《大俠立志傳》試玩簡評:NPC互動劇情的遊戲特色
在2月份的STEAM新品節免費試玩活動中,筆者下載試玩了包括《暗黑地牢2》《逸劍風雲決》《大俠立志傳》《虛空列車》《Dark Envoy》《Sherlock Holmes The Awakened》《系統震撼重製版》《歧路旅人2》等大量遊戲。其中,很多遊戲玩後即刪,只有少數幾款遊戲,筆者加入了願望單。其中,《大俠立志傳》是加入願望單的其中一款。
這款遊戲從玩法上看,是一款典型的非線性設計機制的遊戲。與之比較的物件,則是《太吾繪卷》《金庸群俠傳》《武林群俠傳》《俠客風雲傳》《河洛群俠傳》《鬼谷八荒》,甚至《太閣立志傳5》,乃至《輻射》《奧秘》《神鬼寓言》等CRPG遊戲,都可以作為參考物件。
其一,是其好感度系統。在遊戲中,玩家可贈送NPC道具,提升其對你的好感度。然後到好感度到了之後,推測會有各種玩法,甚至是有著更多與NPC的互動與劇情。
例如,可與NPC結拜、結仇或形成各種關係。可以邀請NPC組隊,一起冒險探索,期間發生各種互動與劇情。而這類玩法,在《太吾繪卷》《金庸群俠傳》《武林群俠傳》《俠客風雲傳》《河洛群俠傳》《鬼谷八荒》等遊戲中都可以見到。而在這其中,《太吾繪卷》《鬼谷八荒》則是做的比較好的。其採取的是基於湧現機制的互動敘事設計方式。
而玩家與NPC之間的各類互動行為,則是形成遊戲互動敘事之基礎。歐美著名設計師克里斯·克勞福德(Chris Crawford),就曾在他所著的《遊戲大師Chris Crawford談互動敘事》一書中,談到如何設計互動敘事類遊戲的理論(他對互動敘事系統的探索,最早源於1992年,且於2008年公佈了他自己設計的互動敘事系統StoryTron。而遊戲行業第一本經典著作《遊戲設計的藝術》亦是由其所著)。在書中,作者克里斯認為可透過“動詞”,作為玩家和NPC“日常交際當中用到的”對話選項或關鍵字。而這些動詞則包括:
換言之,克里斯·克勞福德認為,互動敘事類遊戲中,“驅動故事進展的是一系列動詞”【1】。而這一點,在《太吾繪卷》《鬼谷八荒》《天外世界》等遊戲中皆有體現。就拿《天外世界》來說,其主要透過欺騙(對應動詞“撒謊”)、威嚇(對應動詞“威脅”)、說服與賄賂(對應動詞“交易”“承諾”等)等技能,達成部分互動敘事的效果。
最終,遊戲可透過這些以動詞為主的互動行為,形成具有互動的敘事效果,且可讓NPC與玩家形成好友、戀人、仇敵、師徒、隊等多種社會關係。而如果遊戲中已經設定有玩家與NPC的某種社會關係,則可透過這些互動行為實證這層關係,從而形成“角色扮演感”的遊戲體驗。
所以,在《大俠立志傳》的序章,當劇情要求筆者二選一時,筆者就很自然的選了幫助神捕妹子洛千雪啦。說不定到時候能與她發展關係,你懂的。就是不知道,到時候會不會有類似《俠客風雲傳》的後宮結局呢?
其二,是遊戲中豐富的資源收集系統。例如,採集、採礦、砍伐、捕蟲、馴獸、釣魚、製造、煉製、鑑定、烹飪等各種技藝。
沒錯,開放世界類遊戲,哪裡能少了這些玩法。《太吾繪卷》《武林群俠傳》《俠客風雲傳》《河洛群俠傳》等遊戲中,這類玩法亦是不少。這方面沒什麼可說的。唯一需要擔心的,則是完成度了。
其三,是偷盜、潛行等系統。這作是真的可以偷盜NPC的財物,甚至可潛行避開戰鬥的。這就有點CRPG那個味道了。筆者特地嘗試了一下。但是被女神捕發現了,降低了5點好感度。
這方面也沒啥可說了。《輻射》《博德之門》《奧秘》《上古卷軸》等大量的CRPG遊戲中,都有著偷盜、潛行等玩法。這也是為何筆者在開始認為,可以將其與CRPG遊戲,作為參考和比較物件的原因。
其四,就是戰鬥系統。戰鬥機制就是傳統的戰棋走格子。總體看四平八穩,沒什麼大創新,但也能接受。只是戰鬥節奏太慢,可能是個問題。
最後,就是完成度問題。前段時間的《江湖十一》《大江湖之蒼龍與白鳥》《太吾繪卷正式版》,均口碑爆炸。究其原因,其一,是自以為是的閉門造車(例如《江湖十一》的戰鬥系統);其二,就是完成度不高,各種系統玩法都是半成品。
而像這種擁有大量玩法與系統的開放世界類遊戲,完成度是個大問題。《太吾繪卷正式版》也是栽在這上面。《鬼谷八荒》更是經歷了好幾年的搶先體驗,各種更新內容,且到現在還在搶先體驗階段。我全價買了《鬼谷八荒》,隔了快2年多才玩,就因為遊戲一開始是個半成品。
而且現在玩家對遊戲挑剔了。換以前,多少會有點情懷。畢竟國產遊戲+獨立遊戲的雙加成在這裡。但現在因為塔西陀陷阱,情懷也消耗的差不多了。
所以,如果《大俠立志傳》發售初期,沒有仔細進行測試,且遊戲完成度不太高的話,可能口碑會因此受到影響。
參考資料
【1】[美]Chris Crawford.方舟/譯.《遊戲大師Chris Crawford談互動敘事》.2013.北京.人民郵電出版社.P65-73
來源:藍色瘋狂島
這款遊戲從玩法上看,是一款典型的非線性設計機制的遊戲。與之比較的物件,則是《太吾繪卷》《金庸群俠傳》《武林群俠傳》《俠客風雲傳》《河洛群俠傳》《鬼谷八荒》,甚至《太閣立志傳5》,乃至《輻射》《奧秘》《神鬼寓言》等CRPG遊戲,都可以作為參考物件。
其一,是其好感度系統。在遊戲中,玩家可贈送NPC道具,提升其對你的好感度。然後到好感度到了之後,推測會有各種玩法,甚至是有著更多與NPC的互動與劇情。
《大俠立志傳》:玩家可與NPC發展人際關係
例如,可與NPC結拜、結仇或形成各種關係。可以邀請NPC組隊,一起冒險探索,期間發生各種互動與劇情。而這類玩法,在《太吾繪卷》《金庸群俠傳》《武林群俠傳》《俠客風雲傳》《河洛群俠傳》《鬼谷八荒》等遊戲中都可以見到。而在這其中,《太吾繪卷》《鬼谷八荒》則是做的比較好的。其採取的是基於湧現機制的互動敘事設計方式。
而玩家與NPC之間的各類互動行為,則是形成遊戲互動敘事之基礎。歐美著名設計師克里斯·克勞福德(Chris Crawford),就曾在他所著的《遊戲大師Chris Crawford談互動敘事》一書中,談到如何設計互動敘事類遊戲的理論(他對互動敘事系統的探索,最早源於1992年,且於2008年公佈了他自己設計的互動敘事系統StoryTron。而遊戲行業第一本經典著作《遊戲設計的藝術》亦是由其所著)。在書中,作者克里斯認為可透過“動詞”,作為玩家和NPC“日常交際當中用到的”對話選項或關鍵字。而這些動詞則包括:
- 表明:向他人表明自己的感受。如喜歡、傾慕、讚揚、厭惡、仇恨、覺得某個人很酷等皆屬此列。例如,在《太吾繪卷》《鬼谷八荒》中,玩家就可對NPC表達讚賞、進行傾慕等表明態度的行為。
- 描述:描述第三方對某人的感受。例如,看起來A不喜歡B。
- 尋思:揭示人格特徵或感受的事件。例如,某人與某人好像有仇。例如,在《太吾繪卷》《鬼谷八荒》中,玩家可調解NPC之間的恩怨,這其實就是一種尋思行為。
- 撒謊:針對某件事撒謊。例如,在《永恆之柱》《天外世界》中,玩家就可對NPC撒謊,隱瞞事實真相。
- 透露:透露事件的真相。例如,NPC會告知玩家資訊,對玩家自我表露等皆屬此列。例如,在《太吾繪卷正式版》中,NPC會傳播秘聞給玩家。在《鬼谷八荒》中,玩家可與NPC進行秘密邀約。而這些均為透露行為。
- 反駁:反駁或質疑對方的說法。
- 交易:與他人討價還價,或進行某種交換行為(不僅僅涉及商品交換,還涉及資訊、情感等非物質交換)。例如,在《太閣立志傳5》中,玩家就可與NPC討價還價。在《天外世界》中,玩家可賄賂NPC,以此達成某種私下的交易。
- 承諾:向他人發誓、承諾、作出保證等。例如,在《神鬼寓言》《鬼谷八荒》《太吾繪卷》等遊戲中,玩家就可向NPC作出愛情承諾,並與之結為連理。
- 威脅:威脅他人必須做某事,否則作出某種懲罰。例如,在《天外世界》中,玩家就可威脅NPC,以此逼其讓步。
- 要求:要求對方做某事,或索取對方的某件物品。例如,在《鬼谷八荒》中,玩家可索取NPC的道具;同樣,NPC也會向玩家索取道具,或要求你幫助尋找某個突破材料。在《太吾繪卷正式版》中,NPC會請求你指點其秘笈,或向你索取某項物品;而玩家亦可在得知NPC見不得人的秘聞後,趁勢要挾其給予資源、道具、秘笈、門派支援或結為某種關係。
換言之,克里斯·克勞福德認為,互動敘事類遊戲中,“驅動故事進展的是一系列動詞”【1】。而這一點,在《太吾繪卷》《鬼谷八荒》《天外世界》等遊戲中皆有體現。就拿《天外世界》來說,其主要透過欺騙(對應動詞“撒謊”)、威嚇(對應動詞“威脅”)、說服與賄賂(對應動詞“交易”“承諾”等)等技能,達成部分互動敘事的效果。
最終,遊戲可透過這些以動詞為主的互動行為,形成具有互動的敘事效果,且可讓NPC與玩家形成好友、戀人、仇敵、師徒、隊等多種社會關係。而如果遊戲中已經設定有玩家與NPC的某種社會關係,則可透過這些互動行為實證這層關係,從而形成“角色扮演感”的遊戲體驗。
所以,在《大俠立志傳》的序章,當劇情要求筆者二選一時,筆者就很自然的選了幫助神捕妹子洛千雪啦。說不定到時候能與她發展關係,你懂的。就是不知道,到時候會不會有類似《俠客風雲傳》的後宮結局呢?
《俠客風雲傳》:遊戲中的“一代情聖”後宮結局
其二,是遊戲中豐富的資源收集系統。例如,採集、採礦、砍伐、捕蟲、馴獸、釣魚、製造、煉製、鑑定、烹飪等各種技藝。
《大俠立志傳》:遊戲中有大量的技藝和能力
沒錯,開放世界類遊戲,哪裡能少了這些玩法。《太吾繪卷》《武林群俠傳》《俠客風雲傳》《河洛群俠傳》等遊戲中,這類玩法亦是不少。這方面沒什麼可說的。唯一需要擔心的,則是完成度了。
其三,是偷盜、潛行等系統。這作是真的可以偷盜NPC的財物,甚至可潛行避開戰鬥的。這就有點CRPG那個味道了。筆者特地嘗試了一下。但是被女神捕發現了,降低了5點好感度。
《大俠立志傳》:可以嘗試偷盜NPC的財物
這方面也沒啥可說了。《輻射》《博德之門》《奧秘》《上古卷軸》等大量的CRPG遊戲中,都有著偷盜、潛行等玩法。這也是為何筆者在開始認為,可以將其與CRPG遊戲,作為參考和比較物件的原因。
其四,就是戰鬥系統。戰鬥機制就是傳統的戰棋走格子。總體看四平八穩,沒什麼大創新,但也能接受。只是戰鬥節奏太慢,可能是個問題。
最後,就是完成度問題。前段時間的《江湖十一》《大江湖之蒼龍與白鳥》《太吾繪卷正式版》,均口碑爆炸。究其原因,其一,是自以為是的閉門造車(例如《江湖十一》的戰鬥系統);其二,就是完成度不高,各種系統玩法都是半成品。
而像這種擁有大量玩法與系統的開放世界類遊戲,完成度是個大問題。《太吾繪卷正式版》也是栽在這上面。《鬼谷八荒》更是經歷了好幾年的搶先體驗,各種更新內容,且到現在還在搶先體驗階段。我全價買了《鬼谷八荒》,隔了快2年多才玩,就因為遊戲一開始是個半成品。
而且現在玩家對遊戲挑剔了。換以前,多少會有點情懷。畢竟國產遊戲+獨立遊戲的雙加成在這裡。但現在因為塔西陀陷阱,情懷也消耗的差不多了。
所以,如果《大俠立志傳》發售初期,沒有仔細進行測試,且遊戲完成度不太高的話,可能口碑會因此受到影響。
參考資料
【1】[美]Chris Crawford.方舟/譯.《遊戲大師Chris Crawford談互動敘事》.2013.北京.人民郵電出版社.P65-73
來源:藍色瘋狂島
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