2021年港股遊戲企業大閱兵 | 越來越深入中國的遊戲腹地
頭部與腰部,綜合到垂直,能上市的,能在一方領域獨當一面的,幾乎都匯聚此地了。
年報陸續出爐,中國遊戲的“半壁江山”們,帶領市場奔向增量,同時又留下了些許空白等待追趕。
新財年的第一件大事,就是心動公司引入B站和阿里戰略入股11億,而這也是B站回港後立刻操辦的大動作。同時,心動發行2.8億美元可轉債,佔公司擴大後股本的7.02%。配售完成後,嗶哩嗶哩持股佔比4.72%,淘寶中國持股佔比0.76%。
遊戲智庫此前曾分析過TapTap在安卓渠道的話語權未來,想不到這麼快,B站就向心動伸出橄欖枝,將國內最具價值的兩個二次元綜合社群進行捆綁,這一年的渠道盤,從財年開始就已經精彩萬分。
心動網路:海外市場有驚喜,但破圈關鍵還看自研
心動網路本次線上投資者交流會,是通過TapTap直播間完成的,CEO黃一孟透露下半年TapTap將會推出直播功能。
關於自研遊戲,心動已經處在了弦上之箭的位置,今年投資者對於等待心動在這個版塊拿出實際的效果的耐心已經達到極限。
首先這是心動的立身之本,短期來看仍是盈利主要來源,《仙境傳說RO:守護永恆的愛》作為主力產品中唯一一款自研,至今仍是競爭力最強的產品。
儘管TapTap這塊土壤相當肥沃,但遲遲不能推出真正出圈,甚至全球化的自研產品,“雙輪驅動策略”也就遲遲未能挖掘。心動網路需要更多自研產品證明自己,而這正是圍繞TapTap巨集圖大業必不可少的基建,最具想象空間的就是利益最大化的“遊戲啟動器”模式。
電話會議上強調的三款自研新品,分別是《火炬之光》、《心動小鎮》和《Project A》,對應暗黑類ARPG、沙盒養成類、日系MMORPG,它們的共通屬性則是全球化和長生命週期。而心動目前高DAU的代理產品《不休的烏拉拉》《香腸派對》均屬此列,心動自研方面的策略很可能是希望孵化出一款完全屬於自家的此類產品,用以實現TapTap的遊戲啟動器計劃。
關於備受關注的TapTap海外市場問題,“海外1000萬MAU不亮眼,只是剛剛開始”,這是心動網路對於海外市場的自評,心動認為海外增長要取決於產品在各地區的成績及運營上的投入程度,目前海外版才剛做好基建,沒有外界想象的那麼“爆發”。
且出海策略上,心動還是希望通過自研產品打通全球市場,先從主流國家的喜好做起,歸根究底這就還是自研產品的活。
TapTap自身的優化方面,預計近期會看到推薦演算法方面的明顯改變,主要體現在千人千面的推薦(這正是位元組跳動成功的祕訣之一),
關於對遊戲社群壁壘建立的理解,執行董事戴雲傑意味深長的評價到,“難度在於他們(其他大廠)的決心到底有多大”。TapTap這種破釜沉舟的決心,確實是資本挾裹下很難做出的決策,TapTap真正的壁壘在於時間沉澱,這也是根本的底氣。
B站:全方位衝擊MAU增長,破圈之勢如破竹
遊戲智庫曾單獨解讀過B站年度財報,世事難料,B站說回港就立刻上岸成功,如今已是遊戲中概股中市值第二的超級大戶,登陸第三天就已經被納入恆生綜合指數、恆生科技指數。
二次元概念最有價值的一筆投資,這是B站回港之前就已經達成的市場共識。
B站目前的價值主要體現在高速增長的MAU,OPUGV內容實際帶來的流量增長,以及對廣告業務增長的潛在價值肯定。
這三點同樣也是財報電話會議上被問及的重點。
關於使用者增長方面,陳睿在電話會議上一直在強調B站規劃的“可驗證性”。從2018年提出3年使用者增長目標1.5億,B站提前超量完成,目前的目標是到2023年內MAU達到4億,這是資料上的驗證。而具體操作則是通過生態驅動和內容驅動實現。
通過成功的PUGV生態增長,以及OGV內容和品牌事件打造,B站的品牌認知率從2019年的37%增長到2021年的68%,大量超過30歲使用者加入,35歲以下使用者佔比86%。
而這些可以預見的使用者增長模型,最終為B站帶來這樣一個增長目標——縱向擴充套件使用者年齡段,向80-90後年齡段延伸,橫向佔領更多品類高地,吸引多品類目標使用者。而B站近兩年摸索出的內容訣竅則是,保持內容的品味走在年輕化審美的領先道路上。
2020年Q4,B站廣告業務收入同比增長149%至7.2億,不過B站表示目前仍處在打基礎階段,暫時不會增加廣告業務佔比。具體的打基礎行為則包括——提高商業中臺能力(演算法能力),增加B站的商業曝光場景,標準化和工業化的整合營銷能力。
中手遊:IP第一股正逐漸“反向滲透”頭部發行方
中手遊的招牌——IP第一股,在這一年裡也以各種姿態持續變現。目前中手遊共持有110個IP儲備以及81款運營中游戲,平均每月付費使用者數同比增長17.8%達到141萬,月活使用者數同比增長16%至1848萬。
壁壘越來越高,中手遊正持續在頭部及腰部IP領域進行廣泛佈局,並且其不變的經驗在於——拿下“泛IP”當中最優質的那一部分,並每年集中力量推廣2-3款,這其中也包括對IP持有者的滲透。
所謂“泛IP”,指不能精準歸類至某垂直市場,使用者畫像泛用性強的那類IP。2020年中手遊的幾大主推產品,《妖怪名單之前世今生》、《新射鵰群俠傳之鐵血丹心》、《真·三國無雙霸》等均為典型代表,中手遊依然擅長拿下“除了競技類、二次元類、MMORPG這類榜單頂流產品”之外的各型別頭部產品,並組成一個滲透和打擊面極為廣泛的陣列。
這種穩定可持續的模式,令中手遊在與大廠的合作深度,以及IP價值轉換能力的話語權上不斷“滾雪球”,2021年朝夕光年的兩大主推產品《航海王熱血航線》《全明星激鬥》,和騰訊主推爆款《真·三國無雙 霸》都是該模式下的最佳表率。
祖龍娛樂:堅持研發打底,默默出海驚豔全場
祖龍娛樂是目前國內上市公司中,少有的堅持研發打底的CP商。且能在2020年這個時點上市,總還是要有些看家絕活的。
祖龍娛樂的絕活在於拿下大範圍的腰部出海市場,達成這一成就的要訣是穩定的全球化重度自研遊戲出品速度。在自研這條賽道上,祖龍娛樂有一股一往直前的猛勁,2020年兩大爆款《龍族幻想》和《鴻圖之下》已經顯示出祖龍娛樂成熟的UE4開發班底,尤其在出海領域,《龍族幻想》已經做到自主發行,上線18個月全球流水超過人民幣30億元,全年海外收益佔比65.2%。
在老牌出海廠商大都無法推出新的替代品的前提下,祖龍娛樂的幾款MMORPG和SLG就顯得尤為珍貴,尤其這些產品撬開了歐美、東南亞、日韓等主流市場的垂直分類,證實了祖龍娛樂對全球化產品設計的理解能力。
2021年祖龍娛樂繼續馬不停蹄推出《諾亞之心》和《夢想新大陸》為主打的一系列自研產品。在電話會議上,官方表示《夢想新大陸》的定位是接盤過去流失的回合制使用者,並拓盤新使用者,《諾亞之心》則承襲了《龍族幻想》的UE4技術,主打賣點為無縫球形連續大地圖,以及開放、自由的玩法體系,定位於擴充全球市場。兩款產品將會在短期內連續推出,面向不同的使用者盤,在2021年達到新的增量高度。
祖龍娛樂目前主要的短板在於國內發行,因為與騰訊的深度繫結,祖龍娛樂在國內發行方面露出很少,運營話語權成為短板,因此祖龍娛樂在海外市場的著重發力,以及登陸港股屬於形勢所迫,但仍是出海領域具有強優勢的CP方。
IGG:老的做好,新的正在破繭,出海老兵寶刀未老
IGG困於《王國紀元》久矣。
作為第一批吃到出海紅利的老牌出海廠商,IGG在《王國紀元》上得到的讚譽和金錢,已經逐漸變為拖垮前進腳步的標籤。
IGG這兩年一直在試圖用多產品佈局、資本擴張的方式,試圖稀釋《王國紀元》的流水佔比,並在2020年終於取得階段性勝利,不過這一次,IGG選擇正視《王國紀元》作為“開國元勳”的巨大長尾價值。
2020年IGG在兩個板塊的突破,使得其暫時脫困:一是《王國紀元》流水反彈回暖,二是新品《奇幻畫境物語》帶來了新的業績增長點。
《王國紀元》在“宅經濟”紅利過後的後疫情時代,仍然保持強勁的流水增長勢頭,甚至一度達到歷史頂峰,在去年12月達到6600萬之高。究其原因,CEO許元表示公司只是持續更新遊戲玩法及組織活動。不過實際上,《王國紀元》並沒有大幅增加廣告投放,獲客成本已經降低,且公司擴充套件的工具類應用——包括清理加速APP KeepClean、隱私APP KeepLock、電池APP Battery Saver正初步與遊戲業務形成平臺協同效應,通過遊戲匯入近1億使用者,繼而佐證了產品間的流量聯動效應。
新品女性向遊戲《奇幻畫境物語》於去年8月上線,並在12月開始於歐美市場增量投放,2021年1月流水近300萬美元。該款產品成為這一階段IGG重點培養的新品,公司計劃今年投入5000萬美金推廣,預計將月流水推上1000萬美元。
另外值得注意的是,IGG在2020年投資和收購了30家以上的遊戲公司,投資收益同比增長381%至1.27億美元。而財報顯示公司將通過代理、外包等合作模式為集團持續輸入新產品,遊戲智庫認為,IGG未來將通過拿產品進行海外代理,以及外包自研專案的方式,快速“鋪貨”,資源集中探索產品間的流量協同,並進一步減少外部推廣支出,高效產出爆款。
IGG的平臺轉型之路,以兩款產品為契機,正式於2021年開啟。
友誼時光:不斷調整,力求女性向市場獨樹一幟的最佳賣點
友誼時光以“女性向遊戲第一股”打入港股市場,距今一年餘半載。還是那個觀點,該時點進入港股,必然是手裡有絕活,友誼時光的絕活是從宮鬥細分品類裡突圍。
至今為止,宮鬥類產品市場,還沒有出現第二家“頭部產品穩根基,新品快速適應流量迭代”的成熟工業體系廠商。
2020年友誼時光的業績增長主要來源於《浮生為卿歌》,收入佔比53.3%,這難免不讓人下意識套入數個熟悉的出海老兵,而目前大家都在面臨頭部產品份額佔比過大,後續乏力的焦灼狀態。
對此,友誼時光已經做好充分準備,繼《熹妃傳》、《熹妃Q傳》、《宮廷計手遊》、《浮生為卿歌》的連續成功之後,友誼時光已經開始朝主流風格的女性向手遊轉型,同時保持自身的產品立項調性,新品《此生無白》和《凌雲諾》均為主流古風審美+社交玩法偏好(這一點承襲了《浮生為卿歌》的經驗),而《杜拉拉昇職記》則將“宮鬥”搬到現代職場舞臺,目前看來產品定位仍與主流市場具有很大差異性。
在電話會議上,管理層表示《此生無白》將會按照《浮生為卿歌》第一年的買量策略走,可以判斷其為2021年的主力新品,而《浮生為卿歌》進入上線第二年的產出期,買量預算佔比下降至20%左右,在流水平穩的前提下,利潤開始快速釋放。
友誼時光對於2021年的業績持有一種自信的狀態,預測《此生無白》的盈利力度可以與《浮生為卿歌》媲美,全年目標盈利達到同比增長30%,踏實穩定的規劃節奏,給了友誼時光在新的一年裡繼續穩定增長的信心。
來源:遊戲智庫
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/U0IlsSdUJJPwgRYp1LQX8A
相關文章
- KRAFTON 公佈新遊戲《越來越黑暗手遊》Raft遊戲
- 遊戲開發是否正在變得越來越跨學科?遊戲開發
- 錢景美好,遊戲廠商越來越喜歡廣告了遊戲
- 遊戲公司做影視:我們越來越認真了遊戲
- 創造一個大型遊戲世界越來越難了嗎?未必遊戲
- 短壽魔咒下,數值卡牌遊戲越來越難了遊戲
- 想在遊戲裡不打出敏感詞,已經越來越難了遊戲
- 國內二次元遊戲美術為什麼越來越“卷”了?二次元遊戲
- 被移動遊戲與主機遊戲越甩越遠,可PC遊戲還是“無所畏懼”遊戲
- 遊戲越做越大,但真的越來越好玩麼?遊戲
- C# 中的 is 真的是越來越強大,越來越語義化C#
- 遊戲廠商是否越來越無法離開“搶先體驗”功能?遊戲
- 《飛越13號房》:遊戲的裂隙遊戲
- 行業整合趨勢加速,製作獨立遊戲是否會變得越來越困難?行業遊戲
- 我在 PC 玩「 神海 」—— 越發壯大的山寨遊戲遊戲
- 是什麼讓玩家的錢包越來越吃緊? 聊聊暴雪遊戲的付費設計遊戲
- 越來越被廠商重視,遊戲音樂到底有哪些價值和作用?遊戲
- 越來越流行的“COC跑團”是什麼?遊戲可以怎麼借鑑跑團規則?遊戲
- 美國企業為什麼越來越熱衷於囤積現金?
- 大作越來越多,國產主機遊戲再上一臺階迎來黃金時代?遊戲
- KRAFTON首次公佈《越來越黑暗手遊》預告片Raft
- 越來越多的遊戲內建了“排行榜”,這樣做真的好麼?遊戲
- 閒徠互娛五年拿下45億淨利潤,母公司卻越來越不像遊戲公司了遊戲
- 區塊鏈騙局降級:騙子越來越懶,套上挖礦或遊戲外衣直接行騙區塊鏈遊戲
- 創夢天地榮獲2019中國遊戲產業年會“年度中國十大遊戲出版運營企業”遊戲產業
- 中老年遊戲市場正在吸引越來越多的目光,就連老年大學也加入了遊戲
- 人才缺口越來越大,2023我們該去哪尋找遊戲行業的“新鮮血液”?遊戲行業
- 手遊發行越來越難 如何另闢蹊徑做好手遊營銷?
- 中國遊戲產業年會“遊戲精品化”論壇:探討精品遊戲的未來之路遊戲產業
- 天美J3美術設計專家:遊戲美術越來越卷,如何提升競爭力?遊戲
- 賬號越來越難申請,蘋果企業賬號回收蘋果
- 大資料分析為啥越來越重要大資料
- 營收越發式微,巨人網路遊戲“征途”難再營收遊戲
- 新遊戲時代:未來遊戲行業的六大趨勢遊戲行業
- 滑鐵盧大學:緩解無聊的手遊越玩越無聊
- 國產網路卡:你可以越來越相信國產
- 【出海乾貨】中國遊戲出海——深入中東遊戲
- 遊戲企業“雲”操作:推“存量”遊戲卡位遊戲