那些讓你無法自拔的遊戲們是怎麼做出來的
一款遊戲是怎樣誕生的?
記者:對一個遊戲來說,從想法的產生,到開發,再到運營,整個誕生的過程是什麼樣的呢?
邵堃:我覺得遊戲的誕生可以用一句話來概括:就是整個過程是一個測試的過程,是對於想法的反覆論證。
具體來講,我們會先做出一個非常精簡的只有核心體驗的演示Demo。所謂核心體驗,拿第一人稱射擊遊戲來說,它的核心體驗就是幾個人打來打去,我們會做一個Demo來表達出說我們的想法,把這個體驗最有趣的部分做出來。如果這個Demo能夠達到我們的預期,我們就會進行立項,然後就會進入到Alpha開發階段。這個階段大概會把這個遊戲的核心體驗做得更完善,然後加入一些「遊戲系統」,所謂遊戲系統,就是比如說登入、好友系統、聊天系統、揹包系統、商城系統等等。把這些系統加入進去之後會再進行一次測試,如果測試順利,就會進入到Beta階段,加入更多的玩法系統,比如養成系統、槍支和裝備的強化、交易系統等,讓你和其他玩家進行情感上、經濟上的聯絡。
《終結者2:審判日》戰鬥主介面,圖片來源:網路
這個階段通常才是我們第一次把遊戲拿到真實的玩家面前進行測試的時候。我們會找很小規模的玩家(幾百人)去真正體驗這個遊戲。我們會看玩家在你這個遊戲生態裡是怎麼玩的,會收集很多反饋,比如核心體驗好不好玩,社交順不順暢,交易系統能不能達到他們的預期等等。之後我們會結合玩家反饋繼續深度開發。這個時候可能會進行第二次玩家測試,這個時候我們要平衡玩家的需求和我們開發組/公司的需求。當玩家的留存、傳播等資料還不錯的時候,我們就會進入到遊戲的後期開發階段。就是把所有東西做一個整合。在這個階段我們會極大地去優化畫質,提升使用者體驗。
等這個開發階段做得差不多的時候,我們會去找玩家進行「付費測試」。遊戲畢竟是一個商業產品,我們不僅要看這個遊戲好不好玩,還要看它在商業上的表現怎麼樣。我們會看有多少人願意去花錢,他們是願意花一塊錢還是花一百塊錢?
《王者榮耀》商城介面,圖片來源:騰訊新聞
在付費測試之後,我們就會開始做推廣、營銷和運營方面的準備了。對於遊戲來說,釋出時機也是很重要的。比如一些主打青少年的遊戲,我們會把釋出時間定在暑期或者節假日。
釋出之後,遊戲會進入運營階段,它其實也是一個反覆測試、論證的過程。幾百萬上千萬的玩家,跟我們幾百人規模的小測試是完全不同的。我們需要了解這個量級下使用者對遊戲的訴求,他們在遊戲裡面是否還能夠持續感受到樂趣,他們是否需要交更多的朋友?能不能獲得更多的成長和成就?
遊戲是一個文化和內容的消耗品,玩家可能花兩個月時間,就把你遊戲所有的內容和副本、故事都已經打通了,這個時候玩家就可能會流失。
所以這時候遊戲還需要不斷開發出新的內容、新的故事,比如說《魔獸世界》每年都會推出一個新的資料片去完善它,我們也是一樣的。其實運營也是一個豐富遊戲、擴充遊戲內容,獲取玩家反饋這樣一個不斷行進的過程。一個好的遊戲可以運營十幾年,上線之後的除了優化自己之前內容之外,還不斷讓玩家有更多的東西可以體驗。
《魔獸世界》遊戲介面,圖片來源:百度知道
要快、要好、要新——做遊戲真的很難!
記者:大家都說做遊戲行業的從業者上輩子都是折翼的天使,因為非常累。能跟我們講一講你們開發一款遊戲的速度有多快嗎?
邵堃:手遊的話,平均在一年到一年半,在一些特殊的情況下,可能會被壓縮到半年,甚至只有幾個月的時間。一個公司可能有非常多的遊戲,在某個玩法火了之後,其實可以把它的技術體驗迅速移植,在另一個產品上呈現給玩家,那成本和時間線就大大縮短了。
邵騰:在多短的時間裡高效地將一個遊戲想法實現出來,說明了一個公司的成熟度。
記者:感覺現在遊戲越來越趨同,有一個玩法或者概念爆火以後,很多遊戲公司就一擁而上抓著這個想法做很多個類似的遊戲。你們怎麼看這種現象?
邵堃:遊戲行業發展到今天,你可以看到市場上會有各種各樣的遊戲給到玩家。去完全創造一個之前沒有的玩法是非常難的。各種遊戲型別,每一個遊戲型別的各種裝置,甚至每一個裝置下的每一種玩法,幾乎都可以找到,遊戲行業已經是一個紅海了。
比如最近流行的「吃雞」,其實最早起源於H1Z1這個遊戲,玩法到今天都基本類似,就是一堆人在一個城裡互相殺,最後生存的那一名玩家可以「吃雞」。後來差不多玩法的《絕地求生》爆火了,他們花了兩年的時間把這個遊戲打磨運營到現在這樣2000多萬玩家的規模、大家都看到了這樣一個產品的火爆,很多公司就決定把它從端遊轉到手游上。
《陰陽師》之前爆火,但很多人不知道其實在它之前也是有一些類似玩法的遊戲的,其中有一款叫《魔靈召喚》。只不過《陰陽師》在品質、美術、畫風、聲優等用一種日式和風的東方文化把它重新包裝,契合了中國這幾年比較火的二次元文化,用一個新的題材來包裝一箇舊的玩法,無意間就引爆了。
網易遊戲旗下《陰陽師》,圖片來源:圖片來源:u17
邵騰:其實相同的核心玩法下,不同的題材/包裝是會有不同的受眾的,幾款類似的遊戲的目標使用者可能是會不同的,這才是我們做這件事情的價值,並不是因為這個遊戲火了我們才要做。
邵堃:我們平時看到大家討論的都是一些有名的遊戲,其實大部分人都沒有看到更多在冰山下面被遺棄的遊戲。可以說99%以上的遊戲都在冰山之下,不為人所知。
我們肯定是想做遊戲玩法創新的,但是要同時獲得商業上的成功,兩者兼得就會非常困難。我們這個行業去做新想法是一件價效比不高、但我們又不得不做的事情,因為你如果不做的話,這個行業總歸會出現它的文化和藝術枯竭的一天。
記者:你認為一款遊戲做成之後能否獲得成功,這當中可控的成分有多大呢?使用者體驗設計又能起到多大作用?
邵堃:其實設計上的可控性並不大。設計是一個長板,只有在你的遊戲好玩的基礎之上好的使用者體驗才是有意義的。
有的遊戲裡使用者體驗非常差,但這遊戲依然很活躍依然很賺錢,因為遊戲的核心是玩法。就像是一個普通的網際網路產品,比如說淘寶、微信,它的核心功能就是購物、聊天,互動設計就是幫助這個產品做好它的核心功能。但在內容、玩法和畫面都類似的情況下,如果使用者體驗設計這塊板更長一些,競爭力就會更強一些。但如果你做的是一個藍海,之前沒有這類的玩法,出一個這種玩法的遊戲是可以不去太重視體驗設計的。我認為使用者體驗是基於內容和玩法之上的,如果架空討論,不存在價值。
各個遊戲部門的職能?
記者:各個職能部門是分別在什麼階段介入到整個開發過程當中的?
邵堃:在Demo的時候最核心的是遊戲策劃,它是主導整個遊戲開發的職位;程式和QA從頭到尾都是必不可少的;在網易,設計師從Demo開始一直到運營也都是介入其中的。對於遊戲開發來講,三駕馬車是程式,策劃和美術。
記者:策劃對於遊戲來說是比較特別也比較重要的崗位,能具體講一講策劃的細分職能嗎?
邵堃:策劃相當於傳統網際網路產品裡的產品經理。他們就像是電影導演/製作人一樣起主導作用的角色,決定產品的基調和大方向,下面有很多細分職能,比如數值策劃、文案策劃、系統策劃等等;一個策劃可能會負責幾個系統,比如聊天系統,好友系統,郵件系統、裝備系統、揹包系統、活動系統等等。對於中型遊戲,策劃團隊大概會有十人左右,小型遊戲大概兩三個。
記者:那使用者體驗設計部門大概是怎樣一個角色定位呢?
邵騰&邵堃:每個公司的風格和架構不太一樣,對於網易來說,我們的使用者體驗部門是貫穿於專案之中的一個角色,會支援到各個專案當中去,負責不同型別,例如互動,視覺,使用者研究、資料探勘、動效設計,在專案需要的時候我們去介入去幫助。每個設計師需要負責呈現在玩家面前的所有系統介面的體驗。
設計是有別於美術的,美術更偏向於人物塑造、外形設計、場景製作等等,而對於互動設計師來講更多的是去定義這個遊戲的介面長什麼樣子,互動和操作方式是什麼樣的。
網易遊戲旗下《光明大陸》遊戲場景,圖片來源:九遊
怎樣瞭解玩家?
記者:你們怎麼去了解自己遊戲的玩家呢?怎麼知道他們喜歡玩什麼?
邵騰:我們專門有使用者研究的同事做這方面的事情,在專案立項初期就會明確定位我們這款遊戲的受眾人群是怎樣的,並且有針對性地為這類人群去做一些屬於他們的玩法、迎合他們口味的設計。但因為這是一個非常複雜的商業環境,即使我們做好了每一步,仍然沒有辦法百分之百預測它會成功。
記者:這個目標使用者人群會細分到什麼程度?
邵騰:可以細到你無法想象。不光是在性別、年齡、收入階層、地理位置,甚至在他們的口味下面還能細分很多程度。比方說大部分人理解的二次元可能是一類人,但我們還會把二次元下面細分、再細分。
邵堃:我們需要清楚地瞭解是誰在玩遊戲,他們可能會通過怎樣的方式知道我們的遊戲,他們是怎麼嘗試遊戲、傳播遊戲的?如果我們不去知道這些東西的話,就是在閉門造車。
邵騰:我們的使用者研究員會源源不斷的給我們呈現研究結果和資料,他們會指導我們去做。但實際上我們在設計的時候,會運用兩部分能力去做這個設計,一部分就是我們的設計方法,而另一部分就是我們的直覺。而這後一部分我覺得是特別重要的,我們遊戲設計師其實和普通玩家一樣,大家都是拿著手機、用我們的眼睛和雙手來玩遊戲。就算沒有使用者研究的資料,設計師也應該可以通過人與人的共情來做設計決定。
遊戲是一種娛樂產品,是一種文化產品,遊戲體驗更多是情感化的。我們在做App或者網站的時候,可能更強調理性的思考,但遊戲作為娛樂產品更考驗一個設計師的直覺。我自己在剛入設計這一行的時候,其實大多數不是靠的設計方法或設計理論,而是靠我作為個體的直覺。隨著經驗增多,專案數量變多,總結的內容變多,我會用到越來綜合的方法去駕馭,而不只單一照著設計流程。做到行業後期,可能很多方法、技術趨向於穩定和成熟,在這種時候我認為設計師的個人生活、觀點、情感和思想是比技術和方法要更重要的——你帶給使用者什麼樣的情感,要讓他們在使用你產品的時候感受到什麼?直覺也是來源於這種同理心,去感受和理解每個個體,和他們產生共情。
地鐵上的「低頭族」,圖片來源:大公網
可用性與操作性的平衡
記者:有沒有遇到過玩家的反饋和你們設計時想象的不一樣的情況?
邵堃:經常有。舉個例子,有個遊戲裡面有騎坐騎這個功能,上馬下馬,在手機平臺上大部分人覺得就是按一下。我們當時有設計師提出,把搖桿和按鈕的功能結合起來,就是不給上下坐騎單獨設定按鈕了,而是通過上下滑動搖桿進行操作。我們提出這個想法的時候所有人都覺得不行,包括我們自己也覺得這很有可能產生誤操作,不安全,也不太容易發現這個功能。但後來在玩家測試的時候,他們覺得這個操作很自然,反而覺得通過一個單獨按鍵上下坐騎有點多餘。
使用者的預期、產品內部的預期跟設計師的預期可能都會不相符,但是我們通過測試最後把它打磨好給玩家的時候,其實是可以正常使用的。這就是測試的價值所在,我們把這種核心體驗和操作手感拿給玩家去測試,因為很多時候我們並不知道這個東西好不好用,只有經過測試驗證。
記者:感覺遊戲的設計和傳統App設計挺不一樣的。這種「不明顯」的操作看起來是有點違反可用性原則的?
邵騰:它確實可能不是我們常規會認為的的可用性高的設計,但在遊戲設計裡,可用性不高並不一定意味著不好。做App的時候我們更強調一種邏輯線,操作流,而在遊戲裡,我們是在反覆的點選、拖動的過程中去感覺是否「順手」,這個是有別於App和網站設計的。所以我們更喜歡把自己稱為「行為設計師」,而不是一個傳統意義上的互動/介面設計師,因為我們是去定義使用者行為的。
邵堃:在一個App裡面,你幾乎很少遇到從A到B需要在一定時間內完成的情況,但是遊戲裡,很多時候我們會把玩家操作的時間作為遊戲體驗的一部分。比如說我對一個人放技能,需要點選按鈕,然後拖動一個方向釋放,而遊戲里人是會移動的,我需要在0.5秒或者更少的時間內完成操作,這就需要我們讓玩家用下意識的行為去操作,這就不是從A到B那麼簡單的事情了。我們會在設計裡會加入很多線索和條件來引導和控制玩家的這些行為。
記者:在幫助玩家去完成這個操作的同時,還要做到一個平衡,要是太簡單大家就會覺得沒意思,就失去了遊戲的樂趣。我覺得現在有些手遊在往這個方向走,遊戲性好像就沒有那麼強了。
邵騰:這個話題其實是比較複雜的,真正的遊戲性到底體現在什麼地方?我個人認為並不是操作簡單就會失去遊戲性。遊戲性是一個綜合的體驗,操作是一個方面,而遊戲性還可能體現在感官、心理上的刺激,這些並不是由操作本身帶來的。所以你會看到我們很多手遊的操作做得越來越簡單,甚至是一鍵式的操作。存在即合理,這種趨勢是有背後的理由的。
邵堃:準確來講,手遊的操作簡化了,但是還是有一定程度的。比如《王者榮耀》,還是保留了釋放非鎖定技能的操作,這個操作的技巧性是這個遊戲可玩性當中很重要的組成部分,如果它把這個東西都簡化掉了,這個遊戲絕對會死掉。
邵騰:我們用鍵盤或者是滑鼠去打dota,你會發現你的按鍵在需要的時候總能按到,這其實是可用性的一個體現。它能保證你的可用性是在一個合理範圍內,但同時也給你帶來了操作的成就感。這就是一個度的平衡,也是遊戲互動有別於普通App類產品的一個最核心的地方。
《王者榮耀》釋放方向性技能,圖片來源:17173
遊戲設計師——情緒操控專家!
記者:從遊戲體驗的角度來說,操作只佔到一部分,玩家的情緒體驗更大層面上決定了遊戲的好壞。你們是怎麼去設計玩家的情緒體驗的呢?
邵堃:情緒有低落、有高潮、有平緩。如果玩家的情緒是一條曲線,那麼情緒從50分的情緒達到100分的情緒,那玩家情緒的變化是50分;但如果你能把玩家的情緒從0分提高到100分,那就會感受強烈很多。拿遊戲裡的充值系統舉個例子:一般遊戲裡,玩家衝一定錢就會獲得一定額度的等值遊戲幣,這就是一種比較平緩的情緒。但如果遊戲里加入了隨機性,你充值50元可能得到20元、200元甚至1000元,這樣玩家雖然可能會很低落,但也有可能會非常開心。
再舉一個例子,比如遊戲裡你對一件裝備進行強化,第一次強化成功率10%,失敗率90%,那玩家的預期就是「我肯定會失敗」。很多遊戲裡失敗之後的補償機制是提高下一次強化的成功率,比如失敗一次後提高到30%,再失敗提高到50%,最後提升到90%。玩家要嘗試很多次,失敗很多次,才能成功強化一個裝備。我認為這樣的一種體驗非常不好,因為強化很費錢,玩家用很大的代價去博一個很小的機率。我們後來就嘗試把這樣一個數值模型轉換成另外一種表現形式:我們給玩家一個100點的進度條,告訴他充能一次會獲得隨機的10–90點進度,玩家的預期從「我可能會失敗」變成「萬一我充到90點就賺了」,從「我應該要成功」變成「我不成功也沒事,反正我的進度條在動」這種心態,這就大大轉變了玩家的情緒。
把「有可能會失去某樣東西」的情感變成「有可能會獲得更多」,背後的數字模型、成功機率是一樣的,但是玩家感受到的情感是截然不同的,從負面的變成正面的。其實玩家還是花一樣多的錢,但情緒體驗會提高。
一般遊戲中的裝備強化讓「害怕失去」的玩家心裡打鼓
邵騰:再舉一個設計影響使用者情緒的例子:之前我們的充值系統非常簡單,只有6個格子:充6元、20元、100元、200元、500元等很簡單的選項,充完之後數值上發生變化,除此之外就沒有任何積極的反饋了,對玩家來說它只是數值上的一個變化而已。後來我們就想到,在數值變化的同時,我們還可以給予玩家一些其他不影響遊戲平衡性的獎勵,比如在沒有充錢的時候你的屋子比較破敗,充完5塊錢的時候我們會給你加一個門窗,充到50塊錢的時候可能會多一盞水晶燈,當你充到500塊錢的時候它會變得輝煌起來,當你充到一個更大的金額的時候可能會有一個寵物來守護你的這些財寶。這些獎勵對遊戲的平衡性沒有任何影響,但在情感上玩家會覺得我是在成長、收穫。
記者:你們會去刻意設計低潮體驗嗎?
邵堃:會的。我覺得這方面做得最好的就是Journey這個遊戲,陳星漢把《英雄的旅程》的情感曲線拿出來第一個用到遊戲裡面去,從心理學跨界到遊戲,他把這個情感曲線設計的起起落落。比如它會設計遊戲中的兩個玩家無法交談。然後有可能其中一個玩家突然離開了,你就會很失落,會覺得「我們倆玩了這麼久現在你要離開了」,覺得被拋棄了。這個人繼續一個人往前走,但之後發現她從很遠的地方跑過來把我最需要的那個東西拿給我。如果能說話的話另一位玩家可能就會告訴你「你在這等一下,我在很遠的地方看到一個道具我給你拿過來」,但設計成不能說話的機制,這個體驗就變得很不一樣了。這就是刻意設計的低潮和高潮體驗。這種情感曲線的設計是非常值得我們這些遊戲製作人和設計師去學習的。
《Journey》遊戲畫面,圖片來源:Paste Magazine
遊戲行業的未來
記者:你們覺得遊戲這個行業在未來三五年會有什麼變化或發展?
邵騰:如果硬體能給我們提供更多的可能性,我們在設計上也會有更多的可能性。虛擬現實VR/AR在未來三五年必定是一個非常有潛力的方向。
此外,人工智慧也是一個很有意思的方向。現在的介面可能是呈現一個固定的結果給使用者;如果結合人工智慧,對玩家行為和心理預期進行判斷,只在最適合的時間、最適合的條件下提供給玩家最適合的資訊,我認為是非常值得去探索的一個可能的方向。我們現在有很多資訊是被忽略的,比如肢體資訊、面部資訊,或是更深層的比如說心跳,如果這些資訊被利用起來,通過AI和大資料,我們是可以知道在不同的階段、不同玩家的生理或心理狀況的,基於這些資料,我們可以提供一個更加定製化的遊戲體驗。
再比如,我們在遊戲當中會有一些傳送指令的設定,比方說當我想要進攻目標點A的時候,你需要去點選「請大家進攻目標點A」這麼一個指令,現在一般的實現方式是有一個列表,你需要選中這句話,才能把這句話發出去;我們以後可能結合人工智慧來預判玩家在某個情況下可能需要什麼樣的指令,那麼在那個時刻及時地給玩家提供這麼一條指令,這個體驗就會變得更好。
邵堃:另外從市場的角度來講,我們的遊戲一定會朝著增強我們每個人在現實生活中的樂趣的方向發展。通過遊戲這個載體,我們之間的聯絡不僅是語言,遊戲會以新的形式增強我們彼此之間線下的關係。
你想設計出什麼樣的遊戲?
記者:最後給兩位一個「靈魂拷問」——你希望自己此生能設計出一款什麼樣的遊戲?
邵騰:一款好的遊戲是由一些美好的記憶碎片組成的,我希望我設計的遊戲能夠給人帶來一些長久留存於記憶中的美好片段。這是我最想做的事情,我希望我的遊戲將來能給我自己的孩子創造一些美好的回憶。
邵堃:我希望我做的遊戲能真正能加強人與人之間的關係。曾經聽過一個TED演講,是關於「幸福的定義」的。幸福是什麼?是錢?是權力嗎?那個演講說其實人的幸福最終還是來自於relationship,是人與人的關係。我特別希望有一款遊戲可以讓我們和遊戲中的人也好、和現實中的人也好,在奇妙的關係中獲得幸福感。
圖片來源:網易新聞
20年前的夏天,我們啃著冰棍,在小霸王學習機上和哥哥一起打《超級馬里奧》和《拳皇》。後來,我們偷偷去網咖喝著孫燕姿代言的冰紅茶,玩著《魔獸世界》。再後來,我們在寢室裡喊著「中推上高地」,就這麼渾渾噩噩地過了一整個大學四年。一款款經典遊戲構成了我們這代人的美好回憶,我們期待著像邵堃和邵騰這樣的遊戲人,為我們的下一代,帶來同樣美好的、幸福的遊戲!
作者:Riceman 米飯俠
來源:優設
原地址:https://www.uisdc.com/netease-game-design-director-interview
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