<開放世界>是國內遊戲界未來的發展方向?

Lea Liu發表於2021-12-03
本文來源知乎問題“下一個十年(2020後),你覺得遊戲的可玩性上會有什麼樣的發展?”,繪畫話題下的優秀答主“Lea Liu”的回答。原文:
https://www.zhihu.com/question/366344542/answer/2239714816

樓裡已經很多朋友根據各個角度提出了自己對遊戲可玩性的展望。

我想談談國內遊戲界未來的動向。

答主因為人在國外,脫離國內遊戲生態圈,所以平時都需要持續閱讀和學習關注國內遊戲發展的動向。最近我正在關注的是騰訊遊戲開發者大會TGDC。今年的大會也請到了很多國內知名遊戲人做經驗分享,分享的內容相比國際會議,更加針對國內遊戲生態,比較適合瞭解國內遊戲界的前沿動向。

我想打算總結一下我的聽會成果,一窺國產遊戲大佬們心目中國產遊戲的未來,還有近未來國產遊戲可能的發展動向。

<開放世界>是國內遊戲界未來的發展方向?

主要涉及的幾個議題分享內容:

1、魔方工作室群遊戲主策劃張樊均-《創造玩家故事》

2、天涯明月刀手遊製作人楊峰-《用“內容沉浸”連線遊戲與現實》

3、騰訊互娛研究中心資深專家倪起澤-《用生活邏輯去遊戲——圍繞現代社會的開放世界設計》

4、《暗影火炬城》製作人張弢-《微型團隊打造國際化遊戲<暗影火炬城>獨特的世界觀構建》

5、《不思議的皇冠》製作人林思遠-《瘋狂的選擇——<不思議的皇冠>創作中的再演繹》

趨勢一:開放世界的發展以及其輔助技術的興盛

今年TGDC給我的最大感受,就是國內開發者的野心和信心上來了,有數個演講人的內容都有“開放世界”關鍵詞,這是往年很罕見的。

過去說起國產遊戲,似乎給人的印象都是相對保守的,總是跟在別人的屁股後面學習,能省就省,能做小就不做大。而諸如開放世界,沙盒,元宇宙等在遊戲領域的巨無霸概念,過去似乎也都是些只屬於世界級大公司的野望,微軟,R星,貝社,老任才敢碰的品類。但今時不同往日,這些關於大概念,大製作的夢想,也開始進入到國內大廠和設計師的守望範圍之內了。

這可能跟我國的國力增強,遊戲出海成功案例帶來的信心增長,還有遊戲開發經驗日臻成熟帶來的心態改變有關,國產遊戲將更有勇氣向“大而全”“引領時代”的方向推進。

熱炒的“元宇宙”概念,電子遊戲被認為是最理想的接入口。對開放世界的塑造能力,或許是未來能否落地更大範圍“元宇宙”的基礎,因此這一品類遊戲的前景就變得有些廣闊了,也許會成為下一個人們爭相追求的皇冠上的明珠。

從可玩性上來講,現在的玩家經過幾十年的時間,對現有遊戲套路也已經感到厭倦了。從日系RPG漸漸風頭不敵美系RPG,和近年沙盒遊戲的繁榮就可以看出,玩家對單一路線的劇情和體驗的忍耐度正在降低,對控制慾過強的設計的接受度也在降低,越來越渴望更大的更自由的遊戲世界。

楊峰的《用“內容沉浸”連線遊戲與現實》就提到了現有遊戲品類的不足,“MMORPG這個品類是有結構上的侷限性的”,雖然MMORPG算是目前遊戲界世界規模相對較大,自由度相對較高的遊戲品類了,但從結構上仍然不具備足夠的開放性,玩法、體驗、探索路徑仍然被設計師強限定,而且這個侷限性很難用對現有遊戲規則和結構的修補來改善。這就需要新的設計理念、設計手法、技術手段來革新。

倪起澤《用生活邏輯去遊戲——圍繞現代社會的開放世界設計》對開放世界未來的發展方向和實現途徑展開了暢想。他提到,開放世界成為當下的流行趨勢,除了玩家客觀的需要,主觀上,遊戲開發界目前的技術積累,也為更好地實現開放世界打下了基礎。

<開放世界>是國內遊戲界未來的發展方向?

開放世界的成型離不開新技術和新概念的成型,藉以填充廣闊無垠的開放世界,豐富遊戲內容。本次TGDC就有多位開發者從不同角度,提到了數種有可能對開放世界的製作產生輔助作用的技術和概念,這些技術也有可能變成下一個十年,用於豐富遊戲世界,提升遊戲可玩性的關鍵技術。

PGC(Procedurally Generated Content),程式生成內容:《不思議的皇冠》製作人林思遠回顧了人們對Roguelike型別遊戲傳統的繼承和發揚。Rogue機制代表了一系列的,由電腦生成地形,關卡的技術,類似的還有沙盒遊戲所用到的地圖和世界生成技術。面對龐大的世界規模,全部由人手工製作變得越來越不現實,因此一系列由人進行規則和邏輯設計後,再由程式生成世界的技術,就有可能節約大量開發成本。而隨機生成、或者按照玩家程式生成的遊戲世界,也對打造遊戲的重玩性,提升遊戲趣味大有幫助。

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UGC(User Generated Content),玩家創造內容:與PGC相應的,玩家創造內容也被認為是豐富遊戲世界的可能手段。相比現在的UGC內容大多以遊戲外的Mod,補丁,地編資料為主,未來適應開放世界的UGC內容,也許會向著開發方提供編輯工具,而玩家在遊戲內貢獻內容的方向發展。

比如官方可以提供建造工具,而多名玩家共同在遊戲裡建造城市和景觀,提供服裝設計工具,由玩家為其他玩家設計遊戲裝備和服裝,或者提供劇本撰寫工具,由玩家在遊戲內創作劇情等等。

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Minecraft建築服荒川鎮,由玩家共同建造的城市

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動物之森的服裝編輯工具,和玩家設計的服裝

AI(人工智慧):AI技術的發展在這幾年初見成果,從玩圍棋到寫故事,從識別路牌到畫畫,AI技術被應用到遊戲製作中也只是時間問題。

想象一下,假如遊戲內的NPC搭載了可以機器學習的AI,也許就能從過去只能傻乎乎重複單調的動作和對話的木偶,變得更加隨機應變,能夠和玩家,和其他角色產生更復雜的,更擬真的互動。而遊戲故事搭載了AI,也許就能根據遊戲的環境,事件,玩家的行為和選擇,生成更豐富的,獨一無二的故事。這些技術可以為遊戲世界帶來更鮮活,豐富的生態。而過去,這必須仰仗龐大的設計團隊去設計海量的細節和互動,去窮舉遊戲發展的每一個可能性,即使這樣,也不能保證遊戲體驗就一定足夠豐富和靈活。而在AI技術的大背景下,這些需求都能更容易地被實現了。

自敘事:張樊均在《創造玩家故事》提到了“自敘事”的概念,認為設計師可以豐富玩家在身份、動機、挑戰、權衡、結果五個維度上的選擇,生成專屬於玩家的獨一無二遊戲故事和體驗。比如假如可以為《怪物獵人》裡火龍的火球加上更多的互動,讓它可以點燃草地,或者被瀑布熄滅,就可以為玩家更加創造複雜的,充滿故事性的處境。而這種體驗無需仰賴固定的設計,純粹是靠遊戲互動的豐富性製造有機感,意外感,多路線,來為玩家創造獨一無二的遊戲體驗。

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而答主個人所理解的自敘事,也包括類似於《太吾繪卷》一類的遊戲中,各個數值和事件糾纏起來的蝴蝶效應。這類遊戲通過複雜的數值連線,將各種事件和人物關係串聯到一起,形成完整的因果,同時還有系統來記錄這套因果。比如人物A和人物B有某種聯絡,那麼人物A今天所做的決定,就有可能影響人物B數日甚至數年以後的事件,而你可以通過人物檔案來檢視這其中的故事,從中發現大量的Drama。這些Drama理論上只是遊戲事件互相激發所形成的的記錄,但在人的視角看來,卻可以成為腦補出幾千字故事的素材。這也是《太吾繪卷》又被稱為“太吾故事會”“網文生成器”的原因。

<開放世界>是國內遊戲界未來的發展方向?

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《太吾繪卷》的人物介面截圖

總之,自敘事相比之前的技術手段,更像是一種設計手段,它通過遊戲內不同元素的互動,激發,糾纏,為遊戲的體驗提供更多不確定性,更多的Drama,從而讓遊戲擺脫單一的,機械的,被設計師定死的沙箱處境。

當然,開放世界是一個相對大的概念,它的發展需要很多年的時間,而建設開放世界在設計上和技術上,也需要一整套的工具箱。這些工具箱裡的概念和技術未來要經歷大量的考驗和磨合,經歷過針對遊戲需要的設計和改良,才能設計出真正可玩的開放世界。但不管怎麼說,這是個令人心馳神往的世界,未來勢必會有大量的開發者在這條道路上上下求索。

趨勢二:對現有遊戲流派的反思、延展,繼承和再創新

本次TGDC反應出來的另一個趨勢,除了在新領域攻城略地,也有大量分享者談到了固成守業的問題。考慮到市場接受度和投入成本,大部分情況下,遊戲的設計和開發仍然需要維持穩健的步伐,因此未來遊戲界,對現有遊戲品類的發掘,反思、繼承、昇華仍然會是主旋律之一。

《天涯明月刀》製作人楊峰的《用“內容沉浸”連線遊戲與現實》著重講了同一遊戲IP從端遊過渡到手遊過程中的思考和求索。提到了當今玩家群體心態的變更,以及遊戲更換了平臺後,是如何主動適應這些玩家的新需求的。

比如當意識到手遊玩家的遊戲時間相比端遊玩家更加碎片化後,天刀製作組就著重在任務的時間安排上做了調整,這部分後面我們還會詳細展開。

林思遠在《瘋狂的選擇-《不思議的皇冠》創作中的再演繹》中,則專門對如何將現有遊戲品類再演繹,提出了方法論層面的思考。

再演繹的製作思路,通常是有選擇地組合、放大、特化遊戲中的某一部分,或者部分的扭轉游戲的規則,從而形成新的體驗。

比如射擊類遊戲,從DOOM時代簡單的突突突,過度到《半條命》時代,開始在射擊過程中演繹故事和劇情,這就是為射擊遊戲組合了敘事類遊戲體驗的結果。

而《Splatoon》則是對這類遊戲的基礎射擊體驗進行了保留,卻對遊戲目標進行了扭轉:從針對角色突突然後計算人命,變成了用顏料彈塗抹牆壁然後計算塗鴉面積。這就是扭轉游戲規則,為現有品類帶來新的體驗的嘗試。

再比如《無主之地》玩法上對《暗黑破壞神》有很強的繼承性,但卻在視覺風格上做了改變,嘗試了用美漫風格來演繹這類遊戲,這就是特化了遊戲視覺效果的結果。

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總之,這類思考都著重於如何更好地繼承和發揚現有的遊戲品類,從對外部市場的觀察,到對遊戲品類本身的革新,未來這類著力於給現有品類賦予新體驗的遊戲作品還會大量出現。

趨勢三:玩家特性的變動,“非勝負心”體驗的崛起

這次TGDC也有不少的分享者提到了對當今玩家群體,心態變化的洞察。國產遊戲繁榮從90年代起,距今也有三十多年了,這是個不小的時間跨度,在這種時間跨度上,很多約定俗成的東西都在發生改變。社會背景的變革,遊戲玩家主體的迭代,還有人們心態的改變,都會在很大程度上影響遊戲可玩性設計時的思路。而這種變化,對於未來十年新遊戲的設計,也是不可忽視的因素。

隨著中國社會逐漸的富裕、開放、加速,越來越多的人蔘與到遊戲過程中來。這些玩家有些過去鮮少嘗試遊戲,對遊戲沒有固定的認知,也沒有很多條條框框的束縛。這使得他們對一些已經變成金科玉律的硬核設計並不充分理解,但與此同時對新設計、新事物、新規則也有著天然的包容性。

而原有玩家群體的成長,也使得他們的遊戲偏好發生改變。過去的主流玩家偏向於年輕群體、他們娛樂條件單一但勝負心強,因此他們能接受用時較長,難度較大,體驗硬核的遊戲。而隨著這批玩家的成長,他們可能開始擁有家庭,參與到繁重的勞動生產中,或者身體素質開始衰弱,這些人的遊戲選擇也逐漸開始輕量化。

楊峰在《用“內容沉浸”連線遊戲與現實》裡,為現在的遊戲玩家畫了個像。比起過去勝負心旺盛的那些玩家,現在的玩家群體變得“比起贏更在意怎樣不輸”,對零和遊戲和無序對抗的偏好降低,他們開始厭惡劇烈的概率波動,而對遊戲中的社交壓力也開始變得敏感,比起和一大波陌生人遊玩,他們更偏好三五個好友親密遊戲的小圈子。

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針對這種變化,楊峰的天刀團隊在輕量化日常任務上下了功夫,任務的截止日期變得更加靈活,匹配好友的系統也進行了分級,針對不同的玩家需要,緩解社交壓力,PVE,PVP玩法也針對不同的玩家需要,做出了不同的路線。

面對玩家群體的變化,倪起澤在《用生活邏輯去遊戲——圍繞現代社會的開放世界設計》也提到了一些應對思路。比如他提到了重視遊戲規則的“生活邏輯”。傳統遊戲的規則很大一部分都是“抽象邏輯”,比如國際象棋的走格規則,Moba類遊戲的衝塔,補兵,桌遊類複雜的卡面數值等等,這些規則都不存在人們的實際生活中,需要在遊戲時特殊解釋,有學習成本,上手具有一定門檻。而倪起澤提到的“生活邏輯”,就是儘量用當今人類生活中的一些“自然而然”,代替“抽象邏輯”。比如泡茶,絕大多數人馬上能知道就是燒水-沏茶-倒茶,那麼在遊戲中利用泡茶設計規則,就省了很多和玩家解釋規則的口舌。用常識驅動規則,讓規則更易理解和上手,從而降低玩家的學習壓力,擴寬玩家面。

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除此之外,倪起澤還提到了重視“非數值”“非勝負心”玩法的開發。過去遊戲更多地注重競爭、戰鬥、對抗,調動的是玩家的“勝負心”,而對“勝負心”的滿足,則都體現在數值上。比如升級打怪、戰勝對手、擊敗Boss,“都是關於戰勝,成長的故事,即使和好友結盟,加入公會,也是基於非常數值的繫結”,而不太像是真正的友情交流。但未來的遊戲除了勝負心,應該更多地考慮類似反思、瓶頸、交流、友情的情緒調動。

被賦予“遊戲禪師”稱號的陳星漢就在此領域深耕多年。他主張遊戲也可以傳達愛、光明、包容、交流的正能量,而不是僅僅把目標放在挑逗人們的暗黑慾望上。他的《風之旅人》《光遇》等遊戲,都在“非勝負心”體驗上,做出了有價值的嘗試。

總之,未來十年,遊戲的設計將會更多考慮當今遊戲玩家的特點。很多過去約定俗成的遊戲設計和理念可能會漸漸淡出,而迎來很多新的,更適合當今玩家的設計。

趨勢四:遊戲出海,面向國際市場的勇氣

TGDC還給我的一個感受,就是國產遊戲開始在設計上主動迎合世界大趨勢。

就比如《暗影火炬城》製作人張弢提到,他們在老上海灘基調上,融合進了柴油朋克的視覺風格,又以兔子和其他動物為主角做了角色的設計。這一套世界觀設計不止是在中國玩家中得到了認可,也在其他國家的玩家中取得了不錯的反響。用一些被世界人民所熟知的符號包裝本國文化,用動物這類跨越人類階級、種族、國籍的角色作為形象大使,可以在更多的國家人群中取得共鳴。可以說,他們在遊戲設計層面(而非僅僅的市場和營銷層面),有意無意地做出了一次國際化嘗試。

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中國遊戲在過去一些年,心態跟《流浪地球》的導演郭帆提到的類似:中國的科幻片還剛剛起步,我們現在首先應該滿足國內觀眾的需求,至於是否被外國市場喜歡,還不那麼重要。

但隨著國產遊戲的慢慢成熟,市場逐漸飽和,開發者們自然而然想到了出海的問題,想到了被更多人玩到中國的遊戲,甚至想到了文化自信和文化輸出。

過去中國遊戲設計專注國內市場,題材也以中式古風,中式奇幻,日韓二次元,萌系休閒風等為主。而對於一些在國外大熱但在中國前途不明的題材,如硬核歐幻、科幻、蒸朋之類的題材,則碰的人很少,成功的更少。

但與此形成對比的是,日本也是與歐美社會畫風相差極大的東方世界,卻能做出《合金裝備》《生化危機》《黑魂 》《死亡擱淺》等“以假亂真”的歐美風遊戲。

這給了同樣是黃皮膚的中國人一個提示:東方人為什麼只能做東方遊戲?我們不但要做自己的題材,別人的題材也要玩得666!

日本遊戲在這件事上的路線就是:先西為東用,吸收了西式奇幻,西式RPG那一套,搞出了日式奇幻,日式洋風,然後就是西為西用,做出普世全世界人的遊戲(比如任系),或者做出比西方人還西方人的遊戲(卡普空科樂美),讓西方人習慣了“日本人的遊戲”,隨後才是真正的文化輸出,真正的日系風格作品被世界人無障礙接受,各種和風甚至小眾的宅風作品,過去完全走不出日系圈子的那些作品,也被世界年輕人司空見慣了。

而中國遊戲,可能現在就到了從第一階段走向第二階段的過渡。開始挑戰一些過去不被認為是“中國市場”的作品和題材。未來十年,這樣的作品也有可能會越來越多,這是我認為的第四個趨勢。

總之,這次TGDC給我的印象,就是格局變大了,國人遊戲圈越來越敢於看一看詩和遠方,而不僅僅是眼前的苟且。

而國產遊戲未來十年的趨勢,從玩法上,我認為會開始挑戰類似於開放世界、3A一類的大製作,並通過革新技術和設計手法,來更高效地完成開發和建設。

從行動上,還是能感覺到有一波人的腳踏實地,踏實繼承過去的傳統。國產遊戲雖然開發過程中一路面臨著很多的桎梏和質疑,但並非沒有從這些桎梏中,總結出一些好東西,守護這些好東西,也是現在遊戲人的任務之一。

從心態上,則是感受到了開發者變得更加細緻和自信,人文關懷拉滿的同時,也開始敢於向外面走一走。

希望這種趨勢能成為今後十年的現實。



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