三國遊戲的巔峰! 窺探《全面戰爭:三國》的系統設計之美
十五從軍徵,八十始得歸。
從幕府將軍全面戰爭開始,歷經羅馬、中世紀2、拿破崙、將軍2、武士跌倒、羅馬2、阿提拉……在我征戰過那麼多個異域之後,全戰三國終於全呼萬喚始出來,並且沒讓我們失望(雖然價格那是相當的貴)。今天全戰三國的同時線上人數已經突破了19萬,僅次於DOTA2、PUBG、CSGO(其中兩個是免費遊戲),位居天下第四,要知道全戰系列可是相當硬核(和小眾)的戰術策略遊戲。現在全戰三國已經必然成為全戰系列最為成功的一作,“三國”這個選材自然功不可沒。還記得上一個三國遊戲的豐碑嗎?那一定是光榮的《三國志11》,現在新的三國遊戲巔峰,一定就是這款《全面戰爭:三國》!
在討論全戰三國的成功以前,我們不妨先從大局入手,來談談三國這個題材到底是靠什麼吸引人的。
現今明朝歷史的火爆離不開《明朝那些事兒》,而三國曆史的經久不衰,更離不開《三國志通俗演義》。三國演義是一部精妙絕倫的英雄史詩,雖然對歷史有許多過度的誇大和修飾,但也正因為如此,三國的故事才是那麼的讓人愛不釋手。
三國演義的核心在於“英雄”,一切故事都圍繞英雄而展開。英雄的能力、英雄的寶具、英雄的功績、英雄之間的關係、特別是英雄們的傳奇故事。而這其中,英雄們可歌可泣又令人痛心疾首的“遺憾”尤為讓人慾罷不能。孫堅的遺憾,曹操的遺憾,關羽的遺憾,劉備的遺憾,諸葛亮的遺憾……每個人都曾有過輝煌的成功,但在故事的最後,卻留下一個個令人仰天長嘆、久久不能平的遺憾,眼睜睜看著中國的歷史隨著這些遺憾由明轉暗、由盛轉衰。
出師未捷身先死,長使英雄淚滿襟。
把這樣一個故事製作成遊戲並不容易。但故事是既定的,遊戲卻可以有“如果”,全面戰爭也是一款充滿“如果”的遊戲,至少可以通過玩家的努力,讓遊戲的世界不再有遺憾。分析上面幾點可以發現,如果要做一款三國遊戲,除了劇情故事本身以外,需要著重表現:
1.體現英雄能力,如量化能力值。
2.英雄的武器、道具。
3.英雄的社交情況。
4.英雄建立功績的空間,如過關斬將、攻城略地,也就是需要具備地理空間屬性。
在小說裡,往往只著重於拔尖的英雄人物,著重於寶馬名劍,著重於精兵良將,但在遊戲裡,必須和光同塵,強弱兼顧,這樣才能鋪成一張完整的遊戲畫卷,而這些都是需要攻關的難點。
在社會方面,官職、制度、地理區劃、建築設施都是小說裡找不到、找不全的,必須展開歷史考證才能變得充實。在軍事方面,小說中的裝備多以宋明風格為主,這自然是受成書年代影響使然,但總不能所有人都仗著倚天劍偃月刀、胯下赤兔的盧,所有軍隊都是虎豹騎白毦兵,因此軍事也是需要考證,而且尤其對全戰這種軍事策略遊戲而言,是需要著重考證的。
大致弄明白這些考證重點,再回過頭來去看全戰三國的做法,便會感覺到它的高明之處。
一、此前的全面戰爭是沒有“能力值”這一概念的,將領、人物只有等級之分,相同等級的人物有同樣多的技能點,如果點的技能相同,那麼它們倆就毫無區別、是一模一樣的。顯然,三國的這一作第一個特點,就是加入了能力值系統,分為金、木、水、火、土五種屬性,也稱為專精、毅力、智略、本能和權威。
金——專精象徵工商,鐵衛的主屬性,增加近戰閃避,降低建築成本(適合防禦)。
木——毅力象徵農業,戰士的主屬性,增加將領生命,增加人口增長(適合單挑)。
水——智略象徵商教,軍師的主屬性,增加遠端彈藥,增加軍隊補給(適合遠端)。
火——本能象徵軍事,先鋒的主屬性,增加近戰殺傷,減少徵募費用(適合進攻)。
土——權威象徵政府,指揮的主屬性,增加滿意度和部隊士氣(適合坐鎮)。
這種五維屬性看似簡單,實則前所未有。每一項上限是200點,100點以內是一條細線,超過100點將會出現一條粗線(如曹操的主屬性權威)。這個系統大概是繼承和發揚了戰錘的英雄系統。這與光榮遊戲很不一樣,光榮的能力值二元化是相當明顯的,有些角色只適合打仗,有些角色只適合經營,在新版的三國志、信野裡面,光榮已經儘可能的擴充了能力值的功能,但一種能力一作用的格局並沒有得到改善,而全戰三國在這一點尤為先進,將領還可以在郡國介面被派往城裡執行“事務”,進一步影響城鎮的發展建設,這絕對是個值得學(chao)習(xi)的好系統。
二、在幕府2以前的全戰,英雄升級只能選擇三個“隨從”,這個隨從可能是人、道具、也可能是動物,全靠升級的時候隨機二選一。在羅馬2之後,隨從系統略有調整,可以裝備、摘取和互換了。而在全戰三國裡,又改進成為一套破天荒的新系統,完全分為武器、護甲、坐騎、隨從、附件五個裝備槽,並且根據屬性不同,分為金、銀、銅和無框四種級別,分別代表獨特、精緻、精良、普通四個品級,儼然一副現代PRG道具系統的特點。
在道具的屬性設定上也毫不含糊,對人物能力值有增有減,有功能特效,有戰鬥屬性,並且根據職業不同,可以使用的裝備也不同,比如只有戰士和先鋒才能裝備長杆武器,而鐵衛只能穿輕甲、軍師只能穿學士服等等,穿上不同的裝備還會改變角色的外貌。
三、不同的職業有不同的技能樹。
這倒也沒什麼特別的,以前的歷代全戰都有不同職業不同技能樹的設定。但以前能帶兵的職業只有將領一種,其它都是五花八門的“事務官”,這個設定在全戰系統裡早就是臭名昭著了,很多人不願意費功夫去操作事務官,卻又要面臨被敵人事務官摸到領內暗殺將領、策反軍隊的煩惱,非常之煩人。於是全戰乾脆去掉了事務官這個設定,把它整合到將領系統裡,而這種不同職業不同技能樹的設計就顯得十分別致。
加點的方式是從左到右或從右到左,按線段鄰近的方向選擇加點,一般第一行與戰鬥有關,底下一行與管理有關,每個技能點都會根據五行增加角色的能力值,並開放一些新能力。
四、人物關係樹!
前面說了,三國背景英雄故事的一個重要元素就是英雄之間的人際關係,在三國志11中還只是簡單的好惡,而到了三國志13就出現了關係分支圖。全戰三國也有這種分支圖,不過不是固定的,而是以選中角色為中心,而且會隨著遊戲進展改變的。
具體來說,人物之間都有個性,這些個性有些是天生的,有些是技能附帶或隨遊戲進展而出現的(譬如戰鬥中被擊敗就會留下殘疾)。這些個性交織起來就會產生人物關係的好惡。也就是說它是由一種“標籤演算法”決定的,而不是先天設定的。如果亂玩的話,劉關張也會反目成仇,關羽會乞降、張飛會叛變,這又進一步為遊戲增添了一份“可能性”。
我的曹老闆瘸了!
五、軍事方面
全戰三國展現出一種非常獨特的私兵制,一支軍隊最多三名將領(感覺就跟光榮似的),每名將領最多六支部隊,一個將領和他的部隊稱作“部曲”,只能以部曲作為單位進行交換,將領之間的士兵是不能交換的,這一設定是全戰系列前所未有的。一個優勢是一支部隊覆滅以後,只需等待兩回合就能自動完成重新招募,不用像以前一樣一個一個把原先的陣容組建回來了。
遊戲的兵種樹還有玄機,不僅像其他遊戲有陣營兵種樹,不同職業、英雄都有獨特兵種樹,這相當複雜,因為你只能帶3個將領,但你卻有五種職業,必須有所取捨(即便你可以同時控制許多軍隊實現萬人同屏)。
兵種分為近戰步兵、長柄武器步兵、遠端步兵、遠端砲兵、遠端騎兵、衝擊騎兵、和近戰騎兵等七大類。真的,這是一款把三國兵種玩出花來的遊戲,前所未有。想想看三國志系列,基本只有槍戟弓弩騎幾種混搭(信野系列就更少了,步騎弓鐵)。
由於全戰系列有募兵費用和維護費用這一設定,你可以隨著科技發展和收入增加,把士兵換成更強更精銳的。
從這些截圖中大概也能看出,不同職業的將領擅長的士兵是不同的(光看顏色也一目瞭然了吧)。
鐵衛的近戰步兵種類最豐富,基本都是劍盾手(其實應該拿的是環首刀),有較強的遠端格擋率和正面防禦力,斧盾兵比劍盾兵的衝鋒能力略強,整體差不多,擅長正面衝鋒與敵人步兵進行持久戰,懼怕騎兵。
基本特殊兵種白龍軍是大刀兵,有同樣的遠端格擋率,護甲略差,但輸出能力十分強勁,衝鋒速度很快。
一般都是短兵器攻速較快,長兵器攻速較慢,步兵騎兵都是這樣。
戰士的長柄武器最豐富,大致分為矛兵、戟兵、矛盾兵,矛兵的破甲反騎能力最強,其餘能力較差,戟兵輸出能力略高。長柄兵的天敵是遠端兵,矛盾兵帶盾可以彌補這一缺點,但近戰輸出較差,整體移動速度較慢。
基本特殊兵種有青龍軍、乾天衛軍,它們速度很慢,破甲能力不強,但是近戰輸出很高,青龍軍是弓刀兵,能發射弓箭,乾天衛軍是大刀兵,衝鋒輸出很高,不嫌慢的話它會非常厲害。
軍師的遠端步兵很豐富,也是唯一能帶砲兵的。遠端步兵大致分為弓兵、弩兵、連弩兵,弩兵射程最遠,弓兵其次,連弩最短,弩兵破甲能力很強,射速較慢,弓兵可以發射火箭減低敵人士氣,連弩近距離壓制的火力很猛(猶如武士跌倒加特林)。移動速度中等。蜀國的特殊弓兵有一定近戰能力,但遠端兵通常非常畏懼近戰,一隻騎兵往往可以殺透好幾支沒有槍兵保護的遠端。
基本特殊兵種有黑龍軍、坤地護軍。黑龍軍就是強化弓手,坤地護軍則是短程火箭發射器,人數很少,但轟擊能力很強,雖然武器是弓,但用起來類似強化的連弩兵。
霹靂車沒什麼好講的,整個遊戲就一種,就是燃火投石機,射程遠傷害高但非常不準是它的特點,不像前幾代坐下就不能移動,這一代的投石機可以推著走。
遠端騎兵在遊戲裡很少見,雖然是藍色的,但卻是先鋒的特殊兵種。跟霹靂車一樣,只有“騎乘弓箭手”這一種,價格很高,輸出較低,跑得快,但不善近戰。公孫瓚的特殊兵種白馬義從則有很強的遠端輸出和近戰衝鋒能力,但持久能力不強。另外遠端騎兵速度慢於其他騎兵。
衝擊騎兵是先鋒的特殊兵種,分為槍騎兵和戟騎兵兩種,區別在於槍騎兵善於破甲,但近戰輸出能力不強,戟騎兵善於衝鋒。比較畏懼遠端攻擊,可以用來側翼繞後攻擊射手或者攻擊步兵的背部。
基本特殊兵種是玉龍軍,是防禦力很強的槍騎兵,並且可以抵抗弓箭。魏國的虎豹騎比玉龍軍防禦力差一些,輸出則更強一些。董卓呂布的西涼騎兵防禦更差,近戰更強,但不能防禦遠端。
指揮的兵種很全面,特長在有高階近戰騎兵,以及特殊近戰步兵黃龍軍。黃龍軍是一種斧盾兵,比白龍軍防禦力更好,衝鋒威力更強,但纏鬥能力稍弱。
近戰騎兵指的就是刀盾騎兵,最大特點就是防禦力好,不怕弓箭,衝鋒比衝擊騎兵弱,但更耐持久戰,比較平穩。
整體來說,劍盾兵在敵人沒有騎兵的情況下非常強大,但完全被騎兵剋制。長杆兵剋制騎兵,有些輸出也不差,但速度很慢。射手在遠端剋制槍步兵和槍騎兵,近戰被一切克。盾騎兵完全剋制射手,槍騎兵需要繞一繞,騎兵打槍兵並不是不能打,最好等槍兵已經近戰之後衝擊他們的身後。
這一代的又一特點是數值,以重灌虎豹騎為例,屬性依次為士氣、生命、衝鋒加成、攻速、近戰普攻、近戰破甲、近戰閃避、正面閃避、護甲防禦、正面防禦、遠端格擋、移動速度。
再以益州神射手為例,多出來的幾個分別是遠端攻速、遠端普攻、遠端破甲、射程、彈藥
並且,各位應該也注意到了,以前防禦力用的絕對數值加減法,現在變成相對數值百分比了。
80個步兵生命一定是4.8萬,80個射手一定是2.7萬,20個騎兵一定是3.4萬,雷打不動。
因為正面閃避和防禦力的存在,這些士兵的背部往往會是弱點(好像是廢話),另外有破甲傷害的設定,防禦較高的士兵顯然可以用破甲傷害進行擊殺。
六、同前代差異不大的地方
全戰三國的系統資源跟以前一樣,還是錢、糧加特產,城鎮屬性有人口、金錢收入、糧食產量、儲備、公共秩序等等,總的來說跟以前的全戰建設系統區別不大,全戰的老玩家應該一目瞭然。
建築系統一兩句也講不清楚,總之就是有六個固定大類,又有根據當地資源而變化的建築型別,固定大類加上郡國治所總共有16個序列,每個序列一般都有兩三條可選的發展路線,決定的生產能力或城鎮屬性各不相同。城防能力越強,消耗的糧食也越多,需要斟酌。
像外交系統也是沿用前代,不過多了個交換領地的功能,可以採用的選項也豐富了許多,對方接納條件直接用數值顯示(睿智的P社玩家+1000),不用像以前一樣為了幾個破錢反覆試了。
科技樹除了畫面以外,談不上有什麼重大變化,科技的名稱基本都是當時的制度。點科技的方式倒是有了重大改變。以前是選定一個科技進行升級,然後等待升級完成,比如A科技需要3回合,B科技需要6回合,你可以無聊到升5回合B科技,然後突然轉頭去升A,這樣的zz操作會使你連續7回合都得不到升級。又或者會讓你不管作用,一律先升回合少的,缺少變通。最重要的是,你經常忘了要升級就跳到了下一回合。。。
在全戰三國裡,你會先研發技能,研發的當時就立刻研發完畢,然後固定冷卻五回合,五回合後,你的“下一回合”按鈕自動被研發科技所代替,這樣你就不會忘記研發了。
勝敗判定方面也跟羅馬2一樣,只要你有一支軍隊還存活,即便城鎮都被奪下也不算滅亡,不會再出現幕府2以前換家玩脫直接崩盤的情況了。
守軍也不會像幕府2一樣一仗打光下一秒滿血復活,而是像羅馬2一樣死多少就是多少,得和軍隊一樣慢慢補充。
地區也是跟羅馬2一樣,不同地區分為郡國首府和次級城鎮,同屬一個郡統一管理,建設時要簡化許多,沒有幕府2那種一個地區一套班子的麻煩事了。
政府系統大約也是從羅馬2沿用過來的,這些就不多嘴了。
回顧一下我們前面提到的幾點,為了迎合“三國”這個新題材,全戰三國特意破天荒的加入了英雄能力、裝備、關係樹這樣的新元素。至於地理空間和社會結構,則是小說中通常忽視,而全戰歷代都很重視的,可以說是繼承了前代的傳統。
就兵種方面著重談一下。以往的三國遊戲(尤其是國內的)兵種型別都很少,甚至完全不考察歷史情況,基本憑幻想瞎編,而且兵種側重明顯,剋制輪十分單調,全面戰爭真的把兵種玩出花來了,實在值得借(chao)鑑(xi)。
按我的思路,拆解全戰三國的兵種,可以得到以下裝備:
劍、斧、盾、槍、戟、大刀、弓、弩、馬。
組合起來就是:
劍+盾=劍盾,斧+盾=斧盾,槍=槍兵,戟=戟兵,槍+盾=槍盾(戟則必須雙手用),大刀=大刀兵,弓=弓兵,弩=弩兵,大刀+弓=弓刀兵。
劍+盾+騎=刀騎,槍+騎=槍騎,槍+盾+騎=虎豹騎,戟+騎=戟騎,弓+騎=弓騎(斬馬刀大概不能給騎兵配)。
然後整個系統,還分為輕裝、中裝和重灌,這得組成多少種兵種!我們甚至可以根據這個思路,用有限的裝備舉一反三,組合出更多(遊戲裡沒有)的兵種!
再回過頭想想那些到處胡亂湊兵種(或只能給兵種從1升到100級不換樣)的頁遊,掌握了方法,哪還需要穿越到唐宋給三國遊戲瞎編兵種呢?
軍事歷史考證從來都不是一件容易的事,科技有進步,裝備有更迭,從來沒有歷代裝備穿越時空集結一路的情況,但只要掌握了裝備兵種設計的方法論,就能用有限的裝備組合出無限的兵種——哪怕是讓你去設計新石器時代題材,都可以設計的精妙絕倫。
這才叫遊戲設計!
而且全戰的通型別兵種往往都有兩種,盾兵有劍兵和斧兵,長杆有槍、戟、槍盾,遠端分弓弩,騎兵也分槍、戟、劍盾,同一種功能下又有不同側重,加上輕重灌、民兵精兵特殊兵,明明是那麼簡單的遊戲,卻也可以做的如此五花八門。
中國曆代軍事裝備的巔峰期應該在宋明,其次唐朝也是相當發達的時代。而漢朝雖然強盛,對比唐宋明則仍可說是相當簡陋(但看起來除了沒有火器以外完爆日本戰國的軍事水平啊),這對設計者而言是個不小的考驗。
於是我們可以在遊戲中看到,裡面的英雄角色都是花裡胡哨的,而士兵裝備則相當寫實,兩者涇渭分明互不干涉。三國全戰的單挑系統更是建立了遊戲史上的新高度,是的,你可以在遊戲中開啟演義模式,然後讓你的將領與敵人的將領單挑!
但全面戰爭是一款以軍事戰術見長的遊戲,如果像光榮三國志一樣只操作單挑,兩軍站樁看戲,則實乃本末倒置。所以全戰三國的單挑就設計成了與士兵毫不相干的形式,武將單挑,士兵作戰,大家可以各打各的,互不干涉。為了讓玩家把精力集中在戰局上,武將的單挑都是“只可遠觀不可褻玩”的,節奏也更緊湊,這也與光榮很不一樣。
遊戲中的武將分為傳奇武將和普通武將,傳奇武將自然就是歷史上真實且能力很強的人物,普通武將有真實的,也有隨機生成的,能力屬性也都差不多(比如我的小喬很醜,大喬直接是個男的)。一開始一個陣營大約只有一兩個傳奇武將,隨著遊戲的進展會逐漸增加(通常都是剛好夠用的),有些人吐槽隨機將領違背歷史,但我覺得只有這樣才能充分表現遊戲中的“可能性”,全戰系列一直都在避免每一盤遊戲的體驗都大同小異,將玩家的注意力從大量參差不齊的史實武將身上轉移開是很有必要的。
想象一下,在幕府2裡,城鎮的守軍都很少,遠遠不足以抗擊入侵的軍隊,而敵人又很容易偷偷跨海登陸給你點天燈,這就要在許多城中徵募額外的守軍,白白浪費資源(還往往打不過敵人的主力)。而光榮遊戲軍隊的屬性完全依賴將領,你必須隨時在每個城池中都預留將領,城鎮發展跟不上軍事拓張,這會使遊戲後期經營極度繁瑣,最後只能無腦託管(我懷疑光榮的設計師自己都從來沒有把遊戲測試到後期的)。而全戰三國的將領數量剛好填滿徵將和幕臣的位子,需要重複操作的地方很少,歷史人物的強大能力則用隨機人物襯托。想想看,你在光榮遊戲裡捉到的雞肋歷史武將,與其留下守城,你是斬了呢?還是斬了呢?還是斬了呢?如果玩家一見到這個角色除了捨棄沒有別的意願,那麼這個歷史人物設計出來除了留個姓名之外又有何用?
全戰三國的守軍比起前作有一定的提升,只要操作得當,還是可以抗衡一支敵人的非主力部隊的。在攻城戰中,守軍可以站在城牆上(從內側的樓梯口進出),進攻部隊可以像幕府2一樣蟻附爬牆,但城牆也可以被投石車摧毀,這一設計很像要塞系列。城樓上的箭塔的射擊範圍也不再是冰天雪地三百六十度無死角亂射了,而只對正前方有效,也就是說守城方如果兵力不足,大可捨棄一部分外牆,把軍隊集結到內部死守,而不必擔心敵人利用箭塔射擊城內,因此有更多的佈陣策略可選。另外,在羅馬2裡,軍隊可以很輕易的擠過敵軍,穿插到敵人的身後,但是全戰三國似乎就沒那麼容易了,所以對佈陣和行進就更加講究。
在光榮的遊戲中,雖然據點數量很少,可以用來野戰的空間相當充足,但戰鬥卻大多都是攻城戰,這是因為軍隊向來儲存在據點中(光榮的軍隊只要不打仗居然可以不消耗軍糧),且將領執行內政必須處於城內,無論是以佔領據點還是消滅軍隊,作戰的結果都是攻城(像信野系列的14、15,將領在外仍然可以執行內政,野戰就明顯多了)。而全戰三國的軍隊和城池則是分開的,並且據點對將領的依賴性也沒有光榮那麼高,因此可以出現豐富的野戰,而且主力之間的野戰較量往往十分精彩,這也符合我們對戰爭的一般認識。
全面戰爭的本質是一種電子兵棋,它是二百年前普魯士兵棋的後裔。包括回合、行動力、戰場視野、戰爭迷霧、尤其是不同“解析度”的戰場等機制,都是軍事兵棋的特點。我們可以找出許多兵棋的後裔,如P社遊戲、文明甚至英雄無敵。歐陸風雲也是典型的電子兵棋,但它重視大戰略,輕視戰術,戰術方面的成敗仍像二百年前一樣,靠兩枚骰子解決問題,而全戰、英雄無敵則採用軍事兵棋的另一種思路——切換低解析度戰術地圖進行作戰(時間空間為更小單位)。英雄無敵和文明都嚴格採用戰棋格子作為交戰場地,全面戰爭則是以一種即時戰術的形式進行作戰,比起兵棋遊戲的進一步發展形勢——即時戰略遊戲而言,全面戰爭是以“面對面”而非“點對點”作戰的,像帝國時代(或紅警魔獸星際)之類的遊戲,比起率五十名大軍右鍵攻擊敵人的一個單位,不如用移動攻擊指令與敵人接戰,再逐一微操,十分繁瑣(甚至你經常會大罵:法克!我讓你去打這!你跑那幹嘛!什麼破AI!)。全面戰爭只需操作以小隊為單位的軍隊與敵人作戰即可,這也更符合歷史事實,比起類似的英雄連(或軸心與同盟),全戰的即時戰術又能讓你不必考慮基地建設,將精力全部集中到戰場上。
全戰的小隊即時戰術是格子戰棋發展的又一高度,既不需要微操,也不需要分心搞建設,更不像國內手遊頁遊一樣純放置,或只講排兵佈陣不講臨場應變,所以全面戰爭的設計思路,很可能是現代電子兵棋發展的最高形式。以往的全戰系列都很難得到重視,可能是因為歷代都有些反人類的設計,或選材過於寫實不符合一般玩家的審美(但就三國這個題材,受眾玩家絕不會喜歡魔幻風格),致使全戰的玩家人數並不多,即便是人數最多的中2全戰,貼吧人數也明顯比同題材的騎馬與砍殺要少,甚至比歐陸風雲這種硬核的戰略兵棋還要少,但現在全戰三國天下第四已經成為現實,我們非常有必要正視這種頂級的電子兵棋,擇其善者而從之,其不善者而改之。
全面戰爭的設計其實相當符合我國策略遊戲的思路(建設戰鬥分開設定),主要問題在於軍事制度和作戰方式。我國的設定大致有兩種,一種是沒有編制,單純堆砌人數,造一堆兵,臨戰配一個將領,好似明朝監軍。另一種是將領和軍隊繫結,依靠升級增加人數(其實就是RPG的生命值),兩者的戰鬥方式都是數值堆砌,玩家基本沒有選擇餘地。更嚴重的問題是代入感極差(而且還有簡單到病態的猜拳式剋制輪,簡直無聊到爆炸!我寧可去玩石頭剪刀布蜥蜴斯波克!)。再看看全戰三國精妙絕倫的部曲機制,不同型別的將領能帶的部隊本就各有特長,玩家又可以按照將領特點組建部曲,然後用三支不同的部曲組建一支軍隊。諸葛亮可以根據情況調整弓兵和弩兵的比例,曹操在不便馳騁的山坡可以全體換成步兵。不僅將領陣容可以搭配,將領麾下的編隊也可以調整,這應該是全戰三國裡最容易吸(chao)收(xi)的系統,而且絕對可以極大的提升可玩性。
就代入感問題多說兩句。前面說了,三國題材的重點在於英雄,基於這一點,也許做成動作類RPG遊戲會更加適合。三國題材跟策略遊戲的契合度並不高,原因也在於策略類遊戲需要補充太多不相干的內容了。而全戰三國作為一款三國題材的策略遊戲,為了吸收三國題材的優勢,很明智的增加了一些新系統,讓三國的英雄風采能在策略遊戲中充分展現。這一點光榮做的比較片面(而且經常做過頭),但是光榮遊戲的代入感也是蠻不錯的。
我國的三國遊戲,不明就裡的選擇三國題材,不清楚ip的優劣,盲目的做成策略類。武將不分國界地域,來源不是人際關係,居然可以是隨機抽!英雄沒有血肉,只有冷冰冰的數值差異,三國的空間魅力在於兼併和反兼併,國內遊戲卻都是割據一隅種田到老(猶如新石器時代),沒有真正體現英雄主義個人能力的地方,尤其是連單挑這麼容易實現的功能都不肯開發。裝備系統和兵種系統被做成資源回收點甚至氪金點,戰鬥還往往會出現光榮審美般奇怪的特效(要知道三國題材跟魔幻是極端對衝的兩種文化),而且城鎮發展建設、兵種的設計全靠拍腦門,連文案都是亂寫的,結果是何等的天馬行空,可想而知。請問這種遊戲,除了皮叫“三國”以外,哪還有一點三國味?
所以根據自己的IP特點,制定一套符合自己優勢的獨特系統是很重要的,我國的IP遊戲熱衷於換皮已經見怪不怪了,連明朝題材都能用三國遊戲換皮(你猜我說的是誰)。可能遊戲製作者連遊戲都沒玩過,連原著都沒看過,做策略遊戲的怕是連普魯士兵棋是什麼都沒聽說過,同類遊戲的發展也是一問三不知,只盯著眼前極少數所謂“成功”的遊戲,總之先換皮撈一筆,死而後已,白白折煞了一個個本可以“興風作浪”的好IP。
地崩山摧壯士死,然後天梯石棧相鉤連。遊戲創意不是那麼容易產生的,以完全工業化批量生產遊戲似乎也不是那麼的可取,但這款天下第四的遊戲已經擺在我們面前,它有許多值得我們學習的東西,我寫這篇文章也是希望能幫到中國的設計者們,讓大家能更容易的理解這款遊戲的特點,相信中國的廠商總有一天也能做出比全戰三國更好玩、更具代表性的三國遊戲。
吐槽結束,繼續說全戰。全戰戰鬥數值的運算也很簡單,完全可以做成網遊(事實上它也自帶聯機功能),只有普攻、破甲、閃避、防禦等有限幾個專案,且一支小隊的屬性是全員統一的,共用一套生命值,生命值出現損耗,受到攻擊的單位可以按損傷程度而出現若干擊殺。這比即時戰略遊戲裡每個單位都單獨計算生命的運算壓力要小得多了(再簡單就成英雄無敵了)。在5G即將普及而遊戲玩法嚴重同化的新時代,設計一款能夠手動操作的策略遊戲意義重大,不可不察也!
雖然不是每個人都能掌握全面戰爭的戰術操作,但只要對小隊AI進行優化,譬如不必精確指定對手,只要進入攻擊範圍就自動攻擊。非聯機的情況,一個玩家操作多支軍隊,那麼聯機的情況,也可以將一個玩家的軍隊按設定的佈陣方式,用全戰的陣型模式將隊伍合併成一到三支軍隊即可。實在不想手動操作,也可以考慮由AI代理自動戰鬥,或者交付給其他玩家協助操作(譬如友軍發出指令訊號,由AI去執行),這都會讓遊戲變得非常簡單。其實光榮新版的信野、三國志已經存在自動攻擊、轉向等戰術優化設計,只不過光榮的兵種、軍制、武將能力的設計都太糟糕了,掩蓋了新戰術機制的光芒,可以說日本傳統而僵化的模組式設計思路,在這個新時代已經有些不堪重負了。
全戰的另一問題在於操作極為繁瑣。我寫下這篇文章時,我的遊戲時間已經超過了30小時,保守估計想要大致弄懂這款遊戲,至少要花上10個小時(前提是你玩過其它全戰),否則這款遊戲從無到有,上手十分困難(而現在的手遊,別說30小時,過了3分鐘都會開始流失)。全戰三國的UI真的有些……你不玩上幾個小時是分不清哪些科技或哪些武將技能是已經點開的,哪些是現在可以點的,它的提示非常不明顯(可以點的跟已經解鎖的都是亮的,有很難察覺的微微閃爍)。背景花花綠綠,功能按鈕太多。一個沒玩過全戰,聽著“三國”題材慕名而來的新玩家,在沒有意識到這是一款回合制戰略遊戲之前,恐怕連下一回合的按鈕在哪都找不到(其實是右下角的箭頭)。
功能多本是好事,但功能多意味著按鈕多,在減少按鈕佔用空間的前提下,必然會使按鈕變得很小。在寫這篇文章時,我為了方便截圖,採用低一級解析度的視窗化,結果一個按鈕在我螢幕上只有一釐米那麼大,一個文字大概五毫米都不到,看的非常費力。
以前的全戰裡,檢視兵種具體數值需要在兵牌上點右鍵,開啟一個內建網頁,本來這是一個不錯的點子,能很方便的更新內容,但開啟這個網頁對網路顯然有一定要求,有時更是乾脆沒漢化,滿屏鳥語花香根本看不懂,非常的不實用,所以這一代老老實實把這些功能都內建了。
可以預見,全戰總歸有些不完美的地方,也有如水墨畫風、漢文漢歌等畫龍點睛版的亮點,但無論是UI還是畫面、配樂,乃至對歷史或演義的考證與復原,這些充其量都只是遊戲的皮,全面戰爭真正的過人之處,仍是它的系統,和它對待選材的態度。它卓越的現代電子兵棋機制,無與倫比。
見賢思齊焉,見不賢而內自省也,希望這篇文章能對各位有所幫助。若有建議,還望賜教。
作者:謬謬和謀謀
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/67070793
相關文章
- 從《三國志》到《全面戰爭:三國》 遊戲圈到底有多喜歡三國遊戲
- 三國爭霸 Mint、Ubuntu 和 Red Hat 巔峰對決Ubuntu
- 從《全面戰爭:三國》出發,說說外國人對三國的印象
- 《三國:全面戰爭》評測:由你書寫三國史詩
- Pawel wojs:《全面戰爭:三國》美術概覽 | TGDC2020JS
- 三國全面戰爭:優質內容的未來方向
- 《全面戰爭 三國》製作人專訪 海外開發商是如何製作中國歷史遊戲的遊戲
- 緊扣歷史策略遊戲核心,三國策略遊戲中的戰爭與人遊戲
- 《全面戰爭:三國》黃巾軍開發日誌
- 《全面戰爭:三國》線上玩家超14萬 2019年首發最成功遊戲遊戲
- 《全面戰爭:三國》:細節到位,卻也不盡完美
- 歐美開發者眼中的三國遊戲遊戲
- Steam周銷榜出爐:《赤痕:夜之儀式》登頂 《三國:全面戰爭》第三
- Steam一週銷量榜 《三國:全面戰爭》兩連冠
- 《全戰三國》資料統計 遊戲總戰鬥場數3.29億遊戲
- 《全面戰爭:三國》英國開發商:中國玩家佔2/3,很滿意!
- 三國+MOBA—國產遊戲的探索遊戲
- 《全戰:三國》指導:西方人怎麼做出大賣的三國遊戲遊戲
- 《全面戰爭:三國》遭差評轟炸,中國玩家為何如此瘋狂?
- 系列最暢銷 《全面戰爭:三國》首周銷量破百萬
- 網易·世嘉·CA 為您講述《全面戰爭:三國》代理背後的故事
- 從《幕府將軍》到《三國》,幾近款款上百萬銷量的全面戰爭
- 年度最強劇本來襲!《三國志·戰略版》打造冷兵器時代謀略巔峰戰場“赤壁之戰”
- 夫妻搭檔打造國產獨立遊戲 居然挑戰“全面戰爭”系列?遊戲
- 探討遊戲藝術和遊戲設計的美學意境遊戲設計
- 遊戲美學——洛奇的武器系統設計遊戲
- 通過三款遊戲,淺談遊戲BOSS戰的邏輯設計遊戲
- 《鬼泣-巔峰之戰》7月23日開啟巔峰測試!
- 朱峰談概念設計(三):可信的設計
- 中國遊戲商為什麼做不出好的三國遊戲?遊戲
- Steam周銷量排行榜:《三國:全面戰爭》三連冠 《八方旅人/歧路旅人》上榜
- 最火爆的三國遊戲實錘!《三國志·戰略版》再獲蘋果首頁推薦!遊戲蘋果
- 《鬼泣-巔峰之戰》產品分析:如何將ACT遊戲改編成ARPG手遊 遊戲
- 《策魂三國》這款所謂的正統三國戰棋香嗎?
- 《全面戰爭模擬器》:詼諧幽默的沙盒戰爭模擬遊戲遊戲
- 全面戰爭:三國》突然宣佈停止更新,Steam頁面已遭如潮差評
- 虎嘯龍吟巔峰會戰《三國將無雙》10月16日不刪檔內測
- 美國50%以上的暢銷遊戲都在用,戰鬥通行證該如何設計?遊戲