創造一個大型遊戲世界越來越難了嗎?未必

遊資網發表於2020-08-04
以虛擬實境MMORPG為主題的熱門二次元作品《刀劍神域》,曾為觀眾構建出了一個經典的大型沉浸式遊戲世界。在動畫第一季結束之時,劇情中的大反派茅場晶彥交給了主角一個關鍵道具,名為“世界的種子”。

創造一個大型遊戲世界越來越難了嗎?未必

藉助這個“種子”,哪怕只是初級的程式設計師,依然可以便利地創造出屬於自己的VRMMO環境——即創造一個VR版的沉浸式遊戲世界。

“世界的種子”顯然是一個科幻構想。川原礫在寫《刀劍神域》原著小說的時候才剛進入21世紀,沒有智慧手機,沒有云計算,幻想成分遠大於技術層面,沒人能預見這樣的時代什麼時候能到來,又將以什麼形式呈現。

相反,這些年人們能直覺感受到的,是遊戲的開發成本水漲船高,“創造一個大型遊戲世界”不僅沒有變的更簡單,反而成為了如同好萊塢大片那樣成本數千萬,參與人員動輒上百的浩大工程。

十幾年後,英國的一群極客湊到了一起。他們想製作一款自己的大型遊戲,但是做了沒多久就遇到了難題:想要構建一個龐大的遊戲世界,開發者們需要克服的技術門檻和風險實在太多了,要交太多的學費,需要太多的資源。他們不是育碧和EA,沒有全球各地的工作室可以呼叫,要麼退而求其次做“小而美”的獨立遊戲,要麼就知難而退。

結果他們選擇了另一條路,把自己變成了解決困難的工具。一家名為“英礴”(Improbable)的科技公司就此誕生,並推出了一個名為SpatialOS(思礴)的遊戲開發技術平臺,致力於幫助開發者更便捷高效地創造遊戲世界,降低遊戲開發門檻和風險,推動快速開發和創新。

創造一個大型遊戲世界越來越難了嗎?未必

SpatialOS的官網如此說道

從某種程度上,SpatialOS做的事情和“世界的種子”有點類似,當然現實地說,它遠沒有後者那麼玄幻,身為三次元的事物,總歸要遵循物理規則,不能憑空創世。但這依然是值得關注的一步,它確實為如今越來越難走的大作開發之路開闢了一些捷徑。

那麼SpatialOS是什麼?

SpatialOS並不是遊戲引擎,它更類似於一箇中間層,屬於專注後端網路基建的技術支援平臺。SpatialOS基於雲端的分散式專屬伺服器架構,可以幫助開發人員更專注於遊戲本身的設計和開發,將分散式計算、網路、遊戲測試和部署等底層技術問題簡化。遊戲開發者可更自由地實現設計創意,可整合多個遊戲引擎和伺服器同步執行遊戲,並允許玩家行為對遊戲環境產生永久影響,從而創造出在規模體量、複雜程度和永續性等方面更強大的遊戲體驗。

換句話說,在SpatialOS的支援下,開發者可以拋開一部分繁雜的技術問題,無需擔心底層網路搭建,把精力聚焦到遊戲本身的設計上。使用SpatialOS, 開發者甚至可以在不改變底層架構的情況下,中途更改核心玩法,並隨時測試玩法更新,從而提高開發者的創新能力。這不僅降低了多人遊戲開發的成本、門檻和風險,也為遊戲創新提供了更多便利。

不僅如此,SpatialOS的系列工具和效能,也推動了多人遊戲的快速迭代測試和開發上線。例如,SpatialOS 為 Unity 和 Unreal這兩個常用遊戲引擎提供了專門的遊戲開發套件,也可輕鬆接入其他遊戲引擎。它也為開發者提供了效能監控和日誌等常用除錯工具,幫助他們輕鬆地將自己的工作流程與 SpatialOS 相融合。開發者還可以迅速通過 SpatialOS 進行大規模的遊戲模擬測試,快速掌握成千上萬人線上時遊戲執行的狀態。

創造了SpatialOS的英礴公司,由於在行業內過於垂直,所以在此之前,你可能不常聽說過他們的名字。但實際上,它早在2012年便已創立,並在2014年獲得天使投資。時至今日,英礴已經獲得了超過6億美元的融資(最大一筆投資來自於軟銀,最新一筆投資來自於網易),是一家名副其實的獨角獸公司。

創造一個大型遊戲世界越來越難了嗎?未必

2019年1月,英礴在上海建立了中國總部,並於今年初參加了上海市政府舉辦的重大外資專案簽約儀式,不久前還被上海市政府審批認定為中國地區總部。

進駐中國後,英礴也在馬不停蹄地開拓中國市場。目前已與騰訊雲、網易、悠米互娛等國內知名企業建立戰略合作關係。

隨著虛幻引擎在國內的應用越來越廣泛,英礴基於虛幻引擎優化的SpatialOS 2020.2版本也於近日正式在國內釋出。新版將繼續致力於降低多人遊戲創新的複雜性,讓開發者更便捷地在虛幻引擎上開發複雜的多人遊戲。

新版尤其讓我們感興趣的特性,是可公開測試的AI負載拆分功能。這屬於SpatialOS的傳統強項,只是過去並沒有完全開放。在2020.2版本中,這項功能已向所有開發者開放使用。開發者可以利用AI負載拆分,突破傳統單伺服器的限制,在主伺服器外同時使用第二個伺服器來模擬AI。由於AI不在主遊戲伺服器上執行,開發者便可以增加遊戲中NPC的數量和複雜性,且不會影響整體的穩定性,從而實現比原生虛幻引擎支援更多的 NPC,構建更為複雜的遊戲生態,提升遊戲總體效能和沉浸感。

創造一個大型遊戲世界越來越難了嗎?未必

AI負載拆分

當然,技術的革新並不能紙上談兵。由於要更深入地測試遊戲中的實際應用,英礴自己也成立了三家自研遊戲工作室,其中旗下的美國遊戲工作室Midwinter Entertainment便一直在其新遊戲《Scavengers拾荒者》中不斷使用和完善包括AI負載拆分在內的許多功能。這裡有一段來自該工作室的採訪視訊,你可以從中更直觀地瞭解SpatialOS在遊戲開發中發揮的作用。值得一提的是,這家工作室只有30多名員工,卻在製作一款混合了各種環境和生存因素的大型PvPvE射擊遊戲。

此外,SpatialOS虛幻引擎開發套件的效能有了進一步優化,定價模式也變得更加清晰、靈活,開發者不僅能夠更直觀地瞭解SpatialOS所能提供的價值,也可以更方便地看到不同服務成本間的差異;最新開放預覽的另一個重要功能“無縫分割槽”,可以讓遊戲伺服器的負載均衡,以及複雜的跨邊界物件遷移不再是棘手難題。開發者可使用多個遊戲伺服器來模擬遊戲世界的不同區域,建立由更多互動玩家、物件和生態系統組成的大型無縫世界,為玩家帶來無縫的遊戲體驗。此外,手遊開發功能也在這一版本中正式開放了預覽試用。

結語

隨著遊戲世界的規模越來越大,成本水漲船高,開發遊戲大作的門檻也提高了不少。不過,這種門檻可能並不會像人們擔憂的那樣無限提高,隨著產業的擴大,產業生態逐漸豐富,各種產業中的剛需缺口也開始出現,因此便有了英礴這樣致力於服務和優化遊戲開發後端技術、推動遊戲創新的技術企業。

對於開發者來說,顯然是一件好事,能讓他們更專注於設計和創意層面。而我們也期待未來會有更多這樣的技術支援公司出現,因為這樣可以讓行業的產能分佈更加科學:當開發者們能更專注遊戲設計本身,當開發成本不再大量消耗在繁複的技術投資和堆料上,當遊戲公司能擺脫數年磨一劍的“賭命”式開發,這個產業的發展或許會更加良性一些。

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