短壽魔咒下,數值卡牌遊戲越來越難了
更好的產品包裝、更多美術資源的投入、儘可能還原IP還不夠。
卡牌遊戲困頓的背後是墨守成規的套路與玩家覺醒的衝突。
2020年至今大部分新上線的卡牌遊戲收入強勢期越來越短,1-3個月成了明顯的成績分水嶺。即便是《劍與遠征》、《少年三國志》系列這樣的明星產品也逃不開這種命運,無論是小團隊還是騰訊、網易等大廠都面臨這一問題。
當奉為圭臬的經典付費框架逐漸失效,微創新的玩法沒法讓玩家滿意,另一邊是越來越高的美術成本投入,買量回收賺快錢的模式無以維繫,飽和的市場,名利雙不收,這才是大問題。
再洞悉人性的框架也需要與時俱進,玩家總會有倦怠期。另一邊,日本最近接連出現了氪金賣卡的新爆款(尼爾手遊和賽馬娘手遊先後登頂)。其共同性在於,對於遊戲劇情和卡牌角色設計進行巨大投入而非數值系統設計,以情感驅動作為玩家付費的主要動力。
備受重視的數值玩法框架
在國內,優秀的數值策劃總是供不應求。
當行業有新的爆款出現,有能力有想法的公司便會研究其設計模型,卡牌、SLG、MMO都都是如此。《我叫MT》、《刀塔傳奇》、《列王的紛爭》到《率土之濱》、《放置奇兵》、《劍與遠征》等等,都是一度被學習模仿的知名物件。
等級強化、升星、技能升級、品質提升、天賦系統、陣容羈絆、白、綠、藍、紫、橙、包括金錢經驗等素材刷取……這些耳熟能詳經、受市場考驗的框架確實能抓住當下玩家心理。嚴絲合縫、環環相剋,讓玩家願意付費。我們常說遊戲行業的成功難以複製,一旦出現可複製、增加成功概率的模板,自然被奉為圭臬。渠道之前看產品,有一條就是檢驗付費模型做的好不好,並基於那些成功模型進行調優指導。
玩法創新難,歷經反覆除錯優化、配套出現行之有效養成付費模型也很難。
高明的團隊會在學習的基礎上加以改良和創新,偷懶的團隊直接照方抓藥,身處野蠻成長的市場早期,通過更換IP的加持,不缺願者上鉤的玩家。這種學習的套路,在卡牌、SLG、MMO都能看到。
不過,集中的換皮也導致了同質化越來越嚴重,IP沒那麼靈驗,炒價格的也少了,市場進入玩法融合的微創新時代。但萬變不離模型,特別是求穩的大廠並沒有放下這幾套數值框架,逐漸形成了“美術提升+玩法微創新+不同經典數值設計框架(組合)”的模式。
飽和的市場
這個模式一度幫助不少公司實現新品換血,但時至今日,玩家接受的意願越來越低,特別是在以單機為主,缺乏社交維繫的卡牌尤為明顯。
根據中國音數協遊戲工委釋出的《2017中國遊戲產業報告》顯示,在2017年卡牌遊戲在市場中的佔比為8.9%,實際收入為103.4億元,而在2016年卡牌遊戲的佔比為13.5%。
到了《2020年1-6月中國遊戲產業報告》中,上半年在收入排名前 100 的移動遊戲產品型別收入分佈中,卡牌類佔比達到5.28%,位居第六。以1046.73億元的營收去計算,國內卡牌手遊的市場大約還是在一年百億元左右,這是在市場重新高速增長的2020年。
百億市場看著龐大,其實已經將近三年處於極度飽和的狀態,雖然有暢銷的卡牌新品出現,但在相互傾軋之下,產品收入均下滑較快。
在過去的一年中有個明顯的現象,圍繞買量相關無論是新聞報導、研究機構和報告額外的多,無論是國內競爭還是出海征戰,買量似乎一時間成了大家最關心的部分。一邊是買量成本快速增長,另一邊是多家知名廣告平臺業績飛速增長,依靠買量快速回本繼續買量維穩的模式成了不少產品的發行思路。
與買量成本相對應是美術成本的軍備競賽。在兩年前大家覺得優異搶眼的美術品質成了現在大廠出品的標配。高質量的3D建模和精美立繪、二次元遊戲邀請知名聲配音等,經費有限的小團隊也會選擇另類的風格來體現差異化,可以預見的是,美術從賣點到玩家習以為常只是時間問題。
成本在增長,利潤在減少,就連營收也成了賺快錢。對於主打數值卡牌戰鬥而言,糟糕的是原本無往不利的經典模型套路引起了玩家疲勞厭倦的情緒。
《三國志幻想大陸》、《劍與遠征》目前在暢銷榜30-40位,而這已經算是不錯的成績,《少年三國志:零》三個月已經百名開外,《高能手辦團》、《放開那三國3》、《幻書啟世錄》、《街霸:對決》等均是如此。能夠三個月至半年穩定在暢銷榜TOP 30的卡牌新品鳳毛麟角。
穩定的市場規模、穩定的使用者群體,玩家並非不愛卡牌的玩法,而是對這些遊戲背後墨守成規的套路所厭倦。
更多玩法的嘗試和角色設計的投入
被反覆教育的玩家總會成長,對於遊戲的追求也會不斷拔高,這種覺醒好處在於大家願意為真正優質好玩的遊戲付費,而自我品鑑能力的提高、社群交流習慣養成也導致玩家能夠快速發現新遊戲背後的使用的套路模式。
發現真相後產生對抗牴觸的情緒被放大,在Gamewower看來,部分玩家反彈的情緒甚至已經到了過激的程度。
針對這種變化,廠商們其實心裡有數,騰訊極光計劃此前發行了一系列玩法創新的遊戲,部分拋棄傳統付費框架,但市場反響一般。財力雄厚的騰訊可以實驗性創新試錯,其他團隊往往迫於營收的壓力,抱著僥倖的心理採用更穩妥的選擇。
舉個例子,Gamewower去年注意到雷霆遊戲發行的一款下棋玩法的卡牌遊戲《巨像騎士團》,遊戲結合象棋和國際象棋設計棋子和棋盤,同時結合傳統的卡牌養成模式,玩家對於遊戲的評價也很分裂,認可創新的玩法但對氪金模式頗有微詞。這種數值框架幫助其上線之初能夠保持暢銷榜30-50,一個月後已經奔著200去。
《巨像騎士團》是當下的一個縮影,“美術提升+玩法微創新+不同經典數值設計框架(組合)”的現有模式比比皆是,之前《黑潮之上》也是結合爐石打牌(殺戮尖塔)+AFK的框架微調。
玩家在進步,但遊戲框架卻還是以前那一套,衝突和矛盾在所難免。一些廠商也拿出了“自救”的行動,想方設法為卡牌加入更多社交關係;為玩家減負、減少一定養成成本(放棄一部分付費點),提供更多策略卡牌的組合性而不拘泥於數值比拼(例如《三國志幻想大陸》)。
不過讓廠商完全放棄此前的成功經驗並不現實,這種自救更多是“以氪金抽卡為核心,玩法創新融合設計與傳統框架博弈的一部分,動態尋找玩家能夠接受的平衡點”。這個想法在其他品類存在共性,例如三七互娛此前在海外也先後嘗試了三消+裝修建造、三消+RPG、三消+SLG 多個方向,這些大多在經典的基礎框架上進行衍生。
另一方面,在關於《賽馬娘》手遊的分析中Gamewower提到,雖然美術成本不斷攀升,國內廠商相比日本團隊在產品設計上有兩個明顯的現象:人物設計略浮於表面,過分看重美術營造的皮而並非故事劇情塑造;題材選擇過於集中,模式維持在養成——戰鬥的固有形態之中。
以廚力抽卡(情感消費)驅動而非數值抽卡的模式是精於此道的日本廠商現階段的思考成果,對於長線運營的卡牌手遊而言,數值膨脹幾乎是無法避免的事情,而以廚力為主導的思路可以有效的遏制和減緩新卡資料膨脹,即便是相對較弱的角色只要有“愛”依舊有玩家願意為此買單,賺的捧滿缽滿的《FGO》就是典型的例子。
但這種做法的問題在於,故事和角色設計的好壞是主觀的,對於習慣以數值和資料衡量和考核的團隊而言同樣會面臨思維轉變的陣痛和壓力。
更好的產品包裝、更多美術資源的投入、儘可能還原IP是廠商們在數值卡牌新品前赴後繼做的事,但想要幫助產品在國內市場打破“短壽”的魔咒,可能需要更多新的思路。
來源:遊戲觀察
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