創造一個大型遊戲世界越來越難了嗎?未必
藉助這個“種子”,哪怕只是初級的程式設計師,依然可以便利地創造出屬於自己的VRMMO環境——即創造一個VR版的沉浸式遊戲世界。
“世界的種子”顯然是一個科幻構想。川原礫在寫《刀劍神域》原著小說的時候才剛進入21世紀,沒有智慧手機,沒有云計算,幻想成分遠大於技術層面,沒人能預見這樣的時代什麼時候能到來,又將以什麼形式呈現。
相反,這些年人們能直覺感受到的,是遊戲的開發成本水漲船高,“創造一個大型遊戲世界”不僅沒有變的更簡單,反而成為了如同好萊塢大片那樣成本數千萬,參與人員動輒上百的浩大工程。
十幾年後,英國的一群極客湊到了一起。他們想製作一款自己的大型遊戲,但是做了沒多久就遇到了難題:想要構建一個龐大的遊戲世界,開發者們需要克服的技術門檻和風險實在太多了,要交太多的學費,需要太多的資源。他們不是育碧和EA,沒有全球各地的工作室可以呼叫,要麼退而求其次做“小而美”的獨立遊戲,要麼就知難而退。
結果他們選擇了另一條路,把自己變成了解決困難的工具。一家名為“英礴”(Improbable)的科技公司就此誕生,並推出了一個名為SpatialOS(思礴)的遊戲開發技術平臺,致力於幫助開發者更便捷高效地創造遊戲世界,降低遊戲開發門檻和風險,推動快速開發和創新。
SpatialOS的官網如此說道
從某種程度上,SpatialOS做的事情和“世界的種子”有點類似,當然現實地說,它遠沒有後者那麼玄幻,身為三次元的事物,總歸要遵循物理規則,不能憑空創世。但這依然是值得關注的一步,它確實為如今越來越難走的大作開發之路開闢了一些捷徑。
那麼SpatialOS是什麼?
SpatialOS並不是遊戲引擎,它更類似於一箇中間層,屬於專注後端網路基建的技術支援平臺。SpatialOS基於雲端的分散式專屬伺服器架構,可以幫助開發人員更專注於遊戲本身的設計和開發,將分散式計算、網路、遊戲測試和部署等底層技術問題簡化。遊戲開發者可更自由地實現設計創意,可整合多個遊戲引擎和伺服器同步執行遊戲,並允許玩家行為對遊戲環境產生永久影響,從而創造出在規模體量、複雜程度和永續性等方面更強大的遊戲體驗。
換句話說,在SpatialOS的支援下,開發者可以拋開一部分繁雜的技術問題,無需擔心底層網路搭建,把精力聚焦到遊戲本身的設計上。使用SpatialOS, 開發者甚至可以在不改變底層架構的情況下,中途更改核心玩法,並隨時測試玩法更新,從而提高開發者的創新能力。這不僅降低了多人遊戲開發的成本、門檻和風險,也為遊戲創新提供了更多便利。
不僅如此,SpatialOS的系列工具和效能,也推動了多人遊戲的快速迭代測試和開發上線。例如,SpatialOS 為 Unity 和 Unreal這兩個常用遊戲引擎提供了專門的遊戲開發套件,也可輕鬆接入其他遊戲引擎。它也為開發者提供了效能監控和日誌等常用除錯工具,幫助他們輕鬆地將自己的工作流程與 SpatialOS 相融合。開發者還可以迅速通過 SpatialOS 進行大規模的遊戲模擬測試,快速掌握成千上萬人線上時遊戲執行的狀態。
創造了SpatialOS的英礴公司,由於在行業內過於垂直,所以在此之前,你可能不常聽說過他們的名字。但實際上,它早在2012年便已創立,並在2014年獲得天使投資。時至今日,英礴已經獲得了超過6億美元的融資(最大一筆投資來自於軟銀,最新一筆投資來自於網易),是一家名副其實的獨角獸公司。
2019年1月,英礴在上海建立了中國總部,並於今年初參加了上海市政府舉辦的重大外資專案簽約儀式,不久前還被上海市政府審批認定為中國地區總部。
進駐中國後,英礴也在馬不停蹄地開拓中國市場。目前已與騰訊雲、網易、悠米互娛等國內知名企業建立戰略合作關係。
隨著虛幻引擎在國內的應用越來越廣泛,英礴基於虛幻引擎優化的SpatialOS 2020.2版本也於近日正式在國內釋出。新版將繼續致力於降低多人遊戲創新的複雜性,讓開發者更便捷地在虛幻引擎上開發複雜的多人遊戲。
新版尤其讓我們感興趣的特性,是可公開測試的AI負載拆分功能。這屬於SpatialOS的傳統強項,只是過去並沒有完全開放。在2020.2版本中,這項功能已向所有開發者開放使用。開發者可以利用AI負載拆分,突破傳統單伺服器的限制,在主伺服器外同時使用第二個伺服器來模擬AI。由於AI不在主遊戲伺服器上執行,開發者便可以增加遊戲中NPC的數量和複雜性,且不會影響整體的穩定性,從而實現比原生虛幻引擎支援更多的 NPC,構建更為複雜的遊戲生態,提升遊戲總體效能和沉浸感。
AI負載拆分
當然,技術的革新並不能紙上談兵。由於要更深入地測試遊戲中的實際應用,英礴自己也成立了三家自研遊戲工作室,其中旗下的美國遊戲工作室Midwinter Entertainment便一直在其新遊戲《Scavengers拾荒者》中不斷使用和完善包括AI負載拆分在內的許多功能。這裡有一段來自該工作室的採訪視訊,你可以從中更直觀地瞭解SpatialOS在遊戲開發中發揮的作用。值得一提的是,這家工作室只有30多名員工,卻在製作一款混合了各種環境和生存因素的大型PvPvE射擊遊戲。
此外,SpatialOS虛幻引擎開發套件的效能有了進一步優化,定價模式也變得更加清晰、靈活,開發者不僅能夠更直觀地瞭解SpatialOS所能提供的價值,也可以更方便地看到不同服務成本間的差異;最新開放預覽的另一個重要功能“無縫分割槽”,可以讓遊戲伺服器的負載均衡,以及複雜的跨邊界物件遷移不再是棘手難題。開發者可使用多個遊戲伺服器來模擬遊戲世界的不同區域,建立由更多互動玩家、物件和生態系統組成的大型無縫世界,為玩家帶來無縫的遊戲體驗。此外,手遊開發功能也在這一版本中正式開放了預覽試用。
結語
隨著遊戲世界的規模越來越大,成本水漲船高,開發遊戲大作的門檻也提高了不少。不過,這種門檻可能並不會像人們擔憂的那樣無限提高,隨著產業的擴大,產業生態逐漸豐富,各種產業中的剛需缺口也開始出現,因此便有了英礴這樣致力於服務和優化遊戲開發後端技術、推動遊戲創新的技術企業。
對於開發者來說,顯然是一件好事,能讓他們更專注於設計和創意層面。而我們也期待未來會有更多這樣的技術支援公司出現,因為這樣可以讓行業的產能分佈更加科學:當開發者們能更專注遊戲設計本身,當開發成本不再大量消耗在繁複的技術投資和堆料上,當遊戲公司能擺脫數年磨一劍的“賭命”式開發,這個產業的發展或許會更加良性一些。
相關文章
- 想在遊戲裡不打出敏感詞,已經越來越難了遊戲
- 短壽魔咒下,數值卡牌遊戲越來越難了遊戲
- 商人在Steam上賺錢越來越難了
- 遊戲公司做影視:我們越來越認真了遊戲
- KRAFTON 公佈新遊戲《越來越黑暗手遊》Raft遊戲
- 為什麼前端工作越來越難找了?前端
- 開放世界遊戲地圖越大,玩家感官會越自由嗎?遊戲地圖
- Voodoo越來越不“超休閒”了Odoo
- photoshop2022破解版出來了,p圖越來越智慧,使用越來越簡單
- 手遊發行越來越難 如何另闢蹊徑做好手遊營銷?
- 行業整合趨勢加速,製作獨立遊戲是否會變得越來越困難?行業遊戲
- 國內二次元遊戲美術為什麼越來越“卷”了?二次元遊戲
- 投放越來越難 如何才能在Facebook上日耗百萬
- 錢景美好,遊戲廠商越來越喜歡廣告了遊戲
- 遊戲開發是否正在變得越來越跨學科?遊戲開發
- 為什麼Web前端變的越來越複雜,變得更加難學了Web前端
- 疫情後——養生越來越被重視了
- 兩輪電動車越來越擁擠了
- Facebook廣告成效越來越差? 廣告頻率你設定對了嗎
- 【日記】感覺自己越來越擺了(546 字)
- 元宇宙和NFT,玩家越來越不想懂你們了元宇宙
- 遊戲廠商是否越來越無法離開“搶先體驗”功能?遊戲
- TypeScript 正在越來越重要TypeScript
- Java找工作為什麼越來越難,有什麼技巧嘛?Java
- 賬號越來越難申請,蘋果企業賬號回收蘋果
- 閒徠互娛五年拿下45億淨利潤,母公司卻越來越不像遊戲公司了遊戲
- C# 中的 is 真的是越來越強大,越來越語義化C#
- 百萬tokens低至1元!大模型越來越捲了大模型
- 人工智慧的影響正變得越來越難以預測人工智慧
- 營收越發式微,巨人網路遊戲“征途”難再營收遊戲
- 越來越討厭爬蟲爬蟲
- 遊戲越做越大,但真的越來越好玩麼?遊戲
- 讓一個人越活越幸福的5個方法
- KRAFTON首次公佈《越來越黑暗手遊》預告片Raft
- 獲取新聞的途徑越來越簡單是好事嗎?
- 小米手機外觀越來越不好看 普遍缺乏創新?
- 掃碼挪車越來越熱,這個共享挪車碼專案你瞭解嗎?
- javaScript正變得越來越流行JavaScript