越來越流行的“COC跑團”是什麼?遊戲可以怎麼借鑑跑團規則?
兩年前的原文:https://mp.weixin.qq.com/s/hycK-EDr7A4iLB8s5HoWzw
同時參考了單子晗和鄧瑞傑的意見,感謝這兩位同學。
本文主要科普跑團是什麼,跑團有哪些特點,跑團的玩法機制怎麼應用到遊戲設計中,以及教你怎麼入門跑團桌遊。
一、“跑團”是什麼?目前在國內情況如何?
比起早期流行過的三國殺、UNO等卡牌型桌遊,近幾年來,在國內破圈的桌遊大多是狼人殺、劇本殺這類互動表演型桌遊。特別是在狼人殺、劇本殺的手機端APP、小程式和公眾號推出之後,玩家數量一下子達到了“全民熱潮”。
現在網路上的“克蘇魯跑團”=“COC跑團”=“克蘇魯的呼喚桌遊”,它也是一種互動表演型桌遊,會發現近幾年“跑團”的熱度逐年上升。
COC的全名是《克蘇魯的呼喚》,這裡的“克蘇魯”是什麼意思?
作為一個遠遠不如狼人或是福爾摩斯普及的文化IP形象,“克蘇魯”還沒達到年輕人皆知之前,COC的傳播也就這麼受到“文化陌生感”的阻攔。
在這裡,你只要先知道,“克蘇魯”是一種故事的世界觀,就如哈利波特的魔法世界、喪屍末日、武俠傳奇一樣;
“克蘇魯”也是一種設定,在這個設定裡,身為調查員的我們需要通過不斷找尋碎片資訊,並通過推理來尋求真相,同時還要與遇到的詭異事件、盲目的邪神信徒以及邪神對抗,努力保持自己的理智。
“克蘇魯”同時也是一個角色,它是一個沉睡中的強大邪神的名字——當繁星歸位之時,拉萊耶將從海底升起,屆時黑霧籠罩世界,邪神君臨天下。(有時候,它就是我們玩跑團遊戲時的BOSS怪)
但自認為是跑團玩家的使用者其實還是非常小眾的一群硬核玩家。
那麼 “跑團”桌遊的熱度究竟是誰貢獻的呢?
“跑團”的熱度其實主要是由跑團內容的 “觀眾”貢獻的。
因為更加複雜的遊戲玩法(多達百頁的說明書)、更有趣的遊戲互動過程,導致目前大部分跑團興趣使用者更喜歡觀看跑團而不是親自遊玩,
可以看到“跑團內容”已經滲入不同產品領域,成為一種比較流行的內容——
1.跑團記錄視訊
2016-2017年,“跑團”桌遊的記錄視訊隨著興盛的“戲精文化”在B 站逐漸興起,這類視訊的內容為玩家遊戲過程語音+對應畫面的虛擬角色立繪與虛擬背景圖拼貼,像有簡易畫面的廣播劇。目前B站上已有不少製作精良的跑團類視訊,這些跑團視訊的播放量資料都較為可觀,最高可以達到一百多萬播放。
B站跑團類視訊
2.跑團文
從17年開始,跑團文化開始滲入網文領域,誕生了一種新的流派“跑團文”。以《真實的克蘇魯跑團遊戲》為代表作,跑團文的內容常常是主角穿越到跑團遊戲的世界,需要親身經歷整個跑團遊戲的過程。
《真實的克蘇魯跑團遊戲》
此外,因為跑團桌遊本身很強調“自由抉擇”環節,玩家需要在遊戲過程中不斷做出抉擇,來影響下一步劇情,所以部分跑團文也很喜歡用互動的形式寫作:作者寫一段,讓讀者在評論區投票做出選擇,再根據投票結果繼續寫下一段劇情。在二次元社群A島,有專門一個“跑團”版塊用來供使用者創作這類互動跑團文。
A島的跑團文
3.融入跑團規則或改編跑團劇本的遊戲
融入跑團搖骰與角色成長機制的RPG遊戲《Disco Elysium(極樂迪斯科)》,剛剛獲得TGA 2019的“年度最佳獨立遊戲” 、“年度最佳敘事遊戲”、“年度最佳角色扮演遊戲”三個獎項,並且其開發商ZA/UM也收穫了“最佳獨立遊戲工作室”。
借鑑經典跑團劇本《心跳雪山之旅》的遊戲《Project Winter(雪山人狼)》,通過狼人殺+生存玩法創新吸引了大量vtuber主播用這款遊戲進行互動。
此外還有Arrowiz 開發、B站代理的AVG遊戲《寄居隅怪奇事件簿》、Weather Factory開發的卡牌遊戲《密教模擬器》、目前在預約階段的跑團線上版遊戲《克蘇魯的卷軸》等。
《極樂迪斯科》
二、先來簡要了解一下,跑團桌遊是怎麼玩的?有哪些特點呢?
對比來說,如果狼人殺是玩家們扮演幾個固定角色互相欺騙,劇本殺是玩家們照著劇本扮演好自己的角色進行推理破案,那麼跑團就是玩家順著擁有故事大綱的主持人的指示,大家即興演繹一出“尋找真相、逃出困境”的故事。
跑團和劇本殺更類似,每局遊戲都需要一個全新的故事大綱,只不過劇本殺是每個玩家手上都有一個寫得很清楚的劇本,大家只需要照著演出來就可以,而跑團遊戲中只有主持人擁有一個只有大致方向、沒有詳細內容的故事框架(被稱為“模組”),其他玩家都沒有劇本。
在跑團中,一個很突出的特點是“個性化的自由選擇”。
主持人需要將很簡略的模組通過自己的加工向玩家述說遊戲的內容,更像是遊戲中一個專門展現場景、氛圍和操控NPC與怪物的系統。
而玩家作為遊戲中的角色,需要自己設定角色並扮演、依據主持人述說的內容自己判斷每一步行動。不同的行動反饋最終又會影響到角色的數值,改變角色的能力和意志。可以說,是玩家的個性化選擇,才漸漸讓自己扮演的角色形象豐滿起來。
另一個很突出的特點是“骰子決定一切”的隨機性。
不論是角色的初始數值(外貌、智力、能力、意志等)、還是過程數值(打出的攻擊力、受傷掉的血、降低的意志力)、還有角色一切行動是否成功/失敗,全部都取決於搖骰子。不論是主持人還是玩家,都只能順著擲骰結果即興創作演繹內容。
基於這兩個特性,使得跑團遊戲的互動過程有很強的即興戲劇感,這也是許多興趣使用者喜歡觀看跑團內容的原因。
跑團遊戲常見的世界觀有兩種,一種是克蘇魯(COC),另一種是龍與地下城(DND),因為這兩個世界觀所屬的文化背景本身就比較小眾,這也進一步提升了玩跑團的門檻。但隨著近年“克蘇魯”題材的漸漸興起,克蘇魯世界觀的跑團遊戲(簡稱COC)的興趣使用者也越來越多,先前提到的跑團內容形式:跑團記錄視訊、跑團網文和應用跑團規則的遊戲,目前也幾乎都是克蘇魯世界觀的。
在克蘇魯的世界觀下,跑團的劇情常常是“玩家需要調查一個神祕事件”→“在調查過程中不斷遭遇詭異的阻擾事件、逐漸發現零碎的線索(有可能玩家在這一步就已經死了)”→“集齊線索發現了真相,幕後Boss邪神出現,玩家要麼逃離邪神要麼死”。
實際上,任何故事都可以套用跑團的玩法規則來進行遊戲。比如就有很多網友自發設想創作“如果《流浪地球》《三體》的劇情用跑團規則來玩會是什麼樣”。目前也有一些現代/穿越/幻想題材的跑團模組。
跑團的劇情和劇本殺一樣,都需要有人來創作。不同於劇本殺的劇本本身就是一個較為完整的短篇故事,跑團的劇情創作不僅僅指模組作者創作大綱一般的模組,還包含玩家和主持人在整個遊戲過程中通過自己的描述對劇情的填充豐富,最終彙總而成的故事往往是一個非常完整、跌宕起伏的大長篇。不同玩家玩同一個模組,都可以玩出不一樣的劇情和結局。
從這樣的特性中,我們也可以看到跑團桌遊衍生的豐富可能性。
三、基於跑團的熱度和特點,有哪些機會呢?
可以在遊戲設計中借鑑跑團規則或經典跑團模組設定
以19年10月發售的《Disco Elysium(極樂迪斯科)》為例,這款遊戲融合了相當多的跑團規則。
依據隨機搖出的屬性值生成角色:跑團遊戲中,角色擁有7種初始屬性值,分別是體型、外貌、力量、智力、敏捷、精神、幸運,這些數值由玩家自己通過“搖骰”搖出,基於這些數值,玩家可以進一步創作出扮演角色的具體設定。《極樂迪斯科》基本保留了這樣的角色建立設計,不過把屬性縮略到4個:智力、精神、體質、行動。
通過這四點的屬性分配玩家可以定製出一個完全不同的主角,可以是高智商低精神低體質的恃才傲物的偵探,也可以是高精神低智商低體質的容易交涉情緒不穩定偵探。不同的偵探風格在劇情中的語氣,思考方式都表現的不一樣!
另外還有一個有意思的點是,角色屬性越高並不意味就越好,如果你專精智商,你可能會得到一個神神叨叨事無鉅細都要思考最後燒壞大腦的偵探,而專精精神你也可能會得到一個沉迷享受縱情與毒品,菸酒的醉漢。
“搖骰”是遊戲主要的行為判定系統:在跑團中,搖骰子的結果是判定角色屬性數值、行為成敗、行為效果、角色屬性增漲的重要依據。在《極樂迪斯科》中也是同理,例如主角被小混混找茬,當玩家選擇了讓主角進行暴力反擊時,主角需搖骰,骰數大於玩家體質屬性則玩家被小混混暴打,反之則玩家打敗小混混。
根據行為結果,角色屬性不斷受到影響而變化:跑團中,角色的行動的成敗會反饋影響屬性數值,數值的變動又進一步影響角色的行為處事方式、思考方式和搖骰成敗概率。《極樂迪斯科》中也採用了同樣的設計,例如玩家被小混混暴打使角色的精神值、行動值下降了,數值的變動又會繼續使角色變得軟弱一些、行動力差一些,下次要進行暴力行動的搖骰成功概率下降。玩家可以基於這一套搖骰系統與自己的個性抉擇,養成專屬的主角人設。
跑團式的自由抉擇:先前提到跑團遊戲的基本劇情都是按照“洛氏小說”的寫法,主角一點點收集線索,最終找到真相。在收集線索的過程中,玩家可以自由選擇要做什麼事情,這點跟開放世界的設定比較類似。而在《極樂迪斯科》中,劇情流程設定也是這種拼圖式流程,沒有任務引導去指引玩家做什麼,也沒有主線支線之分,一切都靠玩家自己探尋。玩家要像個真正的偵探一樣一點一點地打聽線索,慢慢湊齊失去的記憶。
遊戲中的抉擇也沒有絕對正確的選項,一切交由玩家抉擇,並讓玩家參與體會自己的選擇帶來的後果,這種設計也是這款遊戲被稱讚劇情引人深思的一個原因。
與此相比較的是打著“跑團名號”的遊戲《寄居隅怪奇事件簿》,它實際上並不是一款以角色扮演桌遊玩法為核心遊戲,更像是一款帶有跑團克蘇魯元素的AVG,擲骰點數固定、玩家的遊戲流程體驗也是模式化的,這與以擲骰為核心,選擇自由度極高的《極樂迪斯科》有著根本上的不同,也受到慕名而來卻大失所望的玩家詬病。
借鑑優質模組設定:而遊戲《Project Winter(雪山人狼)》則採用另一種借鑑跑團內容的方式,它模仿的不是跑團規則,而是優質的跑團模組中的設定。
先前提到,跑團跟劇本殺一樣,有數量繁多的模組(劇本大綱),其中不乏很多較為經典優質的模組(這些模組在國內的“魔都”“純美蘋果園”兩大跑團論壇就可以下載)。
《Project Winter(雪山人狼)》借鑑的就是《心跳雪山之旅》就是這樣一個經典的模組,在模組的設定中,玩家需要對抗一種名為“從者”的邪神,“從者”混在玩家之中,殺人後可以變成遇害者的模樣。於是《雪山人狼》便設計了2名背叛者+6名普通玩家的非對稱玩法,背叛者殺人之後同樣也可以變身成被殺者。
當然,還有一個方向是做一款線上跑團工具社群,類似狼人殺、劇本殺這樣的線上APP+社群的模式,跑團目前還沒有類似的社群。
線下團就不說了,都0202年了網團玩家們還是再用著微信/QQ/YY語音進行遊戲,並且諸如地圖繪製,文字變色,車角色卡這樣的基礎功能還要在網上找小工具。
與其花費精力製作一款打跑團“特色”的遊戲,倒不如干脆推出一個簡易的網團模擬器或許會更受歡迎。因為綜藝明星大偵探而火起來的各路劇本殺APP或許就是一個很好的例子,將劇本和話筒交給玩家自己自由發揮,而遊戲社群本身就是一個吸引玩家入門、簡化操作的環境。
但如果想要進一步發展,勢必要在原有規則、劇本設定等的基礎上進行變革:比如將幾百頁的複雜規則簡化,做簡化的擲骰規則;或者是設計起承轉折或者三點式的簡化劇本大綱供作者們參考,擴大劇本容量。畢竟目前的玩家數、複雜規則、遊戲時長等都註定了跑團難以推廣,只能吸引核心玩家。
附:那麼如果你想要入門COC跑團,該怎麼做呢?
1. 學會車卡
我覺得克蘇魯跑團的難點其實不在於“怎麼玩”,而在於“怎麼開始玩”。
不同於狼人殺抽卡決定誰是狼人誰是村民,也不像劇本殺只要拿到現成的角色劇本就知道自己該怎麼做,它的門檻即是“你要扮演角色,但你需要自己設定你所扮演的角色”。
你首先要學會怎麼自制一張你將要扮演的角色的人設卡。
這是一張我製作的角色卡,很多人看到這樣就直接關掉推送出去了——
但其實,這是一張自動化EXCEL表,所有單元格都是設定好的,大部分的格子不用你填,只需要用骰子搖幾個數值,填入數值,很多地方就會自動生成數值所代表的東西了。
這是COC用的骰子,不過現在骰子也是使用自動化的程式碼骰娘去搖,你連實體骰子都不用準備
步驟一:通過程式碼骰娘得到的數值填入你的力量、體質、體型、敏捷、外貌、智力、意志、教育、幸運,這時候根據這些數值的高低,一個角色的大致樣子就出現了。(後一個表是自動生成的)
步驟二:給這個角色取個名字,決定他的年齡和性別(這一步就是你開心就好)
步驟三:為這個角色選擇一個職業,職業的選擇會根據你接下去要玩的COC的模組(劇本)決定,也要根據你這個角色的數值決定。
比如玩一個不需要與NPC交談的模組(劇本),你就不需要選擇那些幾乎全是“社交技能”的職業,比如“談判家”;如果你的角色數值顯示這是一個體弱多病、身材瘦小的人,那麼ta也不適合“運動員”這樣的職業。
步驟四:選擇職業後,就會獲得一定數值技能點,將這些技能點去分配給你的職業所擁有的技能,這時候你需要進行選取,哪些技能熟練度要點高一點,哪些點低。
同時還可以為這個職業的角色選擇武器、隨身攜帶的物品。
步驟五:你已經擁有一個有形象、有職業、有物件的角色了,ta還需要你為他編寫一段故事。在最底下填上這個角色的描述,例如“思想與信念、重要之人、寶貴之物、難言之隱等……”
好啦,一個有血有肉的角色就造好了
2.
沒有2啦哈哈哈哈哈哈哈接下去就可以好好享受“克蘇魯跑團”啦!(誤)
之所以覺得難度都在車卡,是因為不同於狼人殺、劇本殺那樣有一個很明確的目標和競爭關係,COC更像是單純的“閱讀式”體驗劇情。
在玩之前你也不知道自己究竟會發現什麼,會遇到什麼樣的人物和事情,所以在玩的過程中,只需要好好扮演你所創造的人設,一點一點地創造並體驗情節就可以了,就像玩一個RPG遊戲一樣。
不過你還是可以提前瞭解一下一場COC跑團的人員構成,首先需要一個KP(keeper 守密人,跑團遊戲的主持人),這是重中之重——普通的玩家,按照我上面所說的步驟入門了,那也只是一個調查員而已,一場跑團中,可以有一個調查員,或是一群調查員,這都無所謂,但絕對要有,也只能有一個KP。
KP的意義就像狼人殺中的法官、劇本殺中的劇本,你的每一步決策,都需要KP給出對應展開的劇情。
如果跑團是一款RPG遊戲,那麼KP就是這款遊戲的“人工指令碼”。
KP的手上有很多“模組”,類似“劇本”一樣的東西,在開局前他會告訴參與的調查員們我們要玩的是什麼樣的“模組”,也就是闡述故事背景。
開局後,當玩家發出“我要上去檢視一下那扇門”,或是“攻擊這個怪物”的指令是,KP會要求玩家投擲對應數值的骰子,然後根據骰子結果反饋玩家的行動結果。
比如玩家搖出的點數低於自己的“偵查”技能點數,就算偵查失敗了,KP給出反饋“那麼站在門前的你並沒有發現什麼不一樣的地方……”
COC跑團,就是在KP的旁白與故事、調查員的決策與推理中、雙方博弈的行動與對應的結果中一一展開的故事。
3.遊戲的結束也是作品的誕生
如果說劇本殺比起狼人殺更具有文學價值,那麼COC則在此之上又更上一籌。
線上進行遊戲的COC目前沒有APP或是小程式一類的輔助應用,常常是在QQ群中進行,一局玩下來大概要4~5個晚上,遊戲全程都通過聊天應用進行了文字記錄。
如果說劇本殺的IP價值在於官方創作的“劇本”這一載體,那麼COC的IP價值不但是KP創作的其成千上萬的“模組”,還有每一場跑團結束後每一位玩家共同參與所留下的截然不同的故事劇情——
可以說,COC遊戲最終誕生的文學材料會比劇本殺更加精彩多元,它的創作者並非統一的官方作者(PGC),它是發揮各種民間智慧誕生的眾創(UGC)產物。
它的內容也會比短短一個劇本要多得多,畢竟一局跑團承載了差不多10小時的文字量,所以在遊戲結束的同時,一個完整的故事也已經創作完畢。
這也是為什麼B站上有那麼多人沉迷於觀看跑團視訊記錄,許多觀眾都是以看故事的心態在觀看這些“作品”。
作者:林沛穎
來源:微信公眾號“林沛穎”
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/ojsAq58IMw4CXNoiTcM2IA
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