三國全面戰爭:優質內容的未來方向
三國,這段不足百年的古老歷史,在接下來的千年間,由無數文人墨客為之作書成傳,知道今天,在很長一段時間內,國內涉及到戰爭、英雄與謀略的遊戲創作,幾乎很難脫離它的身影,從中國遊戲行業起步時的《傲世三國》,到不久前上架安卓的手遊作品《三國志漢末霸業》,三國曆史作為國人文化的一部分,深深地刻在了每個設計者的心裡。
筆者還能記得兒時在網咖痛戰《真三國無雙3》的歲月,一邊聽著“敵羞,吾去脫他衣”的奇怪臺詞,一邊操控趙雲大殺四方。那時的我,尚不能理解何為文化。往後歲數漸長,玩的遊戲越來越多,也逐漸能體會到“滾滾長江東逝水,浪花淘盡英雄”的豪情與悲愴,但拔鍵四顧,能讓我“談笑間檣櫓灰飛煙滅”的遊戲,卻不多見。於是左擁CA,右牽P社,談起外國曆史頭頭是道,活像個“現場怪“,雖說對本國曆史也非不知,但總覺得少了些現場感。
直到那年冬天,十五從軍徵,八十始得歸。
The empire, long divided, must unite。
溶於血肉的水墨,一如散於心中的桃花。
水墨,山水圖,武將單挑,演義感十足而又不失考究的服裝
全面戰爭系列也是PC圈鼎鼎大名的大戰略遊戲了,自初作《幕府將軍》於2000年發售,到《全面戰爭三國》宣傳片釋出,已有18年。在這十八年間,全面戰爭系列兜兜轉轉,從古到今,各種文化的歷史題材都有涉獵,但仍然是“環大陸“選材,甚至在《戰錘》1首發時吃掉了原本答應粉絲們的官中,以至於就連粉絲群體內部都對下一部作品的選材不抱希望。
但該來的還是來了,隨著近幾年中國大陸玩家在steam上表現出的日益強勢的購買力,各大廠商不得不將目光轉向這個曾經的“孤島單機“,越來越多的廠商開始在作品裡加入官方中文,以此推動銷量,也有些中小型作品如《東方帝國》,希望用傳統歷史開啟大陸市場,自《翡翠帝國》發售遇冷以來,中國玩家還從未在遊戲圈中佔據如此重要的地位。
外有《榮耀戰魂》“烈火行軍“,內有獨立作品爆款頻出,但大廠都在觀望,中國玩家需要一個作品來證明自己的購買力。
現在,那個作品他來了。
《三國:全面戰爭》(以下簡稱《三國》),一款從頭到尾都透著國風的大戰略特小眾題材遊戲,製作組的前作都只在粉絲群體中才能掀起波瀾,而現在,一部前所未有的中國題材+中配+中文,面對“三中“打擊,中國玩家的答案是?
全系列預購銷量最高,熱銷榜第一,steam線上玩家排行榜第四,僅次於dota2,CSGO,pubg,這就是中國玩家的答案。
此次《三國》,在銷量上絕對是前所未有的大成功,綜合評測和線上人數,《三國》目前的銷量可能已經到達了150W,這才發售不到一週,並且根據先前的官方新聞,中國玩家的銷量佔比絕不會低。
一款中國古典題材的,買斷制,小眾題材,268的國區售價,PC端遊戲,彷彿先前在知乎上看到的所有國內遊戲銷量不佳的原因都被其容於一身,這算什麼?負負得正?
《太吾繪卷》成功時,有人將原因歸結於王老菊主播效應,有人歸結於營銷炒作,但鮮有人歸結於其充滿創意的獨特的戰鬥與養成玩法,更鮮有人總結國內玩家“人民日益增長的美好生活需要和不平衡不充分的發展之間的矛盾”。
同樣在商業上取得成功的太吾繪卷,甚至被人稱作戰狼繪卷
在經歷了“版號寒冬”後,遊戲圈終於認清了自己的脆弱,越來越多的開發者將目光投向單機市場,投向獨立遊戲,更有大廠下場試水,似是要為以後考慮。
《疑案追聲》《太吾繪卷》《古劍奇譚3》………近年來的單機遊戲頗為熱鬧,而選擇在勞動節開測的《明日方舟》也同樣為平淡許久的二次元手遊界塞進了一隻大鯰魚,許多業內朋友對燭龍的嘗試幸災樂禍,對鷹角的成功不思其解,在面對新的遊戲圈大勢時,仍試圖用簡單粗暴的消費點和導量手段解決一切使用者問題。
讓我們回到主題,《三國》成功了嗎?我想答案是肯定的,他已經獲得了系列作最佳的成績,無疑是成功了的,但又為什麼呢?
面對尚不明確的陌生市場,投入如此大成本,究竟是什麼給了CA成功的自信呢?
題材?宣發?使用者分析?還是導量?
以筆者芻蕘之見,不論是《三國》《太吾繪卷》還是《明日方舟》甚至《三國志漢末霸業》,他們的成功都離不開“內容”二字。
CA作為有著二十年開發經驗的老牌工作室,在大戰略開發上有著自己的一套理解,但同樣,作為外國工作室,CA在體會外國文化時又帶著自己天生的劣勢。
然後在《三國》中,我們看到了一個比中國人還懂三國的CA。
玩法上依然是延續前作的大戰略,新加入的關係與職位系統也平平無奇,綜合來看,也就是一款平平無奇的《全面戰爭》。
但“蜀道之難,難於上青天”,一語三關,“地崩山摧壯士死”,青史留名。
一部劉備宣傳CG,從歌詞的選詞,到表明人物形象的分鏡,再到充滿隱喻的歌詞,一個寡言少語,但仁至義盡的劉玄德,令無數觀者心中波瀾乍起。
更別說對漢末武器裝備的考究、漢制官職爵位的分類、黃巾軍道家文化的體現,以及那華麗的桃樹,讓人在攀科技的時候都會聯想起那年桃園,三英結義。
正是這些內容,讓這部作品脫胎換骨,從《全面戰爭》,變成了《三國》。
通篇取自道家典籍的黃巾科技“書”
一直以來,國內遊戲圈對商業化運營都有著非同一般的崇拜,但在筆者看來,商業化的運營手段,無疑是影響一部作品營收的重要因素,但真正決定一部作品下限的,卻是一部作品的質量,萬丈高樓平地起,一部成績優秀的作品,必然離不開優秀的內容,內容如根基,根基不穩,則大廈將傾。
欲戴王冠,必承其重。花大量資金導量宣發最終卻草草收場的有之,眼看他高樓起,眼看他宴賓客,眼看他樓塌了的也有,在18年的寒風裡,靠著老產品成功續命的公司,手握成熟的宣發手段卻無處施展,圍坐在老舊的篝火堆旁搓著手的他們,可曾慶幸過老產品的內容充實,應收穩定呢。
更別提國內十幾年來來甚至再也產不出一部帶國風的遊戲IP,以至於知道今天談起國產,談起本土文化,依然離不開兒女情長為主的“三劍“。
筆者愚見,運營手段固然直接影響到作品的營收增長速率,但從根本上看,決定留存的,絕不僅僅是使用者定位是否精準,需求是否滿足這種“喂公子吃餅”式的解法,更有最深層最淳樸的內容,而面對使用者群越來越難以深挖細分,仍然可能存在”倒春寒“的風險,以及歐美廠商開始將目光投向F2P的今天,設計併產出優秀的本土化內容,正是本土遊戲未來面對風險與挫折的”萬能藥“。
人民日益增長的美好生活需要和不平衡不充分的發展之間的矛盾。這是社會主義初級階段的主要矛盾,同樣也是國內遊戲行業未來發展的重要矛盾之一。
換一種方式講,原來那套玩法已經被越來越多的使用者看膩了,吃透了,能拿來薅的羊毛越來越少了,而越來越多的使用者開始渴望更優質的內容,從《明日方舟》的角度看,使用者們也越來越樂意為優質內容付費。
同時,隨著我國國力的進一步增長,人們越來越渴望加強對自我的認知,以及對文化的認同,這一點同樣從如今日漸興起的“漢服運動“中也可見一斑。
正如本作《三國》帶給玩家的,是一套“優秀玩法“,”深度核心“,”本土文化“構成的內容組合拳,玩家在其中既獲得了文化認同,又體驗了優秀玩法,筆者也真切的希望,能在將來看到更多能打出這套組合拳的國內遊戲作品,讓曾經璀璨過的中國文化,在船新的平臺上併發出船新的活力。
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