當國外爆火的FPS遊戲開始席捲國內

潯陽發表於2023-05-12
《無畏契約/Valorant》是個含著金鑰匙出生的遊戲,2020年4月封測首日,它便在twitch創造了3400萬小時的單日觀看時長記錄,同時線上觀眾高達170萬。

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它是拳頭遊戲在“英雄聯盟”之外的第二個IP,是Riot Games為“s”注入真實性的重要標誌。時隔三年後,《無畏契約》熱度未減,據有關網站統計,近幾個月遊戲月活超過2000萬,twitch的直播熱度則穩定在前三。

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毫無疑問,《無畏契約》已經成為了國外最受歡迎的戰術射擊遊戲之一,而現在,這股熱潮正在向國內蔓延,無論是在WeGame遊戲之夜上的亮相還是近期開啟的源能封測,都在宣示著它的到來。

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作為一款國外爆火的FPS遊戲,《無畏契約》在國內的認知度卻不高,它究竟是個什麼樣的遊戲,為何能一躍成為FPS領域的新秀甚至具備常青樹的潛力?帶著這些問題,GameRes開啟了封測之旅。

“竭力做出最好的戰術FPS遊戲”

《無畏契約》的核心玩法為經典的爆破模式,玩家以5人為一隊交替攻防,進攻方需在對應區域佈署爆能器並保護它直至爆炸,而防守方必須防止爆炸。每回合時間1:40,先贏下13回合的隊伍獲勝。

遊戲開局每名玩家擁有固定經濟,用於購買護甲、槍械(通常為配槍)、技能,回合結束後會根據上回合表現分發遊戲貨幣,用於購買更貴重的武器或補充技能,下包拆包、急停開槍、煙火雷閃、攢錢起槍等FPS常見的話術在《無畏契約》中同樣適用。

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整體而言,標準模式圍繞著資訊獲取、槍械射擊、戰術執行、團隊配合展開,基本流程表現為攻方進點、清點,守方阻礙進點、防止清點,具體的施行方式則依託於槍械射擊與技能的施放。

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遊戲的基本定位是一款強調精準點射、強競技、帶有技能的FPS遊戲,比起同樣帶有技能的《守望先鋒》,它更偏向於短TTK的CS:GO。

在多篇媒體採訪中,拳頭遊戲曾表示他們的目標是“竭盡所能做最好的戰術FPS遊戲”、“為FPS注入一些緊湊的、有趣的、富有表現力與創造力的東西”(PCgamer),從GameRes的國服封測體驗來看,《無畏契約》不偏不倚地行駛在最初設定的目標上,它有如下幾個鮮明特色:

1.低准入門檻

此處既指硬體門檻,也指玩法門檻。

拳頭遊戲在開發之初就確立了全球發行的目標,他們需要降低遊戲的基礎硬體需求,以便於吸引更多的使用者,乃至提供流暢且良好的射擊體驗,“幀數在最低系統需求的電腦上(十年機齡左右)要維持在30 FPS;而在現今的電競機型上維持60至144+ FPS。”

玩法門檻,則是相對意義上的低。

一名FPS新手,在進入《無畏契約》後會遭遇重重挫折與漫長的學習過程,本質上,遊戲要求玩傢俱備良好的FPS基礎,需要學會識別不同槍械的優勢區間,明白擴散度、穿透力如何影響槍械的使用;需要學會急停、預瞄、站位等一系列由淺到深的技巧……畢竟,《無畏契約》鼓勵精準點射,是個標準的頭線型射擊遊戲,這類遊戲往往對對玩家操作要求嚴苛,負反饋極大,很容易將新人置之門外。

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然而,相對於同型別的戰術FPS而言,《無畏契約》弱化了不少操作與技巧上的使用,如只需鬆開方向鍵即可實現急停,減弱前幾發子彈的彈道擴散;或者是在互動體驗的設計上強化資訊的獲取便捷性,如小地圖上與隊友重疊的錐形視野,游標停留即可顯示槍械資訊、英雄資訊;又或者是做了不少鼓勵玩家精確定位與瞄準的設計,如聽覺上放大環境音效,敵人距離遠近與所處地形一聽便知,視覺上給對手加了高亮輪廓,降低角色移速等等。

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地圖的設計同樣如此,在美術上,偏卡通的風格化設計移除了不少干擾資訊,在關卡設計上,弱化立體性的設計,減少高低落差與高臺的實心掩體。對於開發團隊而言,他們的目的是“讓玩家能確實執行出色的戰略來對抗對手,而非花力氣對抗地圖本身的設計”(繁中開發日誌)。

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因此,一個FPS基礎薄弱玩家,也能在遊戲內迅速理解遊戲獲勝的要點所在,而一個FPS功底紮實的玩家,則能夠在遊戲前期階段獲得極佳的遊戲體驗。

當資深玩家想要繼續向上攀登,他們需要鑽研點額外的內容——技能。

2.《無畏契約》的英雄特色

“既有引人入勝的槍戰,也有酷炫的技能組合”,槍法與技能,構成了《無畏契約》的兩大基石。玩家想要在遊戲內衝擊高分,就需要同時掌握英雄能力與槍法,而對於一些FPS的新手來說,學會技能的釋放可以在團隊配合中起到一定作用,降低槍法不精帶來的負反饋。

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只不過,在《無畏契約》中,英雄技能偏向於戰術工具,並未扭轉“精準射擊”的遊戲定位,即便是捷風、霓虹這些角色的大招,還是需要有槍法基礎才能奏效。

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從獲取方式上,《無畏契約》的英雄技能分為三種,第一種(C、Q技能)需要在購買階段購買,第二種(E技能)無使用限制,但有冷卻時間,第三種(X技能,大招)需要攢滿點數才能釋放,擊殺、死亡或者拾取場上的能量球都能攢點。

從功能劃分上,《無畏契約》的英雄技能則包括傷害、阻滯、致盲、資訊、位移、煙霧、控制、減益、增益、地形、沉默等十幾種型別,技能的存在改變了玩家在遊戲中的戰術決策。在GameRes看來,英雄技能為遊戲提供的差異化優勢是:詭譎多變的資訊爭奪戰與賞心悅目的戰術配合。

不妨以具體的英雄或技能進行分析。

遊戲中,獵梟可透過常規技能「尋敵箭」可發射一支雷達箭,在弓箭所落在的區域內短暫顯示敵人位置,或是透過回合開始前購買的技能「梟型無人機」,控制無人機偵查視野、鎖定敵人位置。

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這些能力看似作用不大,無傷害、作用短暫且可被對手摧毀,但在《無畏契約》這類爭分奪秒、瞬息決定生死的射擊遊戲裡,資訊的獲取至關重要,它從根本上改變雙方的戰術決策。《無畏契約》的技能設定,允許玩家以更多樣化、更便捷的方式來獲取情報,既包括主動搜尋也包括被動辨識。

戰術配合方面,玩家可以投擲火焰、冰渣,減緩敵人移動速度或造成傷害,不同英雄技能的組合還能產生奇妙的連鎖反應。在這些由技能衍生的戰術技巧中,煙霧最為特殊。

《無畏契約》中的煙霧多種多樣,球形、桶形、牆體,定點空投、瞄準投擲,釋放方式、持續時間、範圍大小、防護效果等等均不相同,攻方用煙霧遮蔽槍線、守方用煙霧阻礙進點,何時放煙、放在哪個位置,可以說是《無畏契約》中提升水平的必經之路,它高度考驗玩家對場上局勢的判斷、地圖的理解。

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而如何處理煙霧,自然也成了遊戲最精妙的對抗之一,玩家可用無人機偵查視野,用閃光彈遮蔽視線,用誘餌混淆判斷,用位移技能強行突破,攻守方技能的儲備、時機的選擇、團隊的配合都會影響到勝負天平的傾斜。

從煙霧的使用方式可以看出,《無畏契約》中英雄的存在意義之一是讓雙方打出技能交換或技能配合,大幅強化了槍械射擊遊戲的多樣性與觀賞性。

《無畏契約》的技能雖然不是遊戲獲勝的唯一關鍵,卻從根本上改變了遊戲的地圖設計思路。

相比同類遊戲,《無畏契約》的地圖連線方式更為複雜,區域連通性差,拐角多、掩體少,掩體型別單一,甚至出現了「源工重鎮」這類自帶傳送點的地圖,玩家可快速實現迂迴包抄、轉移目標的目的,大量阻塞點的設計也相當標準化,基本吻合球形煙霧的覆蓋範圍。

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電競設計師Yusuke在點評《無畏契約》的地圖設計時,曾表示玩家從出發點到佈署區有多條路線,且會經過大量拐角,為確保清點必須動用到技能。

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圖源:medium,作者Yusuke

因此,《無畏契約》的地圖設計減弱了控圖收益、放大了技能對抗。當然,這並非絕對的,隨著新英雄的推出、玩家理解的深入,拳頭遊戲在地圖的設計上可以做出更多花樣。

3.團隊配合與個人英雄主義

技能的存在讓《無畏契約》高度講究團隊配合,玩家槍法再精準,在不熟悉技能的前提下也寸步難行,尤其是一些控制型的技能。

在《無畏契約》中,拳頭遊戲用決鬥、哨位、先鋒、控場給不同的英雄劃定座標,決鬥偏向突破、擊殺,先鋒強調偵查、輔助,哨位防止繞後,控場封鎖視野、切割戰場,四個職業各司其職。

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雖則如此,《無畏契約》又是一個允許個人英雄主義存在的射擊遊戲,短TTK與精準點射讓我們經常能看到一些力挽狂瀾的對局,英雄的技能組進一步放大了個人優勢,在高強度的競技賽場上,殘局1 v N的精彩表現更是令人血脈僨張。

4.快節奏

《無畏契約》是個節奏緊湊、強化刺激的遊戲,除了每回合縮短至1:40的時間設定,它還允許玩家在回合開始前直接頂在屏障前,致使玩家會迅速進入交鋒狀態。外加上技能的存在,玩家在獲取資訊上會更為快捷,它加速了攻守雙方之間的直接對抗,削弱了步步為營的控圖戰術。

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上線後一路高歌,《無畏契約》的底氣

據騰訊2022年財報顯示,受益於新英雄與新模式的推出,《無畏契約》在2022年第四季度的月活與收入均取得同比增長。2022年9月,《無畏契約》全球冠軍賽事登頂當月觀看人數最高的電競賽事。

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2020年4月7日封閉測試,2020年6月2日正式公測,三年後,《無畏契約》儼然成為了FPS領域與電競領域難以忽視的一個存在。

FPS受眾廣闊,但賽道擁擠,《CS:GO》、《彩虹六號》、《絕地求生》、《Apex英雄》群雄環伺,每個熱門射擊遊戲都有上萬的DAU,它並不是一個可以被輕易啃下的骨頭,更遑論拳頭遊戲從未涉足過射擊遊戲。《無畏契約》前遊戲總監Ziegler卻表示,拳頭遊戲更新、發展遊戲的能力是其他競爭對手難以比擬的。

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我們已在《英雄聯盟》的發展歷程中見證了這一點。

《英雄聯盟》上線十餘年,至今仍保持著每月至少一次版本更新的節奏,拳頭遊戲透過英雄重做、推出新英雄、甚至是一些底層機制的改動來保持遊戲的活力,它是系統設計與“無限遊戲”的典型代表。

《英雄聯盟》的運營思路、盈利方式、更新邏輯延續到了《無畏契約》之中,拳頭遊戲這塊金字招牌與玩家對開發商開發、迭代能力的信任,讓《無畏契約》始終保持著頗為可觀的活躍度。

《無畏契約》更是在正式上線前確立了三個絕對優勢:低硬體門檻、低延遲與反作弊。

低硬體門檻在前文已然提及,低延遲是因為拳頭採用了價格高昂的128 tickrate伺服器,所有資料每7.8125毫秒更新一次,因此遊戲的響應會更加及時,外加上拳頭遊戲籌備多年的“Riot Direct”全球網際網路基礎設施計劃,讓絕大多數玩家都能低延遲環境中進行遊戲。

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在反作弊,拳頭遊戲採用的是核心級別的Vanguard反作弊系統,極大限度地限制了外掛的橫行。低延遲+反作弊,讓《無畏契約》在同類遊戲的競爭中取得了後來居上的優勢, GameRes本次的國服封測體驗,更是直觀地感受到了它們所帶來的絲滑體驗。

只不過,《無畏契約》一路高歌猛進的風光背後,也夾雜著些質疑的聲音,部分玩家認為《無畏契約》是因為背靠拳頭,才能擁有如此龐大的資源去推廣、更新,這類論調其實忽略了《無畏契約》本身的價值/優勢所在。

關於《無畏契約》,最常見的評價是縫合,它感覺像是將熱門射擊遊戲的碎片拼湊而成的東西,只是這些碎片被完美地咬合在一起,沒露出半點空隙。在GameRes看來,《無畏契約》是存在特殊性的。

其一,定位的特殊性。

從目前的射擊遊戲新品來看,《無畏契約》所處的賽道相當傳統、且缺乏新品。

與時下被譽為射擊2.0的吃雞遊戲、3.0的塔科夫不同,《無畏契約》走的是極其傳統的射擊競技路線, 如官方所言,“《VALORANT》講求的是精準射擊,槍槍都是關鍵,每一發都足以致命——我們想要讓你單靠技巧與戰術,就能取得勝利。”它重視射擊而非動作,它沒有局內或外圍的經營玩法來影響玩家的戰術決策。

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在《無畏契約》裡,你隨時會遭遇爆頭的危險,再堅硬的裝甲、貴重的槍械、完備的技能都無法倖免,你得注意自己的走位,避免暴露在敵人預先架好的槍線下,避免因為走路聲暴露自己的位置,時刻注意每個角落,還得盯防是否有人繞後偷襲,你必須讓自己的精神時刻保持著高度緊繃的狀態,在反反覆覆的練習中提升自己的槍法準度,它不會像《堡壘之夜》、《絕地求生》那樣,允許玩家透過運營“戰”到最後,也不會像《守望先鋒》、《斯普拉遁》那樣,允許玩家用非射擊的方式獲取遊戲勝利。

它註定是孤高的、強競技的。它帶來的是其他FPS型別難以比擬的緊張感和刺激感,每一發精準射擊都能迎來滿堂的掌聲,每一個看起來微不足道的錯誤都足以讓你付出代價,它準確地擊中、堅定地貫徹FPS的核心——射擊。

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《無畏契約》還在音效、視覺上強化了精準射擊時的正反饋

它也是稀缺的,這條細分賽道上的競品並不多見,典型如《CS:GO》、《彩虹六號:圍攻》,二者均上線多年,受眾、玩法相對固定。《無畏契約》並非是為擊敗它們而誕生的,而是為該品類提供一個新的、差異化的選擇。

其二,英雄所帶來的特殊性。

之於遊戲,它帶來了更豐富的戰術對抗與槍法比拼,娛樂性更強;

之於FPS新手,技能的存在與職業的劃分能讓他們在前期快速理解遊戲的運作方式,並找到適合自己的遊戲方向,它巧妙地讓玩家透過技能去理解地圖、理解團隊配合;

之於電競與觀眾,由技能所帶來的高強度對抗更具觀賞性;

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之於開發團隊,英雄的存在能夠開啟團隊的設計思路,新角色也許會帶來新的戰術變化,從而影響到現有的遊戲環境,讓玩家時刻有新的遊戲體驗。

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從2020年到2023年,遊戲持續未降的熱度從側面印證了《無畏契約》靠的絕不僅是拳頭遊戲這個名號。

那麼,《無畏契約》的海外熱度會在國內延續嗎?

在前段時間的Riot上海圓桌會議上,《無畏契約》執行製作人Anna Donlon曾有過類似的回答:“我知道中國玩家是非常喜歡FPS遊戲品類的……有可能VALORANT會是新一代中國玩家真正喜歡的第一款FPS遊戲。”

Anna Donlon的發言點出了兩個關鍵點:其一,在國內,射擊遊戲的受眾基數龐大;其二,國內缺乏像《無畏契約》這樣貫徹傳統FPS的新品與精品。《無畏契約》進入國內,既有可能成為FPS老玩家的新去處,也有可能挖掘出眾多的新的FPS愛好者。

另外,別忘了《無畏契約》在電競領域的衝擊力,The Game Awards年度最佳電競遊戲,Esports Awards年度電競遊戲,它是過去三年中海外最成功的新興電競專案。據《2022年中國電競產業資料摘要》顯示,2022年中國電競產業收入1445.03億元,同比下滑14.01%,電競使用者規模同比下滑幅度為0.33%,缺乏新面孔是國內電競增長陷入瓶頸的原因之一,而《無畏契約》國服的開啟,想必也會逐步建立起相配套的賽事體系,屆時將成為國內電競行業增長的重要推力,正如Anna Donlon所言, “電競驅動力、電競受歡迎程度會幫助VALORANT在中國取得更大成就。”


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/0rbzPfHeOeqIi0evn3vlbA

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