網賺遊戲“捲土重來”,買量總榜TOP10佔3席

Jun發表於2020-08-21
進入暑期檔後,買量市場一度成為中重度遊戲的競爭戰場,除個別頭部產品,網賺遊戲整體買量規模漸小,從近日買量表現來看,網賺遊戲沉寂數月後“捲土重來”,逐漸呈現回暖趨勢。

根據DataEye-ADX平臺資料顯示,近7日買量產品總榜TOP10中,就有3款網賺遊戲,除了長居榜單前列的《愛上消消消》仍佔據買量榜TOP3的位置,柳巖代言的《最強答人》也“梅開二度”,重回買量榜前列,位居TOP8。更值得關注的是,網賺新產品《猜歌大神》迅速起量,躋身買量榜TOP9。

網賺遊戲“捲土重來”,買量總榜TOP10佔3席

從網賺遊戲的買量新格局,就可以看到,作為“非常規”的遊戲品類,網賺遊戲在經歷一些轉變,最直接體現在玩法的變化上。

微創新及複合型玩法大行其道,網賺遊戲下個階段將更重視可玩性

最初的網賺遊戲以簡單的放置和合成玩法為主,遊戲的可玩性較差,更多靠現金獎勵吸引大量使用者下載,隨著越來越多的遊戲廠商入場,市場上湧現大量同類產品,放置和合成玩法漸漸不能滿足使用者需求,更多微創新及複合型玩法的網賺遊戲出現。

以當前頭部買量網賺產品為例,《愛上消消消》是一款三消玩法的遊戲,《最強答人》則以答題為主要玩法,而《猜歌大神》則是答題+養成+經營的複合型玩法的遊戲。這幾款遊戲本身的遊戲性較強,同時調整了遊戲模式,如《最強答人》的“每日闖關”、“個人挑戰”和“組隊挑戰”三種遊戲模式,讓遊戲更具備可玩性和社交性,相較於早期單一的遊戲模式和簡單玩法的網賺遊戲,能有效提高使用者的活躍度和留存率,這也一直是網賺遊戲的痛點。

雖然網賺遊戲靠“現金獎勵”的噱頭刺激大量使用者下載,但是因為遊戲性不強以及提現門檻的設定等問題,使用者的流失率非常高,單個使用者的廣告收入極低,高度依賴買量匯入大量使用者維持整體廣告收入。網賺遊戲必須通過增加遊戲可玩性來解決這個問題,從當前網賺遊戲的在玩法上的調整和組合就能看到這個趨勢。

網賺遊戲火爆海外市場,主投歐美、日韓、東南亞地區,買量創意重“以小博大”

除了在國內市場回暖,近期網賺遊戲在海外同樣非常火爆,海內外的網賺遊戲本質上差別不大,以三消、答題等玩法為主,但是因不同地區的限制不同,也會出現轉盤老虎機等型別的網賺遊戲。

DataEye-ADX Global平臺資料顯示,海外市場的網賺遊戲買量地區分佈上來看,以歐美、日韓、東南亞市場為主要投放地區,其中美國、日本、東南亞地區的投放量尤為大。

網賺遊戲“捲土重來”,買量總榜TOP10佔3席

網賺遊戲“捲土重來”,買量總榜TOP10佔3席

從買量渠道分佈上來看,網賺遊戲在Facebook、FacebookAudience、Instagram、messenger、applovin、 YouTube、TikTOK等主流渠道均有投放一定量的買量素材。

從買量素材創意來看,不管是國內還是海外市場,均以“現金刺激”為主要的展示點,國內市場更注重展示現金兌換的真實性和可操作性,下面這組素材累計播放量達到2億多次,點贊數高達86.2萬次,評論數達4.2萬次,在遊戲行業的資訊流廣告中處於最高水平。

而海外市場則更為“大膽”,熱門的買量創意多突出網賺遊戲的“以小博大”,能夠免費獲取鉅額獎勵,以極度誇張獎勵的創意呈現來吸引使用者下載遊戲。

雖然網賺模式風靡全球,但是因為不同國家在支付方式上的差異,導致不同地區有不同的兌換形式,這也體現在買量素材創意中。國內在買量素材中呈現的基本上是通過微信轉賬的形式獲取現金獎勵,或者是以手機之類的實物作為獎勵。海外在買量素材上則很少展示現金兌換的形式,但有一定數量的禮品卡的兌換和使用的買量素材,一般以亞馬遜購物卡為主。

網賺遊戲仍有發展空間,平衡買量成本和ECPM成生存關鍵

不管是在國內,還是在海外市場,網賺遊戲仍有發展的空間,但是隨著競爭的加劇,網賺遊戲的侷限性也會進一步凸顯。第一,相比其他遊戲,網賺遊戲的遊戲內容和可玩性都存在明顯不足,網賺遊戲要持續發展,遊戲廠商必須將競爭的重心放到遊戲本身的打磨上;第二,網賺遊戲本身存在一定的風險,在提現和領取獎勵上的門檻設定導致使用者產生反感和不信任的情緒,使得網賺遊戲的發展受限。同時,存在一定虛假宣傳的風險;第三,隨著網賺遊戲的“氾濫”,買量成本不斷攀高,但是廣告收入卻隨著使用者質量下降不斷下滑,如何平衡買量成本和ECPM成生存關鍵。

網賺遊戲從2019年下半年興起,至今國內市場仍透露出生機,海外市場網賺遊戲熱度亦居高不下,國內網賺廠商對於出海蠢蠢欲動,短期內網賺遊戲未有頹勢,如能突破玩法和流量運作上的瓶頸,網賺遊戲或將能還能在全球市場迎來一波爆發。


來源:手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/b93f0kAszRwBR34aMJeuJA

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