被移動遊戲與主機遊戲越甩越遠,可PC遊戲還是“無所畏懼”

遊資網發表於2019-06-21
導語:PC遊戲雖然收入少,但卻把握著遊戲市場的風向

被移動遊戲與主機遊戲越甩越遠,可PC遊戲還是“無所畏懼”


日前,在Newzoo釋出的《2019年全球遊戲市場報告》中(下文簡稱報告),遊戲日報發現了這樣一組資料:

2019年,全球移動遊戲市場收入將為685億美元,佔全球遊戲市場規模的45%。其次是主機遊戲市場的479億美元,佔全球遊戲市場規模的32%。第三大細分市場才是PC遊戲,預計收入357億美元,佔全球遊戲市場規模的23%。

對比2018年的51%(移動)、25%(主機)、24%(PC),不難發現,主機遊戲市場不僅超越了PC端,將差距越拉越大,而且還瓜分了一些移動端的市場份額。而在報告中,美國遊戲市場將會超越中國,成為第一大遊戲市場的主要原因,就是得益於主機遊戲的增長。

反觀PC遊戲,則多少有些江河日下的意思。

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被移動遊戲與主機遊戲越甩越遠,可PC遊戲還是“無所畏懼”

截圖來自Newzoo


回顧近兩年的發展,相比於移動遊戲與主機遊戲的百花齊放,參考遊戲日報每月20億曝光量的相關報導顯示,在PC領域中,可以被玩家在一段時間內持續追捧的新遊,基本只有《絕地求生》《逆水寒》之類的現象級遊戲。

而在海外平臺Twitch直播的遊戲開播量Top10中,過去幾個月裡,只有《堡壘之夜》《絕地求生》《Apex英雄》突圍過老牌端遊的圍堵,其中可以穩定於榜單的也僅有《堡壘之夜》。

被移動遊戲與主機遊戲越甩越遠,可PC遊戲還是“無所畏懼”


此外,Newzoo在報告中列到,未來遊戲的發展趨勢,似乎也或多或少影響到了PC遊戲未來幾年的市場份額。

一是移動端技術的發展,當十年前移動遊戲初聚人氣時,遊戲開發商大多是以主機遊戲市場的理念來做移動遊戲,流程概括為:開發→上架→售賣。只是那時的手機使用者還不習慣直接對移動遊戲、甚至是其他內容消費,因此F2P的模式迅速成為了市場的主流。

時至今日,智慧手機已足夠普及和完善,對內容消費的理念也逐漸成熟。《王者榮耀》《堡壘之夜》《PUBG MOBILE》的成功,也在很大程度上說明如今的智慧手機,已經可以駕馭過去只能在主機、PC端上才有的遊戲體驗了。

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二是雲遊戲的發展,Newzoo在報告中提到:“雲遊戲提供了十年前無法想象的可能,所有遊戲可以在任何裝置上體驗,消費者也不必像之前那樣,必須擁有可以執行相關遊戲的硬體裝置。”

簡而言之,雲技術的發展,讓任何終端都有可能體驗到3A大作。而微軟、谷歌等科技巨頭的紛紛入局,也一定程度上加快了雲技術的發展。索尼的雲遊戲平臺PlayStation Now,如今已擁有了超70萬的使用者。當然還有目前備受矚目的5G,關於5G與雲遊戲方面,遊戲日報在此前的《5G這個萬能鑰匙,能顛覆遊戲領域嗎?》一文中,也有分析過。

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智慧手機自身的成熟加雲技術的呼之欲出,在移動裝置可以體驗大作,主機遊戲有更多便捷渠道展現作品的情況下,便捷性不如移動端,整體品質稍遜主機的PC遊戲,則略顯尷尬。當然,資料佔比上的下滑,並不意味著一致唱衰,至少在Newzoo看來,PC遊戲還有著其獨特的定位。

“如果你觀察一下目前最熱門的遊戲和遊戲型別,會發現包括射擊遊戲和冒險遊戲在內,它們的起源則是PC遊戲的MOD。”Newzoo在報告中提到。

從《半條命》裡的《反恐精英》,到從War3裡走出來的《DOTA2》,再到與《英雄聯盟》息息相關大家都懂的《王者榮耀》,以及後來的吃雞,如今的自走棋,都無一例外地脫胎於PC遊戲。而且這些遊戲無論是在主機端還是移動端,大多都可以颳起一陣流行風。

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所以單從收入份額上來看,相比於移動遊戲與主機遊戲,PC遊戲佔比較小,且有差距漸大的趨勢。可PC遊戲卻有點像不鳴則已,一鳴驚人,由於電腦裝置暫時無法被取代的計算機技術,如果將PC遊戲定義為MOD平臺,那這個平臺無疑是最有可能發現下一行業爆點,甚至改變這個遊戲市場格局的地帶。

當然還有不容忽視的電子競技,由於《英雄聯盟》《DOTA2》《CSGO》等遊戲的存在,如今的全球電競市場,基本還是以端遊電競為主旋律。各大電競賽事之間的影響差距,也在遊戲日報以往總結過的S賽專題、TI賽專題中有所體現。綜合來看,儘管PC遊戲的市場規模進入了瓶頸期,但對於整個遊戲行業的影響,還是移動端與主機端無法取代的。

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遊戲產業發展至今,不僅實現了要便捷有便捷,要品質有品質,甚至還有望實現二者合一的願景。加之PC端所提供的技術支援與探索,如今的遊戲行業,或許真的迎來了一個最好的時代。


作者:無砂
來源:遊戲日報
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/O8j56EZLT2xFQdRBq2UZYQ

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