看視訊選結局,為什麼互動視訊遊戲越來越多?
它是一個遊戲,你要通過一次次選擇進入後面的劇情;它也是一個視訊,只是你的選擇可以改變它的走向。
它到底是什麼?它們怎樣完成結合?為什麼互動視訊遊戲越來越多了?
四個案例瞭解互動視訊遊戲
什麼是互動視訊遊戲?回答這個問題的時候,我們或許可以先來看幾部故事。
著名大型個人成長秀播出數十年,你陪真人秀中的人物一起成長。但你改變不了這個真人秀,頂多能讓廣告商看中你的購買力,在真人秀中插播一些有點突兀的廣告。這種間接的互動幫助了主角察覺真相,逃離一切。
這個真實真人秀《楚門的世界》,有你無法預料的走向,可擴充的生活。除了你對遊戲的控制度不夠外,它可以說是一個完美的情景生活類視訊遊戲了。
圖片來自:《楚門的世界》
和它相比,真人大逃殺遊戲就殘酷的多了。
你和遊戲的參賽選手有某種特殊的聯絡,如果他沒有出戰,那參賽者就可能是你。出於對他的同情和感激,你開始祈禱他在二十四選一的比賽中活下去。你可以影響這個遊戲——只要有錢,你就可以給他送上必須的物品。高空投放水和武器,或許就可以支撐他堅持下去。
這是真人大逃殺的互動視訊《飢餓遊戲》,清晰的規則,唯一的勝利者。就算你沒辦法控制參賽者的選擇,你也能通過「鈔能力」改變遊戲中比賽的走向。
圖片來自:《飢餓遊戲》
真人音樂競技類互動視訊遊戲和它有點像,只是它沉浸感更好,更現實向。唱歌好聽的女生擂臺比拼,最後卻只能有一個冠軍。無數人全情投入地傳送投票簡訊,一心只想讓喜歡的聲音登上峰頂。
這是2005年的《超級女聲》。當所有玩家開始加入這場音樂比拼,你和這個遊戲就有了更深的聯絡。
那些遊戲的互動方式是花錢,也有的遊戲反而會給錢。
既定的比賽規則,超高的現實獎勵,讓無數人在開放的遊戲世界尋找彩蛋和謎題。
這是斯皮爾伯格的電影《頭號玩家》,遊戲選擇影響現實世界,這是玩家贏得一切的絕佳案例。
這是遊戲,從一開始基本只能看的真人秀視訊到最後的《綠洲》財富。玩家可以和角色一起進行探索,去看多種可能性。你也可以說這都是互動視訊遊戲,畢竟螢幕後的「玩家」和遊戲的互動在這幾個案例中,或多或少都改變了遊戲的程式。
這四個案例所講的故事也幾乎囊括我們所渴望的互動視訊遊戲型別。在看完這幾個案例後,我們也能總結一些互動視訊遊戲的特性:
1.遊戲沉浸感十足。
2.玩家能夠影響遊戲程式,玩家做出的選擇會影響遊戲的經過和結局。
3.清晰的規則和結局的開放性,在特定的框架裡生存、奪冠、解出謎題。
4.遊戲有清晰的商業模式,不管是廣告、贊助,還是道具都是「現金獸」。
視訊和遊戲,它們是怎麼結合的?
互動視訊遊戲讓遊戲和視訊的「次元壁」在慢慢打破,這其中更為積極的是視訊製作公司。
原因包括視訊行業更短的製作週期,更激烈的競爭環境,更大的宣傳壓力。總之,視訊最先嚐試了「互動」,這個互動來得甚至比你想象中還要早一些。
1961年,恐怖片導演威廉·卡斯爾在放映《獵屍者》時就把選擇權交給了觀眾。導演在現場給觀眾發了選票,觀眾可以舉起這張印有大拇指的卡片,通過拇指向上或向下決定主角的命運。導演曾透露,他們之所以這麼做,是因為哥倫比亞公司不滿原先的悲劇結尾,所以拍了兩個版本,由觀眾做出選擇。
不過在外人看來,這更像是營銷,畢竟電影史學家們可從沒看過另一個版本的結局。這和中國大熱劇《宮》的套路有些相似,通過分支結局獲得更多關注。另一版本的結局你也不能說它不存在,只是從沒見過。相比之下,《獵屍者》還多了個互動的過程。
要是真的製作了多個結局,不可能從未面世,畢竟隱藏結局不管是放在DVD裡還是付費觀看也都是一筆可觀收入。
要說真正的第一個互動視訊電影,還是1967年在捷克斯洛伐克場館播放的影片。電影在定製的電影院播放,127個座位上都安裝了綠色和紅色的按鈕。當觀眾投票時,每個選擇的結果會顯示在螢幕旁,最後根據觀眾選擇播放相關片段。該片共有四個部分需要觀眾做出選擇。
與此同時,早期的視訊遊戲《龍穴歷險記》和《Astron Belt》雖然在遊戲中運用了視訊元素,但他們並沒有急切地想要將電影中的真人拍攝元素融合進遊戲中來,這和遊戲更強的商業能力也有關係。
到1994年時,電子遊戲的營收就已經是好萊塢的2.5倍了。在現有市場不斷擴大,行業門檻較高的情況下,很少有人去尋找更有噱頭的「新東西」。它們只是在開發新遊戲,不斷地尋找IP和吸引人的故事線。
到今天,視訊行業和遊戲行業競爭都很激烈,用新元素碰撞老遊戲成了很多開發者和製作者的共同選擇。
懸疑類密室逃脫遊戲《記憶重構》採用了真人拍攝作為劇情遞進的方式,這會讓人更有代入感。但在搜尋解謎的環節,遊戲還是傳統的動畫表現形式。只是你在看分支結局的時候,看到的是真人視訊。
左邊是真人視訊互動模組,右邊是動畫互動模組
而真人互動影視體驗遊戲《隱形守護者》既是遊戲也是影視劇,真人實拍讓不少人能一邊遊戲一邊看劇。作為一款合格的遊戲,它的視訊互動能夠真正影響劇情走向。可惜的是,多結局構建也並非完美,部分劇情的走向堪稱潦草敷衍。但即便如此,這款遊戲依然獲得了玩家好評。
而提到互動視訊不得不說的《黑鏡:潘達斯奈基》在形式上也得到了觀眾的認可,但故事和理論仍存在諸多爭議。
B站、愛奇藝、騰訊的諸多互動視訊製作則都有了遊戲的分支感,只是部分互動選擇仍流於形式,觀眾不知為何要做出選擇。部分選擇也與後期劇情無關,在普通觀眾心裡也沒有留下太深刻的印象。
對遊戲來說,真人視訊更有沉浸感。而對視訊來說,這種讓觀眾作出選擇的互動方式也讓渡了一部分導演的權利,對於劇情和氛圍的塑造其實頗為不利,更別說觀影的流暢性受到了很大的影響。
高成本也是問題之一,諸多支線結局的編劇製作,讓一個互動視訊遊戲負擔數倍成本。
《黑鏡》的編劇查理.布魯克在接受採訪時就表示,相比過去的系列作品,《黑鏡:潘達斯奈基》的製作成本和時間都直接翻了兩倍,但回報是否也能翻番,還是未知數。
支線結局,翻倍的製作成本.圖片來自:《隱形守護者》
誰想要互動視訊遊戲?
儘管未知因素頗多,還面臨高成本的壓力,互動視訊遊戲還是層出不窮。
遊戲製作商和影視製作人雖然都在探索這一領域,但影視製作商絕對更為積極。原因很簡單,視訊製作人看到了互動視訊遊戲有更多的商業化潛力。
遊戲、電商、廣告,這是網際網路創收的三駕馬車,玩家的單使用者生命週期價值也高於一個觀眾。所以視訊蹭上游戲,遊戲化是非常合理的選擇。
為了更高的收入和利潤,謹慎地進行嘗試是可行的。
真格基金投資副總裁關山行最期待互動視訊帶來的改變是觀眾開始為選擇付費,像遊戲那樣。
我想基礎設施已經到了可以改變這一切的地步。資訊的傳輸方向從單向變成雙向,最終變成多邊形點對點。資訊的分發邏輯從電視臺節目單編輯導播主導,到如今的千人千面演算法推薦。
再之後,我們將不再乖乖坐在電視機前傻傻地被動地看,我們要點點手指、操作滑鼠,或是旋轉VR頭盔;我們要選擇視角,我們要參與故事,我們要影響結局。我們將不僅僅是觀眾,而是變成玩家。
當你從觀眾變成玩家後,為遊戲「氪金」就成為了可能。愛奇藝體感互動劇的《娜娜的一天》後期劇情線需要付費才能解鎖,要想看後面的劇情就得掏錢。它和「付費搶先看」完全不同,僅僅2元解鎖劇情,更像是購買一個超便宜的遊戲卡帶。
騰訊的互動視訊遊戲《我加》則是在此基礎上還加了一重粉絲向的保險,充值可以為偶像打call。在互動視訊遊戲裡與偶像談戀愛,完全可行。
而對急於尋找新增長點的流媒體巨頭而言,和一個可能的全新商業模式相比,現在的小投資是可以接受的。
或許現在已經是嘗試互動視訊遊戲的時候了。
隨著5G的發展,基礎設施和完善和進步給新遊戲的誕生做好了技術鋪墊。它可以容納比以往更多的視訊檔案,更多的互動操作。
在高寬頻加持下,內容創新成為了可能。
它還可能是一個未來的時間殺器。
短視訊是風頭正勁的時間殺器,而長視訊和遊戲則是傳統時間殺器。當兩個殺器強強聯合,它會不會留住你更久。它會不會能打造一個像《頭號玩家》那樣的現實版《綠洲》?
尋找新的增長點,提高使用者黏性,提高單個使用者的生命週期。當一個新產品具備這三點中的一點,都會被所有擔心被淘汰的互聯公司爭搶。何況是三者兼具的互動視訊遊戲呢?
提前卡位,積累創作經驗,對那些不差錢的巨頭來說實在是太值得了。
作者:冷思真
來源:愛範兒
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/fG83QEPv2BcducgS_-SZWw
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