遊戲市場陰影下的遊戲手機廠商,和他們無法觸碰的未來

naojiti發表於2019-07-08

出於以版號為主的一系列問題,中國手遊市場遇冷是近一年以來的顯著現象。根據App Annie的調查顯示,在過去兩年裡,全球App的使用者總使用時長增長了50%,而遊戲所佔比重一直穩步上升,但中國市場的遊戲使用者卻支出銳減,2018年我們移動遊戲每使用者平均收入僅同比增長5.6%,與全球整體情況相差很大。

隨著市場整體的低走基調,另一受到影響的領域是移動電競。手機遊戲和PC遊戲相比,顯然前者生命週期相對更短、全球性也相對更差;在手遊市場不穩定的情況下,資本也很容易對移動電競產生避險情緒。於是我們能看到,同樣是電競,PC電競這邊風景獨好,不僅享受著政策和資本的雙重有待,還享受著5000元一張TI 9門票的粉絲追捧。相比之下,移動電競就要慘淡許多,例如曾經獲得近億元A輪融資的FEG電競在今年幾乎沒有任何動作,。現如今只有KPL這樣的頭部專案還能保持在一個較為良好的運營狀態。

而在這種現狀之下,我們不由得開始關心位處產業鏈更下一端的遊戲手機,目前正在面臨著怎樣的命運?

生不逢時的遊戲手機

如果按照手機遊戲產業的發展曲線來看,遊戲手機的出現有些“生不逢時”。遊戲手機顧名思義,是以滿足手機遊戲需求為主的手機產品,具體表現為產品可以犧牲一些傳統手機的需要,例如為了均衡成本降低對攝像頭的要求,又比如犧牲手機薄厚和重量,來增強電池容量和散熱能力等等。同時這些手機還會配置一些類似外接手柄/搖桿的配件。

遊戲市場陰影下的遊戲手機廠商,和他們無法觸碰的未來

2018年黑鯊的出世可以被看做遊戲手機打響的第一槍,當時手機市場在增長瓶頸已經懸了許久,這時遊戲專用機+電競手機的新穎概念,加上小米投資帶來的背書,讓黑鯊以及後來同為遊戲手機的努比亞紅魔獲得了不少關注度。可實際上這些遊戲手機的銷量真的好嗎?

黑鯊公開資料顯示,去年一年推出的兩款手機累計銷售幾十萬臺,讓黑鯊“實現了收支平衡”。至於努比亞在今年重磅推廣的紅魔3,目前京東旗艦店評價大概在一萬七千餘條左右。

面對這樣的數字,我們可以和同樣作為垂直領域的美圖手機做對比,美圖手機在2018年出貨量達到了72萬臺,2017年的出貨量甚至達到了157萬臺。但最後的結局仍然是虧損5億後退市。

相比之下,本來就發育受阻的移動遊戲和移動電競,顯然不能和顏值經濟的力量所媲美。今年,OPPO和vivo都推出了主打價效比的副品牌,而沒有像很多人想象的那樣推出遊戲手機品牌。

遊戲手機近景和遠景的兩個未來

不過目前看來,有美圖、錘子、金立等等品牌的失敗案例在前,遊戲手機並非對現狀和未來毫無準備。

從遠景和近景區分,遊戲手機為自己找到了兩條出路——出海和5G遊戲。

從近景來看,手遊市場東方不亮西方亮,當全球手機遊戲需求呈現出上升趨勢時,中國遊戲手機完全可以和中國手機遊戲一同出海。尤其在東南亞、印度等等國家和地區,使用者對於手機的敏感度可能相對中國更高,遊戲手機可以憑藉同樣遊戲體驗下的更高價效比來精準擊中手遊愛好者。

例如目前努比亞的紅魔就已經開始進軍馬來西亞和印度,相信小米在印度的佈局同樣也能夠為黑鯊所用。

當然,踏上出海征途只是和一切國產手機一樣,為自己的產能找到一個新的釋放出口。遊戲手機的發展重點還是在於“遠景”——5G時代對於手機遊戲所帶來的改變。

遊戲市場陰影下的遊戲手機廠商,和他們無法觸碰的未來

隨著5G商用逐漸落入現實,也開始有越來越多的人去暢想5G對於遊戲的體驗的改變。有了更強大的資料傳輸速度作為支援,對於遊戲的直接影響就是畫面、渲染、同時線上人數等等模組得以全面提升。尤其是日益火熱雲遊戲,意味著在5G時代,玩家可以在手機上執行3A大作,至少手機遊戲的形式可以產生質的飛躍。例如在手機遊戲中融入更多AR特效,或是將魔獸那樣的大型多人線上網遊模式移植到移動端去。

這一切都意味著,手機遊戲市場很可能會迎來另一波繁榮。針對遊戲需求所推出的遊戲手機,自然能夠迎來一波紅利。

未來紅利的阻斷:遊戲手機可以,但遊戲手機廠商不行

但這並不意味著努比亞紅魔、黑鯊等等現如今的遊戲手機廠商能夠成為紅利的共享者。

其實從現在這些遊戲手機的產品表現來看,我們不難發現,所謂遊戲手機廠商,其實並不掌握著提升手機遊戲體驗的關鍵技術。

影響手機遊戲體驗的硬性條件,大概是取決於運算速度、散熱、續航、網路連線穩定性這幾項。毫無疑問的是,這幾項指標幾乎同樣也歸屬於普通手機的效能子集,只是兩者側重點不同。但和攝像照相、外觀材質一樣,這些效能的創新突破同樣被掌握在頭部廠商手中。像是華為用來提升影像計算執行速度的GPU Turbo和提升網路連線穩定性的Link Turbo。就連5G和雲遊戲,也是OPPO率先在展會中展示了利用Reno玩英雄聯盟。

至於黑鯊、紅魔等等品牌,其背靠的小米和努比亞並不能躋身於手機技術研發的第一梯隊。最終結果是遊戲手機廠商只能在技術研發上“劍走偏鋒”——例如黑鯊自主研發的液態水冷技術,和更適應遊戲玩家需求的最低延時觸控和壓感屏功能,透過類似於3D Touch壓力感應來減少一些遊戲中的兩指以上操作需求。

遊戲市場陰影下的遊戲手機廠商,和他們無法觸碰的未來

但對於頭部廠商來說,這些技術能力真的具有壁壘嗎?在缺乏技術壁壘之下,立即產生的結果就是遊戲手機缺乏議價能力。最好的例子的就是,最近前後腳推出的黑鯊2和紅魔3在硬體配置上幾乎不相上下,但紅魔3的價格是2799元起,黑鯊2的價格卻在3199元和3999元兩檔。既然遊戲手機主打的就是效能,最後難免又陷入無限試探底價的競爭怪圈。

另一個顯著的問題是,隨著遊戲市場的冷卻,手遊玩家正在呈現出向主流遊戲集中的趨勢,加上版號緊縮,未來一段時間內移動端遊戲精品化是必然現象。這就意味著手機廠商擁有了和遊戲廠商逐一對接,進行針對性最佳化的機會。

這種機會同樣是有利於頭部廠商的,頭部廠商的強研發能力,意味著能夠將手伸的更長,在和遊戲廠商的合作中承擔更多工作。同樣遊戲廠商也會優先選擇那些使用者量更多的手機品牌進行合作。於是我們能看到華為、OV等等品牌都和騰訊聯手,在遊戲AI音效、AI震感等等方面展開了合作。那麼在未來探索5G遊戲、雲遊戲這一全新物種時,能夠給予遊戲開發者幫助的,顯然也是頭部廠商而非手機遊戲廠商。

如此以來,即使是在5G遊戲和雲遊戲的未來,能夠獲取紅利的也是頭部廠商推出的遊戲手機,而不是如今這些遊戲手機廠商。未來雖然在那裡,但卻與遊戲手機廠商無關。

或許現在遊戲手機廠商能夠做的,只有儘可能的儲存實力,不要陷入無底線的價格戰,安全度過手遊市場的冬眠期。說不定在春天到來時,會找到更多機會。

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