《鬼泣-巔峰之戰》製作人:預約800萬的動作手遊是怎麼做出來的?
而這款手遊的研發公司雲暢遊戲,前不久也正式宣佈獲得騰訊戰略投資。該公司在2019年,憑藉手遊《航海王:燃燒意志》取得了業績爆發,在營收同比增長17%的情況下,利潤規模躍至5000萬以上。這款主打產品的製作人周輝,同樣也是《鬼泣-巔峰之戰》手遊的製作人。
9月26日,製作人周輝受邀參加了北京國際遊戲創新大會(BIGC),在會上他給我們分享了《鬼泣-巔峰之戰》的手遊化之路。
以下是我們整理的周輝演講實錄:
大家好,感謝大家的到來,今天給大家帶來的是《鬼泣-巔峰之戰》專案手遊化之路的分享。
今天分享的內容主要有三個部分,第一部分是對《鬼泣》IP的介紹,第二部分是目前的成果展示,第三部分主要向大家分享我們在遊戲製作中的工藝提升。
一、《鬼泣》IP介紹
《鬼泣》這個作品本身是主機端三大動作遊戲之一,且《鬼泣5》獲得了2019年最佳動作遊戲。不過,我們一開始和CAPCOM談合作的時候,做了很大的心理建設。IP改編不是易事,我們想既然要做就得儘可能做好,儘可能還原原作,所以我們決定放棄卡牌或其他遊戲形式,選擇在手機上還原屬於《鬼泣》的經典戰鬥體驗。
二、《鬼泣-巔峰之戰》的成果展示
這個過程會面臨很多問題:首先,我們要讓玩家在手機上能有和手柄一樣的操縱便利性;其次,我們需要解決如何在手機上還原《鬼泣》系列經典打擊效果的問題。
針對操作上的便利性,我們減少了指令按鍵數量,在降低了技能觸發難度的同時,我們還要確保不減少技能的種類及其展現效果。例如《鬼泣》經典的皇牌空戰、RG等,我們都需要完美地保留在手游上。
至於打擊效果,大家可以先看一下《鬼泣-巔峰之戰》的宣傳視訊:
《鬼泣-巔峰之戰》但丁戰鬥演示
這段視訊,是我們此前第一次測試時候的成品展示,基本涵蓋了我們在製作上面臨的各種難點。這裡最大的難點之一是“跳躍”,目前市面上也有很多動作類的手遊,我們跟他們最主要的區別就在於我們能夠進行“跳躍”,平面上做動作和在空中進行連打,這在遊戲研發中需要完全不同的製作方式和製作工藝。
為此,我們在前期做了很多調研和技術籌備,其中最主要的就是動捕技術、動作融合以及AI,這裡之後我會一一跟大家分享。
除了開發上的技術難度,這個IP本身也帶給我們很大的壓力。測試期間我們發現,玩家會拿手遊和主機端《鬼泣》原作進行對比,告訴我們哪裡不如主機端的好。這些建議給了我們很大壓力,同時也讓製作團隊有了更多動力。現在在手機端,我們已經能實現《鬼泣》主機端95%以上的效果。
三、《鬼泣-巔峰之戰》的製作工藝
1. 動捕技術
我們剛才說最難的是“跳躍”,在《鬼泣-巔峰之戰》中“跳躍”不是一個動作,而是一個動作體系。為了完成這個動作體系,我們最大的改變就是成熟運用了動捕技術,而以前的動作開發,基本上都是通過美術先畫出動作,策劃完成動作設計,然後再配置各種效果。
2. 動作融合
再是動作融合,《鬼泣-巔峰之戰》使用了一種比較新的動捕技術去完成整個角色動作設計,然後再通過動作融合技術,達到最終效果。
舉個簡單的例子:我們最基本的角色在場景中移動,原來角色是沒有跳躍的,那麼一旦加入跳躍之後,角色從空中跳起落下就會有一個下伏的動作。一般情況只能等待角色下伏動作完成,回到站立的待機狀態,才能進行下一個動作“向前行走”。我們現在的動作融合技術,做到的是不用回到原來的待機狀態,而是以一個蹲伏的狀態直接向前走,不要小看這一點改變,這個細節改變的是整個遊戲的動作體驗。
這個細節用在戰鬥中的效果會更加明顯,再舉個例子:現在的大部分的遊戲開發製作的受擊反應,就是左傾、右傾、前傾、後傾。當我的角色已經處於一個後傾的受擊狀態的時候,要操作他進行下一個動作,他只能先恢復原待機狀態,再完成下一個指令。而我們現在的技術是能夠讓他在後傾的狀態中直接去做出新的動作。這也就是我們利用到的動作融合技術,使角色的打擊和受擊感受更加的真實。
再說回打擊感,其實在製作過程中很多人問我,遊戲的打擊感是怎麼做的?打擊感是怎麼提升的?
簡單的打擊感就是震屏、鈍幀等,但其實打擊感最重要的一點實際上是跟怪物的配合,因為你的打擊感的反饋來自於對方,而不來自於你自己。舉個例子,打對方一拳,如果對方不動,不光不動,還沒有任何變化,你就會覺得你在做一個無效動作,就沒有收穫到打擊感。那麼什麼情況下你才有打擊感呢?
一定是你在打到他的時候,他做了一個很誇張的反應,且每一次打擊他都做出了一個對應的動作反應,這個時候,你對打擊感的認知才是最大的。當然這裡可能有特效的幫助,可能有震屏的影響,可能有虛化或者其他效果的輔助,但是最終都幫我們實現了打擊感的加強。
3. AI驅動
除此之外,我們《鬼泣-巔峰之戰》還有一個很大的特點,就是AI技術的搭建,我覺得這也是我們團隊最大的一個突破。因為ACT的遊戲不同於ARPG也不同於MMO類遊戲。
為什麼這麼說呢?因為其實ARPG也好,MMO也好,它對於AI的要求沒有那麼高,只是他們遊戲怪物的品類很多。但是《鬼泣》作為一個動作遊戲,它在怪物的種類上其實很少。比如《鬼泣5》和《戰神》,除去boss以外一共就二十幾種怪物,但是他們給每一隻怪物都做了很詳細的AI表現設計,就是我們所謂的AI行為樹。
行為樹是什麼呢?簡單來說就是一隻怪物行為的判斷邏輯設計,在什麼時間點做什麼樣的動作。同時,我們還做了AI行為樹組。因為玩家很多時候面對的都是多隻怪物,我們要保證這些怪物在不同的時機對玩家進行攻擊,而不是同時攻擊,這個就需要用到AI行為樹組。這些實現了以後,玩家在體驗時就會感覺到這些怪物都很聰明。
比如,當玩家周圍出現兩隻以上怪物時,其他怪物的攻擊慾望就會降低,這能有效避免戰鬥場面的混亂,同時也在一定程度上保證了玩家的遊戲體驗。
4. 關卡設計的製作工藝
接下來給大家分享一下我們的關卡設計,大家看到的關卡搭建並不是直接由美術來做,而是先由策劃在製作中搭建一個白模,這也是《鬼泣-巔峰之戰》區別於其他產品的特點之一。
《鬼泣-巔峰之戰》關卡搭建演示
其實,大部分ARPG或者動作手遊都沒有“真正的”關卡設計,在這些遊戲中,玩家來到一個區域刷怪打怪,接著再到下一片戰鬥區域刷怪打怪,這個過程只是換了一張場景圖。而主機版《鬼泣》,它的關卡設計就包含了解謎、機關、各種各樣的樓層變化等。
這就要求我們的策劃同學,先設計好足夠豐富的關卡,不過,這個階段的關卡只出現在圖紙上,我們沒法判斷這些關卡是否好玩。如果先讓美術搭建場景,那麼修改起來成本就會比較大,所以我們就用到了剛才給大家看的這個工具。
剛才的視訊只是一個簡單的演示,實際上策劃搭建白模要更為複雜。在搭建過程中,策劃需要先在裡面體驗,檢查機關,跑圖長度、障礙位置以及關卡的空間等是否合理,策劃最終確定了關卡整體鋪設沒有問題以後,模型才會轉交給美術進行二次加工,加工完成之後就是玩家看到的樣子。這個關卡製作工藝,其實就來源於我們常見各種3A遊戲的製作方案。
5. CRI軟體
關於製作工藝的變化,還有一點是音效上的提升。剛才我講到過打擊感的重要性,而一款遊戲要想有很好的打擊感,聲音必不可少。
聲音是人類感知的主要來源之一,有這麼一句話:“沒有聲音,再好的戲也不行。”
《鬼泣》原作在聲音這塊也非常專業。舉個例子,原作遊戲中的霰彈槍,打一槍有“嘭”的一聲。而《鬼泣5》“嘭”的一槍聲音裡,其實包含了7種聲音。分別是什麼呢?開槍的聲音、火花的聲音、槍械本身自帶的聲音、彈殼崩濺的聲音和掉落的聲音,還有槍彈噴射出來的聲音和在空曠環境下的迴響,這些聲音組合起來,才會給玩家綜合性的聽覺感受。
所以,我們在《鬼泣-巔峰之戰》中也接入了同樣的CRI系統去製作這種複雜的聲音,同時再配合音效的加成效果,把整個鬼泣的音效和音樂結合在一起。
《鬼泣-巔峰之戰》自制音樂賞析
以上的這些,都是《鬼泣-巔峰之戰》為了讓玩家得到更好的遊戲體驗、更真實的打擊感所做出的嘗試。今天的分享到此結束,感謝大家。
來源:遊戲葡萄
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Sf8fdTf15XUE5t1t1Bm6iA
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