網賺遊戲賽道機會與產品3.0方向

遊資網發表於2020-09-10
8月26日,由羅斯基和TopOn聯合主辦的“休閒遊戲賽道新機會”主題沙龍在深圳舉辦。活動邀請了來自資料分析、廣告變現、網賺遊戲、三消產品、海外支付等多位行業知名公司的相關負責人進行分享,內容涵蓋產品立項研發,調優策略,資料監測,買量發行等從業者關心的問題,希望對大家有所幫助。

在本次活動上,有一網路商務合夥人歐陽豪帶來了《解析網賺遊戲的買量與變現機會》。國內網賺遊戲自2019年下半年迅速興起後,各家廠商都在嘗試入局。但是隨著產品數量的增加,以及各種套路層出不窮,玩家對網賺遊戲的辨別能力和抵抗力已經有明顯提升。有一網路作為騰訊廣告IAA官方服務夥伴,將從其獨家角度出發,為從業者講解網賺遊戲的新機會。

以下為演講內容整理:

大家好,感謝羅斯基和TopOn的邀請,我在這裡和大家分享網賺遊戲的趨勢和機會。

簡單介紹一下有一網路,有一網路是服務於騰訊渠道投放,買量,發行,運營的服務公司,我們在手Q和微信已經發行多款榜單第一的小遊戲產品。同時,有一網路是騰訊IAA服務夥伴,像《班主任模擬器》、《全民養恐龍》、《我的大刀四十米》這類騰訊獨代的產品,其買量工作是我們支援的。

網賺遊戲賽道機會與產品3.0方向

今天主要和大家分享交流兩點,一是網賺遊戲的演變趨勢,二是網賺遊戲買量變現的機會。

網賺遊戲市場現狀,廠商分佈及投放趨勢

首先明確一下網賺遊戲的概念,我自己的判斷是網賺遊戲不算一種特定的遊戲品類,如果把時間拉長的話,網賺遊戲是由積分牆演變而來的,只是一種遊戲玩法加上網賺營銷的模式,從場景形態來講可以分為兩類,一類是App,一類是網賺小遊戲。

App的產品風向標可以關注App Store,從《陽光養豬場》上榜之後,App Store每天都有不同網賺產品輪番上陣。網賺小遊戲中,可以重點關注手Q小遊戲平臺,現在手Q小遊戲單獨區分出網賺的分類。

網賺遊戲賽道機會與產品3.0方向

下圖是根據投放情況整理的前10的App產品。可以看到,有《愛上消消消》這類老產品持續運營,也有《高鐵時代》這種新產品出現。

網賺遊戲賽道機會與產品3.0方向

QQ小遊戲中的網賺產品是從今年春節熱起來的。下面是兩款頭部產品,一是點選放置玩法的《蓋樓大作戰》,還有一個是合成玩法的《喵喵黃金屋》,兩款產品在2020年期間,單平臺巔峰月流水都近千萬。

網賺遊戲賽道機會與產品3.0方向

經過半年洗禮,出現了多種的玩法品類網賺,比如《鋼琴塊2》因為紅包重新迴歸。我們認為,社交+網賺會是未來的一種趨勢,使用者活躍度非常高,由長留存帶來的持續性將不斷推高收益。

上圖中列出的頭部的網賺產品,主要來自上海、福州、長沙、廣深4大集中地;上海是合成類/步數類網賺的起源地;福州、長沙是多年來流量集中地,特別是福州網賺頭部產品非常高產,自成一派。

下圖為2020年Q2期間,投放規模前5的網賺遊戲,主要的投放平臺,可以看到,《愛上消消消》、《瘋狂猜成語》、《瘋狂合體鴨》投放佔比最高的媒體均為穿山甲聯盟,《陽光養豬場》、《成語大富豪》主投騰訊系媒體。近期我留意了一下《愛上消消消》的投放媒體是有所變化的,近期在優量匯投放比例更大,我推測是因為,頭條買量成本上漲導致消耗下降而轉戰優量匯,同時說明穿山甲和優量匯使用者重疊度並不高。

網賺遊戲賽道機會與產品3.0方向

整體來看,網賺手遊更偏好頭條系媒體,推測頭條系渠道對網賺類手遊稽核相對較為寬鬆,騰訊系渠道稽核較嚴格。另外我們發現,在頭條已經大量投放過的產品,在優量匯依舊可以持續推廣。

快手、趣頭條也是網賺手遊鍾情的2個投放渠道,它們擁有大量下沉市場使用者,與網賺手遊的目標使用者重合度高。其實上面少了一個媒體“拼多多”,也是一個擁有6億下沉使用者的媒體平臺,拼多多在今年年初才推出廣告,目前不支援資料平臺監控,所以大家都忽略了

網賺遊戲階段回顧及新機會點

網賺遊戲的機會點在哪?其實我們也在不斷思考這個問題。網際網路發展速度非常快,網賺遊戲已經經歷了好幾個時代,在使用者紅利幾近枯竭的情況下,機會到底在哪裡?我們先簡單回顧下網賺遊戲三個時間點。

第一是網賺1.0,從去年的《陽光養豬場》開始,這種合成類玩法的網賺遊戲快速充斥著市場,這類遊戲沒什麼創新,僅需幾個人花費較短時間,就可以做出來。初期網賺核心玩法並無優勢,主要是加入了紅包激勵機制,在動機上對使用者刺激更強烈,且初期有極大的使用者紅利期,在有成功案例的參考和推動,早期的網賺遊戲開發者,更多出於投入產出比考慮,著重快速複製,導致初步大量紅包激勵的合成遊戲出現。

網賺遊戲賽道機會與產品3.0方向

這階段產品的提現邏輯,大都是前期易後期難,基本是前期0.3元的紅包噱頭,後期通過等級和時間等卡提現,當然也有完全無提現的套路設計,但都無所謂,使用者第一次碰到都認為撿了便宜。

網賺2.0,傳統簡單合成玩法已不多見,更多的加入了養成數值體系,或者新增簡單的PVP/PVE玩法,提升了遊戲的趣味性。比如《億萬人生》並非玩法單一的型別,遊戲中除去車輛合成系統外,還加入了助理、投資、日常任務、成就任務等系統,豐富了遊戲的可玩性,增加使用者獲取紅包幣的渠道,進而吸引玩家持續玩。

網賺遊戲賽道機會與產品3.0方向

提現的設定有一個小套路,此前的產品都是通過額度或時間,雙重門檻卡提現,但是《億萬人生》通過等級掩飾提現時間,巧妙的繞開使用者對時間限制的厭惡,確實是個創新點。

來到3.0時代,還有哪些機會呢?我自己總結還有兩點機會,一是縱向迭代,二是橫向擴充。

網賺遊戲賽道機會與產品3.0方向

縱向迭代是指在原有的玩法基礎上,做玩法上或美術上的迭代。例如最近看到的《開心招財貓》,依舊是合成玩法的遊戲,但是他的玻璃風格美術非常吸引我,我認為這是一個方向。

橫向擴充方面,大家都知道《愛上消消消》,我認為對比《開心消消樂》或者《糖果繽紛樂》,無論是玩法還是在特效上都略遜一籌,它的核心是打動了三消使用者這個龐大的群體,這個群體中女性和中老年人佔比很大,同時,網賺類玩法對他們的刺激也是最大的,加上《愛上消消消》超大規模的投放,這就是其成功的原因。

那麼換句話來講,我認為網賺遊戲3.0的機會在於找到一個合適的品類,特別是經典品類,做網賺的嘗試。

產品方面,我認為和做遊戲是一樣的。只要是網賺就能賺錢的時代已經過去了,現在還是要落到網賺玩法的趣味性上。紅包只是提升留存的輔助而已。這裡給大家一個資料參考:首日ROI一定要到30%,次留40%,三留25%,七留15%,日均激勵視訊廣告10次。

網賺遊戲提現建議

這裡借用了羅斯基的一張圖,圖中列舉了28款網賺遊戲,整理了遊戲首次提現的難度和時間,基本上都是在1分鐘以內秒提的,這也是我們對於紅包提現的建議。

網賺遊戲賽道機會與產品3.0方向

提現的趨勢變化:網賺小遊戲從一開始便以現金激勵為主,通過遊戲的形式,可以獲得虛擬紅包獎勵,積攢到一定金額達到提現門檻,即可以變現,這在整個網賺市場還沒有過多產品競爭的時代是非常受到使用者歡迎和認可的,真金白銀的遊戲激勵,付出就有回報的模式也符合所有玩家的價值觀。

可當網賺產品鋪天蓋地襲來的時候,大家的首個提現門檻都設定成1元錢的時候,現金激勵已經不再具有獨特的魅力的,目前主流的網賺小遊戲,在現金紅包激勵的同時,加入了分紅概念和碎片抽手機的激勵,還有競技領紅包和宗門裂變的方式。

提現門檻方面,提現額度和簽到日期設定雙門檻,提現門檻取決於產品自身的回收能力,藍海的話門檻就不太會造成影響,但是由於網賺類產品的開發門檻較低,所以競爭激烈了後門檻如何設定往往成為了非常重要的問題。目前來看,網賺小遊戲逐漸過渡到紅海競爭,各個平臺的產品提現門檻都會逐步穩定現在最低成本的價格,給到玩家的利潤讓利或要相比之前更少了,即玩家提現難度會逐漸加大。——但其實是是個悖論,案例:提現成本佔廣告流水50%,次留70%,扣除買量成本後,後期利潤有30%。缺點,無法大規模起量,成本控制原因+存在被薅羊毛的風險。

網賺遊戲變現策略建議

網賺有廣告變現一定要用聚合,通過聚合的方式接入3-5家廣告平臺。如果量級比較大可以考慮增加到6-10家。

要進行廣告優先順序分層策略設定,我建議有條件的情況下要做分層保價,前提是有條件達到媒體平臺的保價標準,比如有些媒體平臺要求活躍10W級別才能保價等。第二是需要運營花費時間在廣告填充率和價格設定之前不斷測試,能積累一定的經驗同時也需要付出時間。

網賺遊戲賽道機會與產品3.0方向

這裡推薦一下topon,此前我們的產品都是接單一的廣告媒體,後來和topon合作後,整體廣告收益提升了30%。

買量平臺建議

買量方面,建議可留意廣點通,網賺品類在該平臺還沒被大量洗過,存在巨大的使用者紅利和潛在機會,網賺產品很多人在gdt買不動,主要原因是沒能符合gdt的要求,我深耕騰訊渠道並且在gdt投放積累了不少經驗和優勢,有需要大家可找我交流。同時下沉買量平臺也不要忽視,比如拼多多,我嘗試在該平臺買不同的品類,仙俠、傳奇、卡牌都試過,最後發現只有網賺能跑得動,我單產品在拼多多能買到20W消耗一天。當然頭條、快手也是網賺主力買量渠道,仍然佔據一定的市場份額。

網賺遊戲賽道機會與產品3.0方向

我的分享就到這裡,感謝。

來源:羅斯基
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/6KsYYNTnUiuHYyWqOtXsSw

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