拷問互動劇:影視與遊戲結合的價值究竟是什麼?
互動內容應該提供什麼樣的價值,是IP改編還是完全原創更好,互動點與分支劇情要如何設計......目前市場上都沒有對此進行深入探討。
“抓升鉤對攀爬大有裨益,彈弓對捕獵和自衛很有好處,我的揹包只能再帶一個,你會怎麼選?”
開篇不到2分鐘,貝爾丟擲了第一個互動選項。
這一次,螢幕前的觀眾不再是旁觀者,而是可以和貝爾共同執行任務的劇情參與者。這是Netflix既去年《黑鏡:潘達斯奈基》後最新推出的的互動式劇集——《You vs. Wild》(中文名《你與荒野》),高知名度的IP+新穎的互動形式,進而創造出熟悉又陌生的全新體驗,再一次引爆了觀眾的期待。
在4月10日上線的《You vs. Wild》的第一個任務“叢林救援行動”中,一名偏遠山村的醫生失蹤了,她一直在一個國際救援組織工作,為中美洲的兒童運送救生用的瘧疾疫苗,而你的任務就是和貝爾一起在原始叢林中找到醫生,並把藥物送到村莊。在這個過程中你可以決定使用的工具、選擇的線路、遇到困難時的解決方案.....真正地決定營救的過程,而你的選擇將關乎最終任務的成敗。
《You vs. Wild》目前已經8集全部更新,共6個不同劇情任務,保持了Netflix一貫的高水準製作,很多網友表示“Netflix會玩,貝爺依舊牛逼,節奏和互動點設計的很好,請收下我的瑞思拜。”
而《隱形守護者》在國外社群Steam和WeGame上線後的好評如潮,給了整個行業很大的信心的同時,其原作的IP版權方橙光也熱度大漲。據橙光方面向娛樂資本論的矩陣號剁椒娛投(id:ylwanjia)透露,從去年年底到現在,已經有十幾家影視公司、工作室與其洽談購買開發互動劇版權事宜。
互動劇是一片藍海市場已經成為行業共識。但拋開風口論和盈利能力,互動劇要想成為持續存在的劇種,其本身的內容才是重中之重,也是行業上下正在積極探索的方向。
此前,互影科技創始人鵾鵬和《古董局中局》導演五百都表示,互動劇的最核心壁壘不是技術,而是內容本身。但互動內容應該提供什麼樣的價值,是IP改編還是完全原創更好,互動點與分支劇情要如何設計......目前市場上都沒有對此進行深入探討。雖入局者漸多,但大家幾乎各憑經驗,迷霧重重中摸索前行。
底層思考:互動的意義
首先,互動劇並不是什麼新物種。從遊戲的角度來說,重劇情的互動式遊戲最早可追溯到1998年chunsoft發售在世嘉土星,後來移植到ps和psp上,由真人拍攝的《街 ~運命の交差點~》。儘管出現時間很早,但街的複雜程度卻已經達到了極高的水準。也正因為這種過分複雜,造成這個遊戲在當時的評價很低,知道的人並不多。
而從劇情選擇與互動的角度講,1997年浙江衛視就開設了一檔電視節目《人生AB劇》。現場舞臺表演到某個節點會暫停,由現場觀眾投票決定接下來的劇情走向,很多國內的觀眾還對這種節目形式記憶猶新。
而互動式電影(Interactive Movie)則可以追溯到更早的 1967 年,在蒙特利爾世博會捷克館內展出的《自動電影:一個男人與他的房子》(Kinoautomat :One Man and His House)中,觀眾可以通過座椅上的紅藍按鈕以電子按鍵的方式選擇、決定電影的情節走向。
《一個男人和他的房子》片中出現的情節選擇場景
而隨著影視被新增互動選項,而遊戲使用真人化拍攝畫面愈發精緻、電影化,也使得影視和遊戲的界限在變得愈發模糊,就像《隱形守護者》你可以說它是一個遊戲,也可以稱其為互動劇。而國內影遊聯動的提法最早從《仙劍奇俠傳》就已經出現。
關於如何界定與判斷一個作品究竟是遊戲還是互動劇,橙光方面告訴娛樂資本論的矩陣號剁椒娛投(id:ylwanjia),給出的參考意見是:根據發行渠道來界定。在遊戲的發行渠道發,那麼就可以視為真人互動遊戲,在視訊網站上線,那麼可以稱其為互動劇。在沒有更明確的標準前,這似乎是一個比較合理的界定方式。
而日本殿堂級遊戲設計師小島秀夫在4月21日接受日本財經雜誌Nikkei採訪時則表示,遊戲會以和電影類似的軌跡進化,5G的普及會在未來5年內看到完全不同的遊戲,電影和遊戲終將融合。也就是在未來,或許我們不必再計較互動劇與遊戲的界定問題。
那麼,互動劇作為影視和遊戲的融合產物,究竟應該提供給受眾一種怎樣的價值與意義?這恐怕應該是所有互動劇的製作者應該思考清楚的底層問題。
如果說,僅僅只是為了讓觀眾增加對主角的代入感、參與劇情,那麼遊戲提供的操縱感似乎更為徹底,不僅可以做選擇,還可以滿足移動、搜尋等多種功能,那麼直接玩真人劇情向遊戲就可以了。而如果只是為了增加形式上的互動,那麼似乎彈幕也可以達到這種功能上的需求。
因此,互動劇要在“我玩遊戲就夠了,為什麼要看一個互動上不那麼自由的互動劇?”跟“好好的看個劇不好嗎,為什麼總跳出來選項打斷劇情?”之間,提供一個說服受眾參與的必要理由。
壹加傳媒胡漾表示:互動劇不應該僅僅只是一種新鮮的形式,還應該提供一種新鮮的價值。即傳統的影視敘述手法所不能提供的。
劇能玩創始人白曉東也表示同意這種說法:“如果一個編劇只是認為互動劇和普通影視作品的區別是分支劇情多了、工作量變大了,那我覺得他對互動劇的理解還很淺顯。”劇能玩主打真人漫畫劇、真人圖片劇等互動內容,從2015年起開始探索互動劇相關內容,積累了很多探索和實踐經驗。
“現在國內的很多互動劇展現出來的,就像通關遊戲一樣,並沒有為觀眾參與互動交代清楚前因後果,也沒有什麼伏筆、鋪墊,就是一頓選,甚至很多為了選而選,這樣的我一般選個兩三次就不會繼續了。”主導過兩次互動短劇的製片人阿星這樣告訴娛樂資本論的矩陣號剁椒娛投(id:ylwanjia)。
胡漾對此也深表同感:“很多人把互動劇設計成了我走這個山洞還是走哪個山洞,我打這個怪還是打那個怪,這種東西不應該是互動劇的核心,或者說只是淺層的互動。”
那麼,深層次的互動究竟應該怎樣的呢?阿星提到了韓劇《請回答1988》,1988在某些集的末尾會出現中年的德善和阿澤對話,會讓觀眾不斷地猜測德善到底是和阿澤還是正煥在一起,觀眾會一邊猜測、一邊迫不及待地去觀看與印證,這種“站在未來看現在,提供給觀眾不止生活在此刻的奇異感受,那種一邊質疑、一邊越陷越深的互動感”是阿星所期望的互動劇能提供的深層互動價值。
在多時空多視角的敘述上,互動劇比傳統影視更具表現力。因為它通過讓受眾參與選擇的方式,獲得了更具真實性和震撼感的體驗,讓每一個選擇都被賦予了命運式的伏筆、交織與勾連,不僅展現了故事的多種可能,更串聯起主角的命運軌跡。
而這種多軌跡人生、歷史蝴蝶效應、行為漣漪傳導等被新增和表現在互動劇中,會產生更大的戲劇張力和感受上的震撼力。
用胡漾的話來說:“它應該提供一段活法,而不僅僅是一種玩法。”
雖然沒有設定互動選項,但傳統影視也曾致力於表現這種多角度的時空感,以及不同選擇後的人生切面。2016年由楊丞琳主演的臺灣愛情迷你劇《荼蘼》就是這樣一部帶有互動性視角與思考的作品。
故事講述了楊丞琳飾演的女主角鄭如微在獲得了外派去上海工作的機會後,面臨了兩個選擇:
planA:去上海追求自己希望的“稍微不那麼平凡”的生活;
planB:留在臺灣陪伴父親病倒的男朋友。
而整部劇,用了平行時空的形式,在planA和planB兩種不同選擇的生活間跳轉。
planA中女主得到事業和自己夢想的生活,失去了最初真摯的愛情;planB中得到愛情、孩子,失去那個能讓生活稍微不那麼平凡的機會。而無論是哪一種,都會失去一些得到一些。
編劇想展現的,就是每個女孩都可能遇到的人生常態,以及在不同選擇之後的人生軌跡與各種可能。
“如果當初不這樣,而是那樣,那麼我現在很可能怎樣怎樣……”這種探討和設定在很多經典的作品中出現過,通過對主人公不同選擇的後果闡述,展示了處於人生關鍵轉折點時命運骰子的神奇,而以互動劇為表現方式在給受眾提供了上帝視角的同時,還提供了身在其中的玄妙感。
相信《荼蘼》如果做成互動劇,還可能會有planABCD等更多選項,這種具有現實主義的愛情互動劇或許比單純在幾個不同型別男生之間做選擇,只是體驗不同的甜要來的更打動人。
而這種互動劇不管對於編劇還是受眾來說,都是挑戰未知世界的過程,它應該讓每個人都能在不斷的選擇中窺見自己的內心,選出一個屬於自己的故事,而且充滿了陌生和意外。從這個角度來說,在互動劇的出現和成熟過程當中,會誕生一批更好的創作者和編劇。
互動劇本:讓故事天然遞增
互動劇與傳統影視劇在故事和編劇層面的最大不同在於它是一個網狀敘事,而不再是線性敘事,這對編劇的思考方式和工作方式都是一種改變和挑戰,這一點即使是《黑鏡》的編劇也並不輕鬆。
《黑鏡:潘達斯奈基》有五個主要結局,這還不包括無數可能的支線劇情,編劇瓊斯和布洛克為此可謂絞盡腦汁。“你需要不斷去嘗試和預測觀眾接下來會怎麼做,如果觀眾在體驗了一條完整劇情後,又回到這個節點選擇一條不同的劇情,那又會是怎樣的一種感覺?”瓊斯說到。
“我們不想破壞電影的結構穩定性,不想讓觀眾感覺劇情雜亂不堪。所以我們必須舉一反三,在做出決定前早早就想好接下來會發生的各種可能。工作難度可想而知。我們努力想讓觀眾感覺自己選擇的每一條劇情都合情合理。讓他們感覺主角 Stefan 在整場電影中個性與人格始終如一。”
而此前,HBO的《馬賽克》的編劇艾德·所羅門(Ed Solomon)則寫了500多頁的劇本,由於要考慮的東西太多,他乾脆在辦公室四周牆壁豎起白板,在上面密密麻麻貼滿了標記著劇情節點和線索的卡片。不同顏色的卡片代表著不同的故事線和角色視角,對故事進行重新組織與排序。
事實上,還有比這更復雜更令人崩潰的,就是此前提到的1988年的《街 ~運命の交差點~》。街的口號是“一百個角色一百個人生”,而遊戲也真的有一百個角色,每個角色都有自己的背景和故事,最可怕的是所有人物的行動都穿插在一起,互為因果,遊戲裡有大量選項分歧,一個人的一個決策會對周圍幾十個人造成影響。遊戲的文字量本身不大,但是寫起來極為麻煩,編劇寫1萬字最後能體現出來的不到1百字。
當然,這樣的組合模式匯出的劇情數量會是天文數字,根本沒法寫。所以街採用了折衷的辦法:A和B兩人各有3個選項,也就是有9種組合,大約有4種會馬上就BAD END,4個組合會將兩人匯入兩種錯誤路線,剩下的一種組合才是正確路線。
也正因為這種複雜程度,這個遊戲在日本的聲望極高,讀者投票榜上長年和《最終幻想7》、《皇家騎士團2》、《異度裝甲》排在一起。
“互動劇是一個故事的反應堆,是一個可以無限遞增的局面,它相當於把故事的剪輯權交給了觀眾自己。”著名編劇賈東巖說道。
當然,國內的互動劇不管在體量還是複雜程度上都還算是1.0時代,但也遠比普通的劇本要來的複雜。偶像戀愛互動劇《拳拳四重奏》的專案發起人、聯合出品人武瑤向娛樂資本論的矩陣號剁椒娛投(id:ylwanjia)介紹,“我們在互動中分了普通選項、互動選項、迴圈選項,分支劇情、隱藏劇情,不同解決線等,它很像一個電路圖或者數學演算法圖,不過一般做過遊戲策劃和設計的人應該很快能看懂。”
另外,武瑤還解釋道:我們通常所謂的互動選項,實際又可以細分為普通選項、互動選項和迴圈選項三種。
普通選項:在劇情中出現的問題,與前後情節有關聯,由2個到多個不同選項組成,不同選項引發不同分支劇情。(一般出現在劇情中需要人物需要進行抉擇的地方)
互動選項:在劇情中出現的問題,與前後情節有關聯,需要玩家通過按要求觸屏、點選、搖晃手機等動作完成,分為成功和失敗兩種情況,不同情況引發不同分支劇情。(一般出現在劇情中需要人物需要做出行動的地方)
迴圈選項:在劇情中出現的問題,與前後情節有關聯,由多個選項組成,需要進行兩次選擇。在第一次選擇後,經歷一段劇情,再次回到該選項,進行第二次選擇。(出現在劇情中需要進行搜查、尋找的地方)
而面對如此複雜的劇情設定,武瑤選擇了團隊作業。“因為一兩個人很容易思維固化,而團隊創作只要提前規定好幾個點,幾條線在裡面,至於點下面的很多的延伸和發展,團隊裡一個編劇負責一條線就可以了,最終我們再確定一個一個的點是否成立。”
武瑤還告訴娛樂資本論的矩陣號剁椒娛投(id:ylwanjia),互動劇的每一個支線都可以單獨成立,所以不用擔心會出現多個編劇會節奏、風格等不一致,不好對接的情況。這也意味著分支線更容易實現流水線、工業化作業,對於編劇行業或許是個切實的進步。
在問到具體怎麼界定一個分支劇情的結束時,武瑤回答:“有趣,任何一條線只要無趣了,故事就終結了,我們認為有趣是唯一的標準。”
做好互動劇難點:人才+劇本+表演
目前國內的互動劇,《古董局中局之佛頭起源》《明星大偵探之頭號嫌疑人》以及《隱形守護者》都獲得了極大的關注和討論,但事實上距離真正意義上的“出圈”還有一定距離。
業內很多相關人士都表示,目前距離高水準互動劇的難點並不在於製作。雖然國內沒有《夜班》《暴雨》《底特律:變人》這樣高水評的作品出現,但在製作上也是完全可以達到的,並不存在我們通常以為的技術差距。
《暴雨》
《底特律:變人》
“製作水準的高低說到底就是製作投入上的差別,只要投資經費提上去,當然還有時間,理論上是能夠做出高質量作品的。”胡漾表示,現在影視劇動輒就幾個億的投資,互動劇一旦發展起來,製作經費將不再成為掣肘的主要因素。“像《隱形守護者》之所以選擇以圖片的方式拍攝,很大程度上也是受制於製作經費和拍攝週期。”
而國外很多精品遊戲不僅耗資巨大,投入時長也是國內很多專案所無法比擬的,比如備受好評的《底特律:變人》不僅開發成本高達2.3億元,更是前後花費了4年的時間。就國內目前的狀況而言,不僅是資本沒有這個耐心,在互動劇本身盈利並不明朗的前提下,沒有誰敢貿然進行如此大成本投入。
那麼互動劇的難點究竟在哪些方面呢?娛樂資本論的矩陣號剁椒娛投(id:ylwanjia)在綜合多位業內人士意見後,歸納為以下三點:人才、劇本和表演。
劇能玩創始人白曉東認為,傳統影視行業的人習慣了單向表達,可能會有一些思維定勢在裡面,反倒是一些年輕人、青年導演介入會比較好一些,但他們往往缺乏拍攝和處理互動劇的經驗,互動這塊掌握的比較好的反而是遊戲行業的人,“我1999年入行,那時候壓根就沒有網遊,只有單機遊戲,單機遊戲的一般劇情都是非常重的。但是很多人歲數大了,已經不再從事這個行業了。“所以既要兼具遊戲思維、又有拍攝經驗的跨界人才其實非常稀缺。
壹加傳媒胡漾也持相似的看法,他認為在國內想找到一個具有多線把控能力的優秀遊戲策劃已經很不容易,還要有影視相關經驗,就更少了。
另一方面,互動劇的難點還在於好的劇本。首先,不是所有題材和型別的故事都適合做成互動劇。如果你的故事,本來就想表現單一的醇厚的情感,複雜多變的人物心理,就想寫一家人是怎麼樣悲歡離合的,就想寫人間冷暖,那顯然是不適合的。
但如果你的故事本身需求的就是一種多譯性和歧異性的方式,那麼互動劇是最好的選擇。“越是迷宮型的故事,其實越適合用互動劇的方式來展現。互動劇的一個魅力,就在於可以嘗試更多的歧路,更多崎嶇分杈的花園。”著名編劇賈東巖表示。
關於歧異性的劇本,武瑤提到了《惡童日記》,這是匈牙利作家雅歌塔·克里斯多夫反應戰亂的小說,與第二本《二人證據》、第三本《第三謊言》相繼構成了“惡童三部曲”。“第一本是以小孩的視角,第二本否定第一本,第三本否定前兩本,這都是特別特別好適合互動劇的文字。”
賈東巖說他很喜歡的一個作品是多啦A夢的作者藤子·F·不二雄的一個短篇——《平行同學會》,講的是一個人40歲了,突然有一天收到同學會的邀請函,去了之後,一下子感覺自己好像不在現在的世界了,然後發現是都在40歲的時候,一百個平行世界的他,大家要過一場同學會。然後有50個人沒有來,來的50個人,是從小學的時候到長大50個分界點,50個不一樣的自己。有的成為了企業家,有的成為了警察,甚至還有一個變成了殺人犯,有的很落魄,有的很平庸,每個人在這訴說講述自己的生活。“這其實就是一個天然的好的互動故事。”
《平行同學會》封面
在很多此類故事中,有一個公認事實作為前提,那就是:目前所有已知的既定歷史,都是經過多維因素集合協調後達成的結果,而每個身處其間的人,就是細節的製造者。每個人所做出的每一個決定,都將產生不同的影響,繼而演變為無數個不同的未來。無法計算數量的平行時空,隨著人們每次新的抉擇又產生新的分歧點,時空進一步分裂,最終增生出趨於無窮的平行時空。
這種平行時空的展現和探尋,是藤子·F·不二雄創作中的重要一環,也是很多科幻作品的存在基礎,更是以往很多經典作品致力於探索和表達的主題。
“我認為互動劇其實是對傳統影視的一個解構,但是這種解構並不代表著超越了傳統影視劇,從來沒有超越這個意思。”賈東巖補充道。
這就像是說十九世紀就已經把故事寫盡了,所以等到二十世紀意識流、印象派、時間碎片的那些理論出來的時候,大家還是覺得很耳目一新。
而關於究竟是改編還是原創的好,賈東巖認為還是要看劇本本身的結構,“網路IP大部分是單主角的故事,其實就不是很適合做這種改編。”
不過在一些特殊題材上,比如《人民的名義》,能做個反腐互動劇,怎麼舉報、怎麼和貪官鬥智鬥勇,估計會成為爆款。
而一個好的互動劇,要基於兩個層面,一個是故事層面的吸引力,一個是演員層面的吸引力。因此,最後一個難點在於演員,不過也是這幾個難點中相對容易解決的。
就像遊戲的呈現非常依賴美術一樣,演員也是影視劇最終呈現的一大重要條件,尤其是互動劇這樣需要強感受、代入感的型別。
而多分支、多反應也對演員的表演強度要求很高,而《隱形守護者》以圖片形式其實是降低了表演難度的,這種情況下演員只需要表演出單個神態就可以,如果變為動態的視訊表演,難度會比現在高出幾倍。也有網友稱如果用孫紅雷、倪大紅等實力派演員來表演,估計效果會更好。
《隱形守護者》片段
“你想,同樣是哭戲,鞏俐、章子怡來演,你是不是更有代入感,跟網紅來演,這質感能一樣嗎?”賈東巖也表示,很多互動劇投資小,能請到網劇演員都不錯了,但隨著互動劇被市場的驗證,投資的加大,還是有機會請來殿堂級演員出演的。
而這種希望,隨著國內外巨頭的佈局和入場,正在被逐步放大,並加速成為現實。不止是《黑鏡:潘達斯奈基》和《You vs. Wild》,今年3月Netflix 產品副總裁 Todd Yellin 還曾公開表示:“我們想要在互動式講故事方面投下更多賭注,我們正在加倍努力。所以請期待在未來一兩年內看到更多的互動故事。”而型別上則不止是科幻題材,也可能是一部古怪的喜劇,或者浪漫劇。
隨後4月,YouTube也宣佈計劃進一步開發以互動內容和現場特別節目為主題的全新內容,YouTube無指令碼原創內容的負責人本·雷利斯(Ben Relles)將領銜這項新的計劃。
除卻早前開“互動美劇”先河的《馬賽克》,HBO早前還曝出由女編劇Karrie Crouse掌筆的另一部互動劇集,據說可能會有巨大飛躍。而其他正開發互動劇本專案的對手還包括沃爾瑪旗下的Eko公司。
《馬賽克》
巨頭間在互動劇方面的競爭與佈局同樣也燃燒到國內市場。據娛樂資本論的矩陣號剁椒娛投(id:ylwanjia)瞭解,早在去年7月,騰訊就已經和一些網劇網大公司接觸,策劃互動劇相關合作事宜,同時在“UP 2019騰訊新文創生態大會”上正式釋出了騰訊首款移動端互動敘事合輯《一零零一》,包含《拳拳四重奏》在內的6款互動劇集,目前騰訊手中沒有公開上線的互動短劇至少有3部。
而優酷方面,則有號稱“2019第一互動劇”的《大唐女法醫》預期暑期檔上線。愛奇藝方面也在暗中佈局互動劇相關內容,據悉將在5月的愛奇藝世界大會上公佈相關計劃,優愛騰的三國殺局面還將持續燒到互動劇領域。
而以會員付費的商業模式存續重點的優愛騰,也在揣度和迎合著使用者的喜好。
娛樂資本論的矩陣號剁椒娛投(id:ylwanjia)在經過一番調查後發現,經過《古董局中局之佛頭起源》、《明星大偵探之頭號嫌疑人》、以及《隱形守護者》等幾部作品的”教育“後,受眾的期待值普遍被拉高了。
《古董局中局之佛頭起源》
很多受眾表示,他們期待的互動劇首先在體量上應該具備一定的完整性:飽滿而豐富的多人物、必要的背景、開端、發展、高潮、結尾,合理的分支劇情、隱藏劇情、多種結局、適當的彩蛋等,而不是一個十幾分鐘的類似H5式的Demo,其次在製作上應該是全視訊形態的,而非圖片劇或PPT劇,《隱形守護者》在這一點上還是不免令人齣戲。
製片人阿星表示:“我很怕市場上大家為了追所謂風口急吼吼地往外推一些根本不達標的’殘次品‘出來,把嚐鮮的人群也給消耗掉,甚至讓有些人以為這就是互動劇。急功近利很容易把這個領域做臭了。”
劇能玩創始人白曉東則認為,不要把互動劇當做賽道來看,歸根結底還是看每一個作品本身。“因為這樣會誤導很多人。比如為了找資金,故意往互動劇上湊。但說到底消費人群認的只是具體某個產品或作品,而不是某個概念。”
編劇賈東巖的態度是“真正的大江大河就是會有泥有沙,任何一種藝術形式都不能確保它裡面參與的精英都是精品,一定是什麼樣的都有,一定是先有量,在量中才會產生質。”
無論如何,市場和受眾都在期待一部,像當年《人民的名義》、今年的《都挺好》一樣,具有真正意義上“爆款”、“出圈”特質的互動劇的出現,從而讓互動劇作為獨立的劇種真正確立下來,而我們有理由相信,這一天正在加速到來。
作者:劉公子
來源:娛樂資本論
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/ewmJm-UCjYRxL0qR57lMlw
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