遊戲與教育:談討遊戲背後的教育價值
虎嗅注:在六一兒童節,我們刊登一則關於兒童與遊戲的文章。作者從學術的角度探究了遊戲對於孩子教育的意義。本文不是為了鼓勵兒童玩遊戲,而是希望能正確看待遊戲在教育中的作用。
文章同樣也提到遊戲的負面影響以及要如何健康發展,但只是一筆帶過,這是個龐大而複雜的話題,值得所有人思考。
本文作者尚俊傑為北京大學學習科學實驗室執行主任、中國教育技術協會教育遊戲專委會理事長,原文發表於《光明日報》,原標題為《教育遊戲到底有沒有價值?》。
每一個孩子去上小學一年級的時候,應該說基本上都是高高興興跑著去的,但是好像過一段時間後,也許是幾天,也許是幾年,有一些孩子就不那麼高興了,是誰或什麼奪走了他們的學習動機呢?
與此同時,我們可以看到人們在玩遊戲方面,似乎從來沒有丟失過動機,比如在網上可以看到年輕人坐在水裡打遊戲的畫面,也可以看到年輕人頭纏繃帶聚精會神打遊戲的畫面,還可以看到年輕的媽媽抱著孩子打遊戲的畫面,真是“計算機從娃娃抓起,遊戲從嬰兒抓起。”這種場景告訴我們,我們已經無法阻擋這一代孩子玩遊戲了,唯一的轉機是應該想辦法把遊戲用到教育中,讓學習更有趣,激發孩子們的學習動機。
那麼,遊戲到底能否用到教育中呢?教育遊戲到底有沒有價值呢?
遊戲與教育:傳統的視角
遊戲在教育教學中的實際應用和研究,其實由來已久。孔子就非常強調遊戲在教育中的重要性,他認為“知之者不如好之者,好之者不如樂之者”,學習的最高境界應該是達到“樂”的境界。“古希臘三傑”蘇格拉底、柏拉圖、亞里士多德也認為教育應該是一種既強調兒童遊戲和活動,又注重教師指導和監督的形式,從而讓兒童的身心在教育中得到自然和諧的發展。
德國教育家福祿培爾是幼兒園運動的創始人,他認為教育要適應自然,順應兒童的天性。遊戲可以順應兒童自然發展的需要,是兒童發展重要的生活因素,是兒童發展內在本質的自發表現,因此幼兒教育要與遊戲結合。
義大利著名教育家蒙臺梭利也認為教育要順應幼兒發展的需要,幼兒開始運動時就能從身處的環境中接受刺激來積累外部經驗了,而這種經驗的積累藉助的就是遊戲,所以遊戲是幼兒發展的必經階段。幼兒藉助遊戲使他們的生命力得到表現和滿足,而且得到進一步發展。
杜威提出的實用主義教育學說在教育史上具有里程碑式的意義。在杜威看來,“教育即生活”“學校即社會”,學校教育一定要與生活相連,特別是與兒童的現實生活相連。為此,就要從經驗中學習,即“做中學”。他非常重視遊戲在教育中的地位,認為一方面應該將遊戲納入學校課程體系的一部分;另一方面在教學中應該把遊戲作為課程作業的形式之一,這樣容易建立經驗和知識的關聯。
簡而言之,各位前輩分別從哲學、心理學、社會學、文化學、教育學等不同角度對遊戲進行了多角度的分析。讓我們有一個直觀的感受,至少在兒童發展層面,遊戲扮演著重要的角色,對促進兒童的身心發展、認知發展、社會發展和情感情緒的發展起著重要的作用,在某種程度上甚至可以說:“遊戲即生活,遊戲即教育”。
電子遊戲的教育價值
從20世紀50年代以來,電子遊戲(含街機、電腦、網路遊戲等)逐漸風靡全球,自然吸引了心理學、教育學、社會學、醫學等學科的研究者從不同角度對遊戲及其教育價值進行了深入研究。
比如美國麻省理工學院開展的Game-To-Teach(遊戲化教學)專案、印第安納大學開展的Quest Atlantis(探索亞特蘭蒂斯)專案、哈佛大學的River City(河城)專案、香港中文大學開展的VISOLE(Virtual Interactive Student-Oriented Learning Environment,虛擬互動學生為本學習環境)、LV(Learning Villages學習村莊)、EduVenture(教育探險)等研究專案。
從這些研究專案可以看到,儘管將遊戲用到教育中面臨很多困難和障礙,但是確實具有許多教育價值:利用遊戲的趣味性可以激發學習者的學習動機;可以在遊戲中學習到各種知識;可以培養手眼互動等基本能力;可以培養問題解決能力、協作能力、創造力等高階能力;可以促進情感態度價值觀的培養;可以促進體驗式學習、探究學習、協作學習、研究性學習等學習方式;可以用來構建遊戲化的學習環境。
我也親自參與了香港中文大學李芳樂教授和李浩文開展的VISOLE專案,從實際研究中親身體會到了遊戲的價值:
首先,近似真實的情境、真實的任務和遊戲的趣味性確實有助於激發學生的學習動機;
其次,遊戲確實給學生提供了一個近似真實“體驗式”的學習環境,讓學生“體驗”到而不是僅僅“知道”,讓他們自己去發現問題、分析問題和解決問題,而且遊戲可以給學生提供一個提出假設、並去驗證假設的學習環境;
再次,儘管是虛擬的農場環境,但是也還是讓學生們對農業有了更多的理解,對農民的辛苦有了更多的認識,而且在遊戲中的成功與失敗也讓學生經歷了豐富的情感情緒的體驗。
遊戲的三層教育價值
在遊戲眾多的教育價值中,我想可以總結成這樣三層教育價值:依次為遊戲動機、遊戲思維和遊戲精神。
遊戲動機。人們之所以會想到將遊戲用到教育中,自然是希望藉助遊戲的趣味性激發學生的學習動機,所以這是遊戲最核心最基礎也最具操作性的價值。
之前也有許多研究結果表明,遊戲確實有助於激發學生的學習動機。比如,巴拉布(Barab)等人曾以Quest Atlantis為研究環境,來對比研究敘事性學習(簡稱SBL)和遊戲化學習(簡稱GBL)的效果。研究顯示,95%採用SBL的學生是為了獲得高分或者完成老師佈置的任務而學習,而採用GBL的學生中,僅有34%的學生是為了高分或完成任務而學習,高達65%的學生提出他們學習僅僅是因為“想學”。
需要說明的是,這裡用的遊戲動機這四個字,其實包括了遊戲在知識能力情感態度觀方面的價值。比如現在社會各界非常看重創造力培養,人文主義心理學家認為,在遊戲時,兒童是自發的、自由的、無拘無束的,而這正是創造的基本條件或前提。
遊戲思維。隨著年齡的增長,不一定非要用純粹的遊戲,但是可以將遊戲的元素或機制用到學習中,這就是遊戲化思維。
遊戲化(Gamification)近幾年在商業領域應用特別廣。比如瑞典一個地鐵站曾別出心裁,將樓梯的每一個臺階設計成了一個鋼琴琴鍵,走在上面可以彈出鋼琴的聲音,結果吸引了很多人走樓梯,同時達到了節能環保和促進人們運動的目的。還有微信紅包,它可以給一群人發放隨機金額的紅包,這個小小的遊戲化設計大大激發了人們的好奇心和挑戰心,結果一下子使傳統的發紅包活動變成了一場搶紅包的遊戲,客觀上促進了微信的快速發展。
遊戲化在教育中的應用也由來已久,比如現在的一些學習網站中,會利用積分、徽章、排行榜等元素來激發孩子們的挑戰心。我們曾經以愛課程的《遊戲化教學法》慕課為例,基於機制、動態、美學(MDA)遊戲設計框架,並選擇以真人手繪背景、增加故事元素、增加角色扮演等方式,對慕課課程視訊進行遊戲化設計,效果良好。其實,在傳統教學中,老師也經常使用遊戲化思維技巧,比如孩子們表現好就發個小獎票,或者發朵小紅花,這也是遊戲思維的運用。
遊戲化的核心,實際上還是發揮了遊戲有助於激發動機的特點,只不過這裡激發的不是表面上的休閒娛樂、逃避、發洩等動機,更多的是麻省理工學院馬龍(Malone)等人提到的挑戰、好奇、競爭等深層動機。在實際應用時不一定要拘泥於遊戲的外在形式,而是在教學、管理的各個環節的活動中有機地融入遊戲元素或遊戲設計或遊戲理念。
遊戲精神。遊戲是假的,但是人們對待遊戲是非常嚴肅和認真的。遊戲是重過程不重結果的,顧明遠先生曾說過現在的教育過於重結果不重過程,那麼,我們是否可以讓學習者像對待遊戲一樣去對待學習過程呢?不管結果如何,每一天都去努力認真地學習就可以了。這就是遊戲最高層次和最有意義的價值——遊戲精神。
所謂遊戲精神,指的是人的一種生存狀態,它表示人能夠掙脫現實的束縛和限制,積極地追求本質上的自由,是人追求精神自由的境界之一。簡單地說,遊戲精神就是在法律法規允許的前提下,自由地追求本質和精神上的自由。
對於兒童肯定是這樣的,就如福祿培爾所言:遊戲是兒童發展的最高階段,人的最純潔的本質和最內在的思想就是在遊戲中得到發展和表現的。其實對青少年乃至成人亦是如此,在遊戲研究的先驅者胡伊青加看來,人類社會的很多行為都是可以和遊戲聯絡起來的,人本質上就是遊戲者。而德國詩人席勒更認為:“只有當人充分是人的時候,他才遊戲;只有當人遊戲的時候,他才完全是人”,該觀點從某種角度上也闡明瞭遊戲精神的價值。
當然,要發揮遊戲精神,就要儘量給學習者一些自由度,讓他們儘可能地自由自願地去選擇學習自己感興趣的內容,選擇適合自己的學習方法。
以上三者既有聯絡又有區別:遊戲動機是最基礎也最具操作性的價值,它強調利用遊戲來激發學習動機;遊戲思維則表示超脫出遊戲形式,強調將非遊戲的學習活動設計成“遊戲”;而遊戲精神則是最有意義的價值,強調學習者以對待遊戲的精神和態度來對待學習過程和結果。三者的核心聯絡就是深層內在動機。
遊戲化學習的未來發展趨勢
當前,慕課、微課和翻轉課堂等都非常熱,但是各種各樣的學習方式背後實際上隱含著一個前提,它們比過去的傳統教學模式更加強調學生學習的積極主動性。如果學生沒有較強的內在學習動機,再好的課程,再好的學習方式也沒有任何作用,自主學習亦無法發生。
對比學習的需求和遊戲的核心教育價值,考慮到時代的變革和當代青少年的特點,顯然遊戲化學習(或教育遊戲)就具備了無比廣闊的想象空間,或許遊戲化學習真的可以和移動學習、翻轉課堂、大資料、腦科學等技術一起,重塑學習方式,迴歸教育本質,讓每個兒童、青少年乃至成人都高高興興地沉浸在學習的快樂之中,盡情享受終身學習的幸福生活。
事實上,遊戲化學習這些年發展也特別快,中國教育技術協會教育遊戲專委會和北京大學學習科學實驗室等單位都做了大量的研究和實踐工作,北京順義楊鎮中心小學、深圳寶安區天驕小學、深圳福田區在相關方面進行了實驗區。上海、吉林、重慶等地的教育主管部門也在積極推廣遊戲化學習。這些實驗的目標就是讓學習更科學、更快樂、更有效。
當然,儘管遊戲有許多教育價值,但是也不能否認部分遊戲確實具有一些負面影響,同時也要注意到將遊戲用到教育中仍然存在很多困難和障礙。因此,希望社會各界能夠關注和支援遊戲化學習(教育遊戲)研究,一方面促進教育變革;另一方面也可以促進商業遊戲的健康發展。
作者:尚俊傑
來源:虎嗅
原地址:https://www.huxiu.com/article/302199.html
相關文章
- 華為遊戲中心推出“遊學季”系列活動,探索遊戲賦能教育的社會價值遊戲
- 教育遊戲?是的,這裡有9款適合孩子的最好的教育遊戲遊戲
- 遊戲不放假:TapTap與遊戲產業的價值增量遊戲APT產業
- 遊戲背後的文化:心流理論與遊戲難度曲線遊戲
- 寓教於樂:教育類遊戲入局微信小遊戲遊戲
- 變革中的遊戲與社會認知,四位資深學者共同探討遊戲價值與邊界遊戲
- 三七互娛開展公益營銷:深挖遊戲正向價值,助力教育精準扶貧遊戲
- 英國高等教育界與遊戲行業探討雙方如何更好地合作遊戲行業
- 遊戲物品如何定價?談談遊戲中的消費者剩餘遊戲
- NFT遊戲火爆依舊,解析鏈遊背後的生態與生意遊戲
- 遊戲背後的人——作為遊戲設計師的一天遊戲設計師
- 乙女遊戲:爭論背後遊戲
- 架構與體驗,在戰棋遊戲關卡設計背後的雜談架構遊戲
- 遊戲是否存在價值問題?遊戲
- 2022年遊戲正向價值發展研討會順利召開遊戲
- 如何理解遊戲研究的學術價值?遊戲
- 小遊戲3.0時代,應迴歸到遊戲價值本身遊戲
- 波克城市:用“遊戲+”模式發揮遊戲的正向社會價值遊戲模式
- 理性與感性的碰撞-解析遊戲敘事的概念、價值與方法遊戲
- 如何在獨立遊戲與小遊戲戰場存活並獲得更好的價值釋放?遊戲
- Steam 是暢玩遊戲、討論遊戲、創造遊戲的快樂所在遊戲
- “被看見,才有價值” 從心理學談遊戲中的社交系統遊戲
- 為什麼在遊戲中也害怕死亡? 死亡、價值、與身後事遊戲
- 從研發與運營角度談遊戲內道具的定價遊戲
- 年度遊戲的有力競爭者,《死亡迴圈》與背後的Arkane遊戲
- 小米遊戲聯動《迷你世界》的背後,是未來遊戲聯運的新玩法遊戲
- Metaari:2019-2024全球教育遊戲市場研究報告遊戲
- 遊戲與遊戲引擎遊戲引擎
- 遊戲為何而難? 談談遊戲的難度設計遊戲
- 遊戲論·歷史的維度丨韓國遊戲簡史:不良娛樂與被耽誤的價值遊戲
- 熱門VR遊戲背後的五個祕密VR遊戲
- 開發者談論出品一款價值遊戲的五個步驟遊戲
- 凡泰:遊戲化促進員工參與背後的邏輯遊戲
- 玩家大量封號、遊戲公司壞賬:遊戲黑卡充值背後的暗黑市場遊戲
- 三個維度談遊戲服務,玩家的需求存在多大的價值空間?遊戲
- 遊戲雜談:生存類遊戲中,“飽食度”“口渴值”有時並非必需的遊戲
- 遊戲開發工具的真正價值是什麼?遊戲開發
- 《黑神話:悟空》爆火的背後:傳統文化與遊戲的交融遊戲