遊戲廠商是否越來越無法離開“搶先體驗”功能?

Imogen Beckhelling發表於2021-08-16
“在我看來,儘早將遊戲交到玩家手裡並進行迭代就是最佳方式。”
自從Steam商店在2013年上線“搶先體驗”功能以來,在正式發售前提前體驗遊戲這項功能經歷了快速發展,搶先體驗下的遊戲,它們往往擁有比早期同類作品更高的完成度,與線上服務模式之間的界限正變得越來越模糊。《暗黑地牢》《博德之門3》《黑帝斯》《Grounded》和《GTFO》的開發者們對這個模式耳熟能詳,他們談了自己對搶先體驗的感受。

機遇和風險並存

“2015年,我們的遊戲在搶先體驗階段的市場表現確實不錯,比正式版釋出時吸引了更多玩家,但那時很多同行對搶先體驗持觀望態度。”《暗黑地牢》設計總監泰勒·西格曼表示,“有幾款備受矚目的作品要麼還沒完工,要麼就是因為銷量欠佳在研發中期經歷大改。因此,人們圍繞這種釋出遊戲的方式進行了大量討論,有人質疑它成不了氣候。”

這種質疑並非毫無依據。雖然Steam商店裡出現了《坎巴拉太空計劃》《武裝突襲3》等成功的搶先體驗遊戲,但並不是每款搶先體驗遊戲都能堅持到最終釋出。例如《Folk Tale》曾被廣泛視為一款充滿潛力的城建類遊戲,但它的開發從未完工,最近一次更新還得追溯到2017年3月。《Folk Tale》的Steam頁面還在,不過已經無法購買了。

遊戲廠商是否越來越無法離開“搶先體驗”功能?
《暗黑地牢》,一款充滿地獄色彩、頗具美式動漫風格的RPG

即便是那些成功案例,成功的標準似乎也因遊戲而異。某些早期搶先體驗遊戲從來沒有推出正式版本,2013年12月上線搶先體驗alpha版的殭屍生存遊戲《七日殺》(7 Days To Die)就是一個例子,但玩家仍然喜歡它,部分原因在於開發團隊會持續更新內容。

“說實話,我認為如果你是一名願意購買搶先體驗版的玩家,那麼在掏錢的時候就應該明白,遊戲內容有一定可能不會變得更多了。”西格曼說,“《英靈神殿》就是這樣,如果開發團隊不再為它新增內容,那確實令人難過,但我覺得它也值20美元了。這有點像在Kickstarter上支援某個眾籌專案,得有心理準備。”

從某種意義上講,那些連續幾年處於搶先體驗狀態的遊戲與線上服務模式很像,因為開發團隊會經常更新內容。這兩種的主要區別是:線上服務模式往往包含某種型別的課金機制,開寶箱、戰鬥通行證等,搶先體驗形式則要求玩家一次性花錢購買。

作為一款2019年問世的合作恐怖射擊遊戲,《GTFO》讓兩者之間的界限變得更模糊,它的開發過程也與大部分其他搶先體驗遊戲完全不同。

“我們有時會引入新內容、新地圖,並對敵人和不同武器進行調整。幾個月後,我們又會砍掉那些內容,用新地圖、新怪物和新的故事情節來替代。”《GTFO》的設計師兼敘事總監西蒙·維克蘭說,“你沒法玩上一個版本,因為它被永遠抹去了。在我們看來,這與搶先體驗無關,而是遊戲賴以長期生存的方式。”

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《GTFO》對小隊指揮和配合能力要求比較高

許多玩家想知道,開發團隊是怎樣決定何時推出完整版本的?“‘你是否正在為這款遊戲開發最重要的內容?’這個問題可能會令人煩惱,因為我們往往覺得任何東西都還有提升的空間,根本停不下來。”《黑帝斯》創意總監格雷格·卡薩文表示,“‘你什麼時候開始其他專案?究竟應該專注於做什麼?’這些真的很難回答。”

《黑帝斯》是一款故事驅動的Roguelike遊戲,玩家從它身上能更容易地看到搶先體驗和線上服務遊戲之間的區別,因為故事始終得有結局。如今開發商Supergiant Games已經推出《黑帝斯》正式版,沒有為任何重大更新制定計劃,不過仍然會時不時地釋出一些小補丁。

當一款線上服務型遊戲正式釋出後,開發團隊會基於玩家反饋對遊戲內容做出更改,這一點與搶先體驗遊戲非常像。但拉瑞安工作室創始人斯文·溫克認為,搶先體驗和線上服務型遊戲並沒有太多可比性。

“兩者唯一的共同點是開發團隊會持續研發內容,但線上服務型遊戲終究是一款完成品,對吧?”溫克說,“相比之下,搶先體驗遊戲更像施工現場,因為你不能玩到完整的遊戲!如果我們認為某些做法對遊戲更好,或者聽了玩家建議,甚至可能改變搶先體驗版本里的所有內容。”

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2020年的黑馬作品《黑帝斯》

■ “第二世代”

在過去的大約一年裡,受疫情影響,遊戲開發者收集玩家反饋變得更加困難。溫克透露,由於無法與玩家面對面交流,他在開發《博德之門3》時感到尤其艱難。“我非常想念PAX之類的活動,希望坐在玩家身邊和他們聊天,因為能從玩家那裡獲得非常寶貴的反饋。但如今變得很難,無論你做直播還是組織問答活動,都會有太多人湧入,噪音太大了,就像雪崩一樣。”

大部分搶先體驗遊戲的開發團隊都在強調,社群管理很重要。很多工作室需要僱傭專門的人員,在開發團隊與玩家之間架起溝通橋樑。對於那些突然有大量玩家湧入的開發團隊,這一點尤為重要。

“在遊戲釋出後的第一個月,我們的想法是:‘噢,我們做到了,我們會沒事兒的!’但突然之間意識到,除了為遊戲開發內容之外,還有很多額外工作要做。”《暗黑地牢》創意總監克里斯·布拉薩說,“我們沒有以搶先體驗形式釋出遊戲的任何經驗,低估了社群管理以及引導玩家體驗遊戲的重要性,而且這相當不容易......我們的動畫師就說,他只想去做動畫,不能一直在這兒逛Steam論壇。”

《暗黑地牢》並非第一款成功的搶先體驗遊戲,但有幾位受訪者都提到,他們認為Red Hook Studios為許多開發者,尤其是那些製作出色Roguelike遊戲的團隊鋪平了道路。

“我認為像《暗黑地牢》這樣的遊戲開始改變人們對於搶先體驗遊戲的看法。”卡薩文解釋道,“許多搶先體驗遊戲互相學習,並且會注重更新週期的規律性,以及與玩家社群的溝通。如今,越來越多的人願意玩搶先體驗遊戲,覺得這是一種積極有趣的體驗,自己並不是在免費測試一款遊戲。”

遊戲廠商是否越來越無法離開“搶先體驗”功能?
以維京神話為背景的《Valheim》在搶先體驗遊戲的眾多產品中脫穎而出

《Grounded》遊戲總監亞當·佈雷尼克也認為,在過去幾年裡,搶先體驗遊戲經歷了巨大變化。“行業內有很多早期開拓者,現在我覺得搶先體驗遊戲已經進入第二世代:遊戲必須變得更加精緻,因為市場競爭太激烈了。在這種情況下,你必須想方設法讓產品脫穎而出。”

一個有趣的問題是:這些開發者是否會考慮再次以搶先體驗的形式釋出遊戲?

《GTFO》設計師兼敘事總監維克蘭表示,這個問題的答案應當因專案而異,但他肯定不排除製作另一款搶先體驗遊戲的可能性。斯文·溫克說:“這種方式對我們來說真的很有效,只要它還能繼續產生效果,我們就不會改變。”

“無法想象一個沒有搶先體驗的世界。”Supergiant創意總監卡薩文說,“《黑帝斯》所取得的成功遠遠超過了我們前幾款遊戲,這與搶先體驗流程有很大關係。”

“如果你不想製作千篇一律的東西,試圖創作一些具有試驗性的內容,或者以某些方式推動遊戲設計的邊界向前發展,那麼搶先體驗就會讓整個過程變得更順暢。”佈雷尼克說,“在我看來,儘早將遊戲交到人們手裡並進行迭代就是最佳方式。”

本文編譯自:rockpapershotgun.com
原文標題:《Developers tell us why early access games are better than ever》
原作者:Imogen Beckhelling
譯者:等等
來源:觸樂
地址:http://www.chuapp.com/article/288124.html

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