網賺遊戲重回買量巔峰,產品矩陣、“中重度+網賺”玩法成趨勢
01、頭部買量產品20%為網賺遊戲,209款中重度+網賺組合玩法遊戲湧入買量市場
2019年下半年起網賺遊戲異軍突起,以《陽光養豬場》為代表的“先鋒”產品瘋狂收割使用者紅利期的流量,一度被認為使用者洗盡後勁不足的網賺遊戲,近期又迎來了大爆發。
根據DataEye-ADX 平臺資料顯示,近7天買量遊戲榜TOP50中就有10款網賺產品,且排名位於TOP30的佔7款。從持續投放天數來看,多數頭部網賺產品均為買量新品,投放天數超過200天的僅有2款,這也側面反映了網賺產品迭代速度之快。從主投公司地區分佈來看,頭部網賺產品多來自福州、南京、長沙、上海等地,尤其是福州的網賺產品高產且投放量大。
相較早期的產品,如今的網賺遊戲變化巨大,第一,頭部買量產品近半數加入內購,網賺遊戲呈現出“廣告+內購”組合的趨勢。第二,玩法上相較以往更為豐富,除了合成、消除之外,出現了大量經營、塔防、射擊、策略等“新興”玩法。值得一提的是,僅近30天就有209款中重度遊戲+網賺組合遊戲參與買量,這或將是未來的一個重要趨勢。
02、主投渠道中穿山甲聯盟佔比高達57.53%,快手、抖音火山版等下沉使用者集中渠道還有更多機會
從DataEye-ADX平臺檢視頭部買量網賺遊戲近30天的投放渠道分佈,單穿山甲聯盟一個渠道佔比就達到57.53%,今日頭條(11.44%)、抖音火山版(5.48%)、抖音(3.67%)、西瓜視訊(2.66%)在內的頭條系佔到80%以上,可以看到目前網賺遊戲更青睞頭條系渠道。
當前網賺產品渠道投放佔比可能與買量成本與渠道政策高度相關,但實際上,網賺產品在投放側有兩個方向可以繼續挖掘流量,第一,網賺產品受眾多為下沉市場使用者,快手、抖音火山版、趣頭條這類下沉使用者使用頻率較高的渠道仍有空間;第二,許多網賺遊戲為了節省買量成本的同時拉入更多流量,會在遊戲中加入多人模式以及“裂變激勵”,社交屬性突出的騰訊系廣告也有一定優勢。
03、買量創意仍重點表現“網賺”元素,但逐步加強對玩法及趣味性的體現
DataEye-Tidea添羿專案組覆盤近30天的網賺產品買量創意,發現其仍側重體現“網賺”元素。從熱門文案來看,“賺錢”、“紅包”、“提現”等關鍵詞出現頻率極高,用於吸引使用者關注。而“試試”、“簡單”等關鍵詞則在於降低使用者防備,產生“付出成本極低”的感受,從而刺激下載。
從熱門視訊素材創意來看,網賺產品極需要通過反覆證明紅包兌換的真實性,所以80%的素材均強調兌換方式的簡單及兌換門檻低,以“缺錢”/“自證”的真人出鏡創意增強信任感。
從關聯計劃數、點贊數、播放量來看,這類素材創意的轉化效果突出。針對一二線城市使用者及對網賺廣告信任度較低的使用者,頭部網賺產品轉向以明星代言增強使用者信任度的買量打法來收割更多流量。自網賺遊戲開啟明星代言時代,柳巖、趙奕歡、張馨予等女星先後上陣,這也將成為網賺遊戲下個階段的主流打法。
除了以現金獎勵刺激使用者下載,網賺產品的買量創意也逐步更加關注產品本身的趣味性及遊戲性,DataE-Tidea添羿專案組發現,在網賺產品買量素材中強調玩法的創意逐漸增多,且早期素材中呈現的遊戲畫面與真實遊戲場景差距較大,近來更注重還原遊戲體驗,差距漸小。
04、網賺遊戲新時代來臨,最大化“流量”價值是關鍵
不管是網賺模式與中重度玩法的結合,還是買量創意上更注重體現遊戲性,都可以看到相較於早期,網賺遊戲已經進入新階段,不再是單純地引入大量流量,以廣告收入為最重要的目標,而是更加重視將網賺模式撬動的下沉市場巨大流量轉化為真正的遊戲玩家,從而帶來巨大的長期受益。
當前更多遊戲廠商更多在做的是,其一,形成網賺遊戲矩陣,通過網賺遊戲為後續的網賺遊戲產品匯入大量流量,形成在網賺領域的競爭優勢。如福州來玩互娛網路科技有限公司旗下的多款網賺產品。其二,在玩法上創新,提高網賺遊戲本身的遊戲性,從最初的廣告模式轉為內購+廣告的模式,來獲取更大收益。其三,中重度遊戲中加入網賺模式,可以大幅降低前期獲量成本,匯入大量使用者量,而後期靠遊戲玩法/運營將這些使用者轉化為真正的忠實遊戲玩家。當前市場湧現出越來越多“XX三國/XX傳奇紅包版”正是這種玩法。
DataEye資料研究院認為,網賺遊戲不再是單純的流量聚集地,而是逐漸成為遊戲的重要運營手段,深度挖掘並最大化流量價值。
來源:DataEye
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/-kodkD0QNRobFaB7-hYxvQ
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