《三國:全面戰爭》評測:由你書寫三國史詩
其實,在《三國全戰》3月份宣佈跳票之前,我們就曾經體驗過它的內部測試版本。彼時的測試版已經大器將成,但在細節和數值等方面,仍有諸多不合理之處。我很高興地看到,在經過三個月的努力之後,CA已經把《三國全戰》調教到了一個日臻完美的程度。這次的跳票,並沒有讓我們白白等待。
話說天下大勢……
如果我把《三國全戰》拿給一個完全不瞭解這個遊戲的人去玩,我想他玩到一半,一定會面露疑惑地問我:“這……到底是不是國內工作室做的啊?”
你可能很難想象,能做出這個遊戲的團隊,居然來自離我們十萬八千里的英國。遊戲中的人物設定、劇情臺詞、地理名稱、勢力範圍,都非常的考究。你會訝異於他們的專業程度,訝異於一幫外國人為什麼會對我們的歷史如此的瞭如指掌。根據去年我們在E3上對他們的採訪,其實他們每推出一部新的《全戰》,都會通過史籍和資料,把那個特定的歷史時期給瞭解清楚。CA團隊裡的人首先是一個歷史愛好者,其次才是遊戲的從業人員。
這一次,他們不僅參考了《三國演義》,也熟讀了《三國志》等史料
而這如詩如畫的三國世界,幾乎體現在了遊戲的方方面面。比如UI和過場動畫,大量地採用了中國傳統的水墨畫風格去呈現,瀟灑而寫意;比如非常地道的中文配音,字正腔圓、感情充沛,音色與人物的設定也非常契合;比如遊戲中的音效,用到了許多傳統民樂的要素,如開戰前的戰鼓,還有回合開始時的鑼聲等等,讓人身臨其境。
而遊戲中的遣詞造句也令人陶醉,採用了一種偏向文言風格,但主體是白話思路的文風。在特殊事件時,遊戲也會引用原文,來加強代入感。而且,在操作曹操的時候,我偶爾還能聽到他吟唱一兩句自己寫的樂府詩——這些細節都能讓熟知三國曆史的你我感到會心一笑。我甚至一度懷疑,這個遊戲是不是先有的中文臺詞,然後再翻譯回英文的。
除了熟悉的文風之外,更讓人熟悉的顯然還是在三國時期叱吒風雲的各路英雄好漢。遊戲的立繪基本上都介於真實系與幻想系之間,既不會過於天馬行空,也不會為了還原歷史而缺乏美感。我非常喜歡這一作的畫風,無論是曹操的老謀深算、劉備的忠厚老實(表面上)、周瑜的謙和儒雅、還是諸葛亮的風度翩翩,都通過原畫傳神地表達了出來。大多數角色也沿用了他們的經典形象,比如呂布的裝扮,還有關二爺的長髯,不會讓人覺得出戲。
吹毛求疵一點兒的話,我覺得立繪可能還不夠多。一些同樣有頭有臉的人物,比如徐庶、陳宮、魯肅,在遊戲中依然是通用的“大眾臉”,這多少有些可惜。此外,遊戲的3D建模也說不上精緻——但你知道的,這畢竟是個戰略遊戲,你很少會把鏡頭拉近去觀察戰場。
可能不少人要失望了,貂蟬是沒有特殊立繪的,哈哈
不僅是原畫,這些英雄好漢的性格與能力,也通過《全戰》的系統很好地還原了出來。比如呂布的武力天下無雙,但是智謀很低,而且喜歡謀求高位,否則就會降低滿意度,從而叛變,這很符合“三姓家奴”的設定。
這些特殊的人物能力,也延續到了陣營的選擇上。《三國全戰》的戰役模式提供了許多勢力供你挑選,其中既有後來三分天下的魏蜀吳三家,也會有袁紹、袁術、劉表、公孫瓚這樣的地方豪強,甚至還有鄭姜和黃巾軍這樣的匪寇。也就是說,哪怕你使用的是三國曆史上最弱的一股勢力,你也依然可以通過自己的智謀和操作,在亂世之中奪取漢末的政權,你不一定非得追尋歷史的腳步。
而這些陣營也都各具特色,除了兵種上的差異之外,他們的領袖也都有著獨有的特質,比如曹操可以讓自己的外交信譽隨著時間而恢復,並且能挑撥和教唆兩股勢力之間的關係;劉備仗著自己“劉皇叔”的血統,可以兵不血刃地收復漢帝國的城池,只需要花費很容易獲得的“齊心值”;孫堅所在的江南人才輩出,而且熟悉水性的他們,能在水路上比別人移動的更快更遠;袁紹家族四世三公,具有很高的名望,若要組建聯盟那勢必是一呼百應,身旁總少不了忠心耿耿的朋友……
可以說,每一種勢力都代表著一種截然不同的玩法。再加上初始位置和初始形勢的不同,無論你是第幾次開啟新的戰役模式都不會感覺到無聊。就算是選擇同一個陣營,每次遊玩也會體驗到完全不同的歷史走向。在自己的操作和電腦的影響下,每一局遊戲都充滿著新鮮感。
比如,在我玩的那個存檔裡,我的劉皇叔附庸在了袁紹麾下,並且早早就將曹操團滅;在讓掉一個城池之後,我從袁紹手裡獨立出來,然後不斷吞併劉表、孫堅和漢帝國的土地;最終,我率先稱帝,而緊跟著我稱帝的則是盤踞西南的劉璋還有聲勢浩大的袁紹;很快,外強中乾的劉璋就被袁紹的聯軍所瓦解,而我也搶佔了足夠多的土地,受到了袁紹方面的忌憚;最終,他們忍無可忍,繼位的袁紹之子向我下達了戰書,中原所有權的決戰,就在袁紹同盟和蜀漢帝國之間徐徐展開……
有趣的是,呂布在60歲的時候被我招募進隊伍,並且在66歲的時候壽終正寢,這可能是呂布這樣的人最好的歸宿了吧
相比三個月前的版本,現在的版本加入了更多的歷史事件,比如王允送貂蟬進京,從而挑撥離間,害死了董卓;孫堅會拿到傳國玉璽,如果你玩的是孫吳,還能選擇是否把玉璽留下,或是送給袁術;劉備會在初期遇到徐庶,並且在中期聽到他的建議,三顧茅廬,請出諸葛亮……此前的測試版會更自由一些,遊戲的走向不會過多地受到這些歷史事件的影響。但毫無疑問,我更喜歡現在的處理方式,畢竟少了這些令人耳熟能詳的故事,三國就不叫三國了。
不過儘管如此,遊戲的隨機性還是很強,偶爾也會造成一些尷尬的情況。比如我玩的這個存檔,孫權居然早早離開了江東,投靠了劉繇,然後還被他趕了出去,最終出現在了我劉備的招募列表裡。我曾懷疑他是東吳派來的間諜,但是過去了三四十個回合,東吳都快被滅了,他依然是忠心耿耿,從來沒有使過絆子。
雖說《全戰》的演義並不一定要遵從歷史,但孫權幫著劉備打自家人,這多少還是有些過於魔幻了。或許CA應該設定一些程式,讓有血緣關係的將領不會輕易脫離陣營,否則要是這種現象多了起來,肯定會讓人覺得出戲的。
兵者,詭道也
《三國:全面戰爭》依然延續了歷史系《全戰》的戰鬥體系,各個兵種之間存在著剋制關係,在戰鬥開始前,你需要排兵佈陣,然後根據敵方的陣容進行決斷和合理的操作,比如安排包抄的騎兵,在合適的時間點衝入敵陣,大幅度降低對面的士氣,從而為自己的軍隊贏得喘息之機。可以說,如果你是《全面戰爭》系列的老玩家,那麼基本不會對《三國全戰》的戰鬥感到陌生。
當然,《三國全戰》也引入了一些全新的機制,比如那些三國曆史上著名的兵種:青州兵、虎豹騎、益州弓箭手……這些特殊兵種一般有著非常強大的戰鬥力,甚至會扭轉剋制關係。如果運用得當,就能在戰場上取得先機;當然,好用的代價就是價格高昂,不僅招募的費用遠超一般兵種,每回合的軍隊維持費也是一筆不小的開銷。
而《三國全戰》在戰鬥上的最大變化,無疑就是加入了一個嶄新的“演義模式”了。這是CA根據《三國演義》創造的一種全新玩法,在這個模式下,所有將領的能力都被極大的增強了,他們可以像小說裡寫的那樣單槍匹馬衝入敵陣,七進七出仍然能全身而退;而且這些將領還能發起單挑,和對面的武將來一場堂堂正正的對決。單挑不僅能保護己方部隊不受到敵方將領的干擾,而且如果單挑獲勝,就能有極大的概率直接斬殺敵將,讓勝利的天平瞬間向我方傾斜。
靈活地運用單挑系統,能給你的戰鬥帶來許多便利。在一些以少打多的硬仗裡,我就會派關羽和張飛這樣的猛將來和對面單挑,一旦獲勝,就有可能直接扭轉乾坤。它在《全戰》系列原有兵種剋制的基礎上,讓本作的戰鬥更具傳奇色彩,更像是一部酣暢淋漓的英雄史詩。在還原小說的同時,也降低了遊戲的難度,讓新手也能順利地體驗。
當然,如果你更喜歡偏向史實的戰鬥,遊戲也提供了傳統模式可以選擇。在這個模式下,武將會伴隨衛隊出場,他們不會顯著地影響戰局(相反可能還需要保護),遊戲最主要的獲勝方式,會更偏向傳統的策略與操作。
而在戰鬥種類上,遊戲分為野戰、攻城戰、守城戰、伏擊戰等等許多種,每一種戰鬥都有著不同的策略與側重點。值得一提的是攻城戰,這一次CA沒有加入雲梯等攻城機械,只保留了撞車。而步兵則能變出繩索直接攀登到城牆之上,雖然方便,但多少也有些不合理。少數將領則能招募到攻城車部隊,這些部隊在平時的戰鬥中很少有作用,但在攻城戰卻能為我方提供強大的火力輸出,就算是城牆,幾輪下來也會被輕鬆摧毀。
另外,遺憾的是這次水戰並沒有迴歸,如果兩隻軍隊在水面上相遇,你就只能全權交給電腦,讓自動戰鬥決定你的成敗了。
或許CA是覺得水戰有些雞肋,並不是所有的玩家都感興趣。但我想對於三國的歷史來說,水戰還是很有存在感的。無論是威震天下的荊州水軍,還是著名的赤壁之戰,都和水戰脫離不了關係。它的缺失,相信會讓很多人感到失望。
在單獨的“歷史會戰”模式裡,我們倒是可以體驗赤壁之戰這個三國曆史上最著名的戰役,它還配有精美的過場動畫,交代了戰役的前因後果,玩起來非常帶感。
但問題是,它嚴格來說並不能算“完整版”。赤壁之戰開打時,火燒戰船就已經把曹操打了個丟盔棄甲,我們要體驗的其實是在華容道追殺曹軍的那一段劇情。而下邳之戰也沒有類似洪水圍城的設計,就是一個設定好陣容和兵力的圍城戰。我想,如果這些戰役能加入更多的內容,多一些戲劇化的處理,給玩家的體驗應該會更好。加入“IF線”,扮演失敗的那一方,或許也是個不錯的點子。
其次,目前來看歷史會戰的數量還遠遠不夠,只有6個,像官渡之戰和很多後期的著名戰役(定軍山、五丈原等)都缺席了,希望CA能在未來推出更多的關卡供我們選擇。
此外就是,由於戰役模式的劇情起始點較早(公元190年),所以後續的演義往往會跟真實的歷史差別很大。因而很多著名的後期人物,可能就不會出現在對應的陣營裡,對於想體驗這部分劇情的玩家,就會感到失望了。因此,如果能像此前的《全戰羅馬》那樣推出新的劇本時期,比如從三分天下開始遊戲,或者從司馬代魏開始遊戲,我想可玩度應該會更高,期待CA後續的更新計劃。
事必躬親
熟悉《全面戰爭》的玩家都清楚,如果操作得當,就算戰前預計這場戰鬥會失敗,你還是可以以弱勝強,以少打多。但說到底,如果你的軍隊只有100人,而對面有2000人,那就算你再英明神武,也很難逆天改命。
《三國全戰》自然也是一樣。在我看來,戰鬥只是結果,而運營才是決定這個結果的先決條件,所謂兵馬未動,糧草先行嘛。既然遊戲的名字叫“全面戰爭”,那模擬的自然不止是戰鬥,在大的戰略層面,從和誰結盟打誰、到和誰發展貿易、和誰撕毀條約,再到建設城市、提拔人才、選擇改革方向,然後再到保證軍隊補給、完善政體組織、體恤民情、監察腐敗,事事都得你親力親為。如果在這個方面含糊,那說不定你連黃巾亂黨這樣的賊寇都打不過。事實上,我在試玩曹老闆的時候,就曾因為大肆擴張軍隊而導致入不敷出,沒過多長時間,家底殷實的曹魏就被我玩到破產了。
甚至於,你連生孩子都要管。不像曹操和孫堅,在一開始的時候就有派系的儲君,劉備在很長一段時間裡都是單身漢。在此前的測試版中,我曾經和孫策提出聯姻,最終成功娶到了孫尚香,重現了歷史;但這一次正式版我卻沒那麼好運,直到四五十歲的時候才找到了妻子,結果卻因為婚姻不和,連孩子都沒生下來……這劉備萬一要是駕崩了,那政權可就亂了。
這一回,遊戲還新加入了間諜系統,你可以在別人的陣營裡安插細作,打聽他們的情報,獲取他們的信任。隨著地位的上升,你還可以讓他們煽動內亂,甚至刺殺敵方的高階將領。
當然,遊戲裡也並非沒有反間諜手段,甚至敵方還會故意向你洩露一些假情報,或者直接策反你的間諜。更有甚者會被變成雙面間諜,回到己方之後,同時向兩邊傳送祕密情報——都說少不讀《水滸》,老不讀《三國》,這幫英國人真的很能把握作品的脈搏。
所以說,玩這個遊戲,你光成為戰必勝,攻必取的韓信,還有運籌帷幄之中,決勝千里之外的張良還不夠,你還得成為鎮國家,撫百姓,給餉饋,不絕糧道的蕭何。哪一環出現了問題,你都難以在三國的亂世中存活下來。
這些系統,使得《三國全戰》的玩法變得相當複雜。如果沒有一些前作的基礎,可能一上來會有些抓瞎。好訊息是,《全戰》的旁白充當了新手教程的作用,她會建議你接下來可以幹什麼,帶你熟悉遊戲的方方面面。遊戲也內建了很多介紹視訊,幫助你入門。
而等你逐漸熟悉了本作的節奏之後,很快你就發現它的魅力所在。畫面右下角的下一回合按鈕就像被施加了魔力,吸引著你不斷地去點它。一回合、兩回合、一年、兩年……遊戲裡的時間不斷流逝,現實中的時間也在不經意間溜走。對,就和《文明》系列給我的感覺一樣,讓人慾罷不能。
誰叫它是三國,誰叫它是《全戰》呢。
結語
由於是提前拿到的遊戲,所以像多人模式這樣的內容就沒有辦法去體驗,黃巾軍DLC也沒有正式實裝。
可能也是因為遊戲還不是最終正式版的緣故,我在體驗的過程中,也多次遇到了遊戲崩潰、閃退的情況。有好幾次甚至出現在一場戰鬥結束之後,或者是某一個回合結束之前,體驗非常糟糕。
遊戲的優化偶爾也令人擔憂,比方說,在每次輪到漢帝國行動之前,遊戲都會卡住數秒鐘;在高解析度下,遊戲也偶爾會出現卡頓和閃退的情況。現在距離發售日還有幾天的時間,相信CA正在緊鑼密鼓地排查和修復Bug,希望在正式發售的那一天,遊戲不要再出現這樣的問題了。
除卻這些缺陷,我認為目前的《三國全戰》還是令人滿意的。CA將自己對三國題材的理解很好地融入了《全戰》的系統中,同時通過新增的演義模式,帶我們回到了那個兵荒馬亂、豪強並起的時代。對於喜歡三國、喜歡戰略遊戲的玩家來說,《三國全戰》無疑是今年不可錯過的一作。
作者:北方凜
來源:遊民星空
地址:https://www.gamersky.com/review/201905/1184266.shtml
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