拎出來做waterfall排序。如果遊戲發全球,國家很多,可以對一些國家合併,比如東南亞合併為一個組。

第二點是有無裝置ID時,廣告平臺表現差異很大。廣告平臺很多會基於裝置ID做使用者畫像、演算法排序。我們發現有的平臺在裝置ID為空時,是沒有填充的。針對這種裝置ID為空的流量,可以做差異化的waterfall設計。並且後續iOS14普及後,ID為空的裝置佔比會大幅增加。

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接著是AB Test,就是對兩組同質流量實行不同方案,基於資料分析看哪個方案表現更好,再到全部流量實行這個方案。

這裡有一些注意事項。

首先是不同實驗組之間應該規避資料干擾,否則影響實驗結果。

第二是基於裝置分流時要考慮IDFA或GAID為空的情況,可使用 IDFV,Android ID或內部ID代替。

第三是即使是對廣告位進行AB Test,也需要關注應用維度的資料分析。

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藉助TopOn ADX。TopOn客戶可以通過ADX接觸更多廣告源,提升收入。ADX就是廣告交易平臺AD Exchange。很多廣告主會在大媒體買量,很多預算花在Facebook,頭條,騰訊等大媒體平臺,但是還有部分廣告主選擇用DSP買量,TopOn搭建ADX後,TopOn的開發者可以通過ADX連結到更多廣告主,廣告主增加,填充率自然上升,收入也會增加。

TopOn ADX採用Open RTB協議,採用實時競價方式,確保價高者得。開發者、Topon、DSP均能從中獲利。

ADX功能開通許可權以後,開發者可自由控制是否使用。

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四、 搭建BI系統挖掘商業潛能

下面介紹一下BI系統。在TopOn合作伙伴中,越來越多團隊開始搭建自己的BI系統。搭建BI確實有一定門檻和成本,但是搭建好之後往往會事半功倍,大幅提升工作效率。下面是簡單的結構圖,可以理解為由兩部分組成,一個是視覺化前臺,一個是業務後臺。

業務後臺通過API跟第三方平臺互動,把三方平臺的資料拉到自己的系統裡,可以定製報表或功能。三方平臺一般有表現,買量,歸因,統計這四類。

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BI系統可以滿足日常所需的所有問題。包括買量、變現資料打通,以檢視資料表現。還有資料預警,功能定製,資料安全等都可以實現。

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TopOn基於廣告聚合變現能力,可以協助開發者完成BI系統構建。作為第三方、中立、SDK程式碼開源的聚合平臺,TopOn可以把所有變現資料通過API介面回傳。除了廣告變現資料外,還提供裝置層級的資料。

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講完BI,再講一下私有化部署。BI是通過API,把三方的資料拉到自己的伺服器上,但私有化部署則是把整套服務全部部署到開發者自己的叢集上面。

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TopOn提供SaaS和私有化部署兩種方案,如果叢集部署到自己的伺服器上,就是私有化部署。私有化部署最大的好處是資料安全,聚合平臺有責任和義務保護資料安全,但是開發者還是有些擔憂,擔心資料洩露,特別是有些平臺有遊戲發行業務,和開發者可能有競爭關係。

TopOn沒有發行業務,更不會洩露客戶資料,但是我們理解客戶訴求,所以我們推出了私有化部署方案,幫助客戶搭建in-house自有聚合平臺,比客戶自己從零搭建成本低很多。

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五、 TopOn介紹

TopOn作為一個聚合管理工具,核心價值是幫助開發者提升收益,目前已支援國內和海外大部分廣告平臺。

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開發者提升廣告收益所需的功能TopOn都支援,並且提供精細化的資料包表。

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此外,除傳統SaaS化部署方式外,TopOn還提供私有化部署,把整套功能服務部署在開發者的伺服器上。

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目前,TopOn已和國內外多家知名廠商進行合作。

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來源:羅斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/EuMYBP2eN8doat6RAPTXZw

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