《鬼泣-巔峰之戰》產品分析:如何將ACT遊戲改編成ARPG手遊
(圖:官方公佈資料,有玩家在本次測試中首日線上時長達到13小時)
和常見的人氣手遊不同,《鬼泣-巔峰之戰》的最大特點是由CAPCOM的動作單機遊戲《鬼泣》系列改編而來,《鬼泣》系列從2001年開始到今天已經延續了20年,以硬核的戰鬥玩法著稱,要將它改編為手遊,難度可想而知。今天我們就來分析一下,《鬼泣-巔峰之戰》是如何完成這一創意的。
多元化改造,將ACT變成ARPG
《鬼泣-巔峰之戰》從公佈開始就受到玩家廣泛的關注期待。在2019年12月的首次測試資料中可以看到,玩家的戰鬥成績裡SSS的比例僅有5%,A的比例為35%,B的比例為41%,這表示參加測試的玩家中真正熟悉《鬼泣》系列的並不多,大部分都是剛入門的初學者。玩家們對《鬼泣-巔峰之戰》抱有這樣大的熱情,一方面是因為這個IP的名聲在外,一方面也是因為目前市面上還缺少成熟的純3D ACT手遊。
(圖:CAPCOM曾在2012年推出過《鬼泣4》手遊,但操作已被簡化到最低)
儘管手遊研發技術越來越先進,但是要把《鬼泣》系列這種純粹的ACT單機遊戲挪到手機螢幕上,有幾個難點是不好處理的。
首先,ACT遊戲強調的就是精操作,無論是主機、掌機還是PC端,實體鍵的手感都是虛擬按鍵不能比擬的。《鬼泣》系列中有多名角色,不同的武器戰鬥技巧正是玩家們津津樂道的重點,如果大幅度削減戰鬥難度,玩家一定會大失所望。
其次,正因為ACT遊戲的精髓是動作,所以《鬼泣》系列中除了按照主線劇情戰鬥外,很少有其他玩法,玩家們的樂趣在於挑戰更高難度模式,完成各種苛刻的成就,為此可以N刷。但手遊玩家通常需要更多的內容來吸引注意力,如果變化不足,很可能導致一部分新手玩家在通關後就失去興趣。
(圖:《鬼泣5》的成就中,光是不同的難度模式就有好幾種)
第三,手遊的運營模式和其他平臺不同,買斷式付費仍然屬於極少數,而且難以吸引對《鬼泣》系列不瞭解的玩家。如何設計手遊中的氪金系統,是決定ACT手遊能否長久運營的關鍵。
對這三個問題,《鬼泣-巔峰之戰》給出了令人滿意的答案:這款手遊在ACT的核心玩法上,加入了RPG遊戲的元素,將養成系統和動作系統融合起來,在不損傷《鬼泣》IP的基礎上延續了遊戲的生命週期。
要躋身《鬼泣》系列,必須保留動作元素的精髓
《鬼泣》系列曾在2008年和2012年推出過《鬼泣3》和《鬼泣4》的兩部手遊版,利用當時的技術儘可能地還原了原作的玩法,將主線任務作為遊戲的重心。《鬼泣-巔峰之戰》作為有CAPCOM鬼泣官方團隊正版授權的新作,勢必也以躋身《鬼泣》系列作為研發目標,因此,動作元素的精髓是一定要保有的。
在劇情上,《鬼泣-巔峰之戰》沒有照搬《鬼泣》系列的原有作品內容,而是延續世界觀設定,重新量身定做了一套適合手機版本時長的、邏輯清晰內容完整的劇情。玩家操作角色但丁,從在酒館中遭遇惡魔入侵襲擊開始,和蕾蒂一同開啟了長達十餘章的調查。
儘管受到手機平臺的限制,將主線劇情儘量精簡,但遊戲中仍然為玩家展示了城中、教會、雪原等多種特色鮮明的不同場景,並且設計了建築和傢俱等可以擊碎的擺設,來再現《鬼泣》系列中的戰鬥細節。
(圖:遊戲中的雪原場景)
(圖:教會中的長椅是可以擊碎的,有機率掉出回血道具)
在戰鬥設計上,《鬼泣-巔峰之戰》將原作中繁複的招式拆解,由玩家去自行選擇學習,雖然只有五個虛擬按鍵,卻可以利用短按、長按和變換組合的方式來進行觸發,還能做出彈回敵人攻擊、用連招來打出更高傷害等操作。
(圖:通過不同的組合,將5個虛擬按鍵變換出非常多的技能招式)
遊戲也考慮到了沒有接觸過原作的新手玩家的體驗,讓他們在適應期能靠相對簡單的招式戰勝boss,不至於因為挫敗感而放棄。比如說,主線第二章最後出場的尼曼是一個會遠端釋放閃電球,近戰時用旋轉來對周圍造成傷害的boss,剛上手的新人很難靠判斷距離來和她近身肉搏,但可以通過躲避比較簡單的閃電球來用遠端槍械將她磨死。這些設計很大地緩解了虛擬按鍵缺乏手感的不足,也在後面會說到的ARPG內容中起到很大作用。
(圖:熟悉boss的技能後就能把握戰鬥的節奏)
由於手機的視角不夠靈活,遊戲還設計了自動鎖定系統,讓玩家能更順利地找到攻擊目標,在不降低操作難度的同時減輕戰鬥負擔。雖然這個鎖定系統因為不能自設判定原則而讓部分玩家感到苦惱,但相信只要繼續進行優化,一定能讓更多人感受到屬於ACT遊戲的魅力。
在主線劇情外,增加更多玩法
作為核心的主線內容做好之後,《鬼泣-巔峰之戰》要面對的就是如何讓玩家保持對遊戲的新鮮感和挑戰欲的問題。遊戲在本次測試中共開放了11章主線劇情,擅長操作的玩家可以做到很快通關,由於手遊受客觀條件限制,單純的提高主線關卡難度並不能給予玩家在其他平臺上獲得的成就感,因此創新地加入新內容是必不可少的。
在3D地圖之外,《鬼泣-巔峰之戰》加入了一張2D橫版的“迷影魔藏”活動地圖,玩家在這個活動中仍然可以使用各種連招,只是方向被固定了。在規定的時間之內,玩家需要利用圖中的機關去找到最後的出口,才能領到最多的獎勵。這個活動削弱了戰鬥的成分,讓玩家將注意力集中在找機關和利用機關上,從另一種難度中獲得樂趣。
(圖:雖然地圖是2D橫版,但要順利完成並不容易)
另一個“邪惡冒險”活動也同樣是降低戰鬥難度,卻要求玩家對主線中走過的一些地圖比較熟悉,才能快速找到寶箱。
還有“巔峰試煉”和“血宮”這樣強調操作的活動,玩過《鬼泣》系列的玩家對血宮比較熟悉,它就是很多遊戲中都很常見的爬塔玩法,對普通玩家來說這是磨鍊boss戰的好地方,而技術嫻熟的玩家則熱衷於挑戰自我,向巔峰發起衝擊。
(圖:血宮玩法中不同的模式給了玩家更高的追求)
同時,遊戲也為對主線劇情有興趣的玩家安排了劇情回顧系統,可以自由地選擇關卡,玩家能在技術成長後去找曾經留下陰影的boss“雪恥”,也能嘗試挑戰無傷通關,所以這個系統深得好評。
(圖:達到更高的戰鬥要求,就能獲得更好的獎勵)
從玩家的反饋來看,PVE的戰鬥再激烈,也總有一個難度的天花板,對於ACT遊戲來說,更深的樂趣在於和其他玩家競爭。雖然《鬼泣》系列歷代都是單機玩法,但《鬼泣-巔峰之戰》也許會在未來接受玩家的建議,加入PVP系統。
將ARPG設計和氪金系統巧妙融合,延長遊戲生命週期
在遊戲的品質有保障的基礎上,設計適當的氪金系統,才是一款手遊能延長生命週期,讓玩家有新的動力的關鍵。在這一點上,《鬼泣-巔峰之戰》走出了大膽的一步。
老玩家都知道,《鬼泣》系列中是沒有角色屬性提升和武器提升這個概念的,玩家全靠精湛的操作來使用同樣的武器挑戰越來越難的boss。而《鬼泣-巔峰之戰》將屬性拆分出來,讓玩家能用戰鬥中收集的道具去完成角色的屬性提升,從攻擊力到生命值,都可以慢慢堆高,武器也能靠強化和洗練來變得更強。
(圖:角色的屬性可以用道具來提升)
(圖:武器也可以進階)
強化屬性所需要的道具紅魂,也正是學習技能所需要的,所以玩家要根據自身的操作能力來進行技能和屬性的取捨。比如說一個對自己的技術有自信的高手,就可以多學一些招式組合,有驚無險地用花式戰鬥將boss擊敗;如果是初次接觸《鬼泣》系列的萌新,不妨把攻擊和血量堆高,只用幾種基礎連招一樣能勝利。這正是RPG遊戲中“角色養成”的部分,《鬼泣-巔峰之戰》將它融入原本的ACT玩法裡,給玩家提供了更多可能。
不過,在屬性的提升對遊戲體驗的影響這一點上,《鬼泣-巔峰之戰》同樣做了長遠的考慮。遊戲中,戰鬥後的獎勵是根據系統評分來決定的,而想要打出S級以上的評分,就得有足夠的連擊等操作。一個屬性提升但是技巧不足的玩家,可以靠高血量堅持到勝利,也能用高攻擊來少砍boss幾刀,但只有操作熟練,才能拿到更高的評價。這一點,遊戲的戰鬥系統設計得相當不錯。
(圖:想得到SSS評價,操作必須犀利)
除了屬性外,遊戲的氪金系統還能直接提供武器給玩家,從十連抽到三十連抽,無論是大劍還是雙刀,雙槍還是單發槍,都能讓氪金的玩家滿載而歸,在戰鬥中慢慢選擇最適合自己的那一款。
結語:
看起來不適合手機平臺的純動作類遊戲,真的不能改編為成功的手遊嗎?《鬼泣-巔峰之戰》給出了一個讓動作類遊戲愛好者們驚喜的答案,它既沒有依賴IP隨意粗製濫造換皮遊戲,也沒有墨守成規一味地緊盯ACT元素不妨,而是在保持核心玩法的同時大膽創新,用新內容和新目標給了玩家更多的期待。相信在下一次測試開啟時,《鬼泣-巔峰之戰》一定能以更成熟的姿態,讓更多玩家體會到爽快戰鬥的樂趣。
作者:芥末君
來源: 遊戲客棧x爆款時代
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/UwZKvnqAyoi0_lyFn_mD0w
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