架構與體驗,在戰棋遊戲關卡設計背後的雜談
往期文章回顧:
《由戰棋遊戲帶出的關卡維度設計延展探討》
《基於關卡設計維度的戰棋遊戲系統與關卡設計用例》
本篇文章是目前戰棋遊戲關卡設計相關話題的收尾文章,原本早在半個多月前本文就幾乎完成了初稿,結果讓我萬萬沒想到後來會因為某些“意外”導致文章重寫了兩遍,然後寫著寫著就變成了雜談向文章,有些原本計劃好的案例也因為覺得不太合適於是最後就索性拿掉了,畢竟在前兩篇文章中一些關鍵的要點已經進行過說明了,所以本文不太會像前兩篇文章一樣從感覺上給人一種與戰棋遊戲話題的強聯絡性,而考慮到現在文章的內容,在正文開始前我需要將之前的兩篇文章做一些簡單的梳理。
通過第一篇文章《由戰棋遊戲帶出的關卡維度設計延展探討》,我簡單劃分出了戰棋遊戲在關卡設計中存在的一些要點,之後根據這些要點對戰棋遊戲在進行關卡設計過程中各個模組之間的架構關係做了簡單的勾勒,例如巨集觀程度上的系統與關卡,細節上的設計點與對應思路。接著在這個基礎上我提出了關卡維度模型這一概念與針對戰棋遊戲關卡設計的維度模型,也就是第一篇文章的核心內容,為戰棋遊戲在以關卡為出發點的“維度”話題上定了調子。
為了從多個方面驗證並進一步論述(戰棋遊戲的)維度模型與其在戰棋遊戲設計中存在的影響性與激發性,於是便有了第二篇較為複雜抽象的文章,《基於關卡設計維度的戰棋遊戲系統與關卡設計用例》。
第二篇文章分為三個環節,首先我從系統與戰鬥的角度切入,簡單分析了戰棋遊戲的遊戲架構下系統,關卡與戰鬥三者之間的關係,說明了一些可能會存在的誤區與界定區分,並對戰棋遊戲的核心做了定義。
接著通過列舉四個用例模型(關卡模型),在不偏離戰棋遊戲“傳統設計”的框架下(既定系統),做了一定程度在遊戲結構上的設計拉伸,對戰棋遊戲關卡維度模型的驗證,及對應的相關思維擴充與說明。
至於文章的最後部分我則採用了一種特殊的系統解說方式(可能有的人在感覺上會認為這個方式很抽象),對戰棋遊戲的系統本質與其對“遊戲結果”(*遊戲結果:遊戲整體層面意義,玩家可以直觀得到的感受)造成的影響進行了解析,在一定程度上給出了思路線索。
從架構開始說起
正如我在第二篇文章開頭所言,我的思路基礎是個人的遊戲架構設計理論,這個概念取自於軟體架構設計。遊戲架構設計在架構思路上同樣是從遊戲整體的角度出發,通過分析將遊戲按照組成模組與聯絡邏輯進行不同程度拆解並加以區分,在遊戲製作中以遊戲架構應有的架構邏輯形式進行組合,但是相比與其他工藝中的模組拆解與邏輯聯絡分析,遊戲的架構又存在一個特殊性,這個特殊性就是遊戲的體驗“領域”,關於這一點我們後文再說。
某軟體的架構設計圖(圖源於網路)
如果要做比喻的話,我想可以認為遊戲架構設計的思路就是將遊戲看作一臺電腦,設計師設計遊戲的過程就是分析並設計電腦中的“硬體”,也就是我們常說的系統,關卡,以及戰鬥等各個環節;因此將這些“硬體”組裝起來就是遊戲的製作過程;保證“硬體”在拼裝過程中各個模組間融洽銜接,使“遊戲”在組裝完成後能夠正常運作,這便是設計師在製作過程中的技藝。受限於文章的內容和相關篇幅,這幾個環節中的具體過程我不繼續作展開,以後有機會再說。
因此從提出戰棋遊戲的關卡設計維度模型到對戰棋遊戲系統與戰鬥這兩個模組對關卡的影響進行分析,再到論述各個模組作用下關卡的變化與結果,之前的兩篇文章本質上就是一個在架構設計思路下,從關卡的“點”出發,對遊戲整體架構關係進行的一個拆解,分析與思路引申的過程。
淺說遊戲的體驗
同樣如電腦的執行需要電力,要讓遊戲這個“玩具”動起來,光是靠一個完美的架構設計是不夠的,那只是我們在製作“玩具”時的物理行為,或者說是遊戲設計與製作的基礎,即做好一個遊戲(注意:不是做一個好遊戲)。對整個遊戲而言,我們不能因為架構思維而忘記或忽視遊戲的特殊性,我們需要在架構設計的基礎上賦予“玩具”對應的源動力,讓玩具動起來並與玩家產生互動。
寫到這裡我估計幾乎所有人都會認為這裡提到的源動力就是玩家的遊戲體驗,然而很遺憾,答案並不僅僅只是,也並不止於“遊戲體驗”這單純卻又概念龐大且模糊的字眼,而是我在文章開頭就提到的“意外”。若要詳細說明這個“意外”的話,我估計起碼得寫個近十篇文章,因此在這篇文章中我暫且先當一個謎語人,通過兩個話題稍微做一點鋪墊與引導。
首先,讓我們想象兩個情景,通過情景來進行思維擴充。
在一個很悶熱的夏天,沒有電扇也沒有空調,隨著時間的拉長與氣溫的逐漸走高,身上的汗水與心中的躁動開始不斷對你進行騷擾,後來你忍無可忍,去冰箱裡拿了一瓶快樂水並喝了個爽。現在請思考在從溫度走高到你最後喝完快樂水的整個過程中,哪些是你的“感覺”,哪些是你的“感受”,哪些又是你的“體驗”?
再想象一下,今天你同往常一樣開啟了某個QQ群,然後看到一個沙雕網友發了一張“瑟圖”,經過短暫數秒,你在群裡回了一句“不夠瑟”。那麼首先,你判斷“瑟圖瑟”的標準是什麼,同樣也再思考,在看到“瑟圖”,對“瑟圖”做出判斷,最後在群裡回覆,這整個過程中哪些是“感覺”,哪些是“感受”,哪些又是“體驗”?(我非常建議各位給自己群裡的沙雕網友們發幾張瑟圖,然後對他們進行採訪,從xp系統運作的角度對整個過程做一個小調查)
這裡額外說一嘴,我在文章開篇的一些位置也特意提到並標紅了“感覺”與“感受”這兩個詞語,有興趣的話也可以進行類比思考。
維度模型的反饋
畢竟是戰棋遊戲這個話題起的頭,加上本文又是總結性的收尾篇,所以第二個話題我就仍然通過維度模型這個概念,談談本文要說明的部分體驗環節。
為了方便這裡我還是放上之前的戰棋遊戲關卡設計維度模型圖
雖然從第一篇文章開始我就反覆強調這個圖這樣畫只是為了便於形象理解,一些優先順序較低的細節沒有具體包含進去(比如我提到過的關卡演出,以及原計劃打算說說的關卡機制問題),但是僅此也足夠說明問題了。
我們常說系統設計機制,機制衍生玩法,關卡驗證玩法,那麼整個(戰棋遊戲的)關卡維度(模型)所驗證(或反饋)的又是什麼呢?或者說它能驗證什麼?在之前的文章中我一直通過這個模型分別從遊戲的關卡設計與遊戲組成模組架構間的關係進行不同程度的擴充衍生,但是如果要落實到玩家的遊戲體驗問題上,關卡維度模型這樣的概念也能套用成設計遊戲體驗的方法論嗎?
同樣還是想象一個情景,在你的面前有一盤國際象棋的殘局,對方的棋子數量不但比你多,在局勢上還佔據地利,更具有威脅性。除此之外這個國際象棋還有點特殊,在一些黑白格子上有棋子無法越過的山,有強制使車和主教進行一格移動的森林與河流,而騎士卻可以輕鬆越過這些地形……面對這樣的象棋殘局,你花了大半天的時間,動腦子嘗試了不少走法,試驗了所有可用機制(比如吃路過兵,王車易位,或是一些現實國際象棋遊戲中不存在的機制),最後你終於破關,那麼在這整個過程中,是什麼在構成你的遊戲體驗?又是什麼在驅動你的遊戲體驗?
在這裡我要提出一個全新的概念,即“(主幹)體驗機制(反饋)(程度)”。同樣是考慮到篇幅與內容的緣故,加上概念的後半部分會涉及到一個很複雜的模擬模型,所以在這裡我只來大概講講體驗機制,(主幹)體驗機制以及上文國際象棋殘局破關遊戲中的第一個思考問題。
姑且放個衛星,在這個模型中只保留了本文會講到的內容,其他以後再說
機制,意指目標物件的功能,構造及相關工作原理,在這個概念的基礎上,便有了至今為止許多設計師們以遊戲核心規則為出發點,從多個相關角度展開,最終進行定義的“遊戲機制”。而所謂的遊戲機制總歸只是設計中“物理層面”上的結果,只有在玩家玩遊戲之後它才能動起來,因此這些設計師在談論遊戲設計時,在遊戲機制的基礎上他們總是會反覆強調諸如遊戲與玩家互動產生體驗,或是遊戲需要體驗來驅動之類的言論。因此我認為遊戲的體驗也會存在一種“機制性”的概念,我們可以通過體驗機制這個概念來具象化,細分並梳理我們常說的遊戲中的體驗驅動點,玩家在遊戲中玩什麼,以及其他可能會涉及到的元素,概念或是一些遊戲的組成模組。
當然,我們都很清楚一款遊戲的體驗並不是唯一的,它通常包括有玩家對遊戲機制衍生的玩法驗證,玩家控制角色或道具裝備的數值成長,在玩家的遊戲技巧或氪金量背後的社交屬性,甚至遊戲創作者在文藝層面上的雕琢……但這也並不意味著遊戲的體驗機制沒有主幹,比如動作遊戲中受限於體力設計的動作程度,格擋背後的軀幹值,QTE系統下的魔女時間;在FPS遊戲中要求一定的槍法基礎,它包括有玩家的瞄點,熟悉槍械後坐力與擴散等等;甚至還有某些TCG卡牌遊戲卡組構築背後對comb的組合與求解,galgame中的劇情故事體驗......換句話說,就如同遊戲機制與衍生玩法在遊戲(的關卡與戰鬥)中互相映襯與驗證一樣,體驗機制也存在類似的通過多種元素相互影響並作用的情況,不同的是體驗機制相比遊戲機制,更注重一種主幹延伸性。
在《只狼》中玩家需要通過軀幹值機制衍生出來的格擋,踩頭及看破來驗證遊戲機制並擊敗敵人,但是玩家的體驗並不止於在一場戰鬥中能夠按出多少正確的應對動作;同樣是在最近的《映月城與電子姬》中,閃反機制為玩家提供了可觀的輸出與護盾值的回覆獎勵,但玩家的遊戲體驗也僅僅只是止於在一場戰鬥中按出了多少閃反嗎?(*關於該遊戲的體驗問題不做過多評價,此處僅以機制問題舉例)
不只1-05,後面一些稍微有點難度的關卡,原地平A+接彈閃反,基本都能完美破關
說回戰棋遊戲這個話題,正如我一直以來強調的那樣,關卡維度模型這個概念反饋的只是一種設計方法論,現在通過圍著體驗問題繞了一圈後,最終還是在說明這種設計上的方法論並不能對戰棋遊戲中玩家的遊戲體驗構成直接的影響,設計方法落實到設計上,反饋的始終只是設計的結果,而設計結果本身不存在能動性,能讓設計結果動起來的只有設計結果反饋到玩家腦中時,玩家動腦子玩遊戲,用策略去破關,用挑戰結果是否成功來驗證策略,並做出策略或思維模式上的調整——在這整個“下棋”(遊戲)過程中的策略決策,實施與驗證過程。(相關思路我在第二篇文章的第一個環節就提到過,不過當時的目的是為了梳理戰棋遊戲中系統,關卡與戰鬥這三個模組在架構下的關係)
維度模型中的元素
如果思路還是沒有繞轉過來的話,把維度模型和這張表格配合著再看看吧,顯然這些設計結果都僅僅只是設計師在關卡體驗設計上的“目的”與通過設計(設計師們)希望得到的“結果”,要讓這些東西能夠正常運作起來,說到底還是得讓玩家玩遊戲。換句話說,無論關卡設計多麼“用心”(無論好壞),沒有玩家來玩遊戲或是玩家不買賬(這就涉及更多方面了,不單單只是關卡問題),這個遊戲到頭來也只不過是一個沒有動力也沒有人願意拿起來的玩具罷了。
結語
關於遊戲體驗與遊戲體驗中的(主幹)體驗機制相關問題,這篇文章只是起了個頭,對於遊戲體驗問題以及背後更多層次的東西,在以後的文章裡我再慢慢道來;至於文章最開始提到的架構話題,在“框架”的程度上看我想應該也說的差不多了,而理論中的一些具體實施環節與過程,光是“講”的話還是需要配合一些遊戲案例來看,就像我在《基於關卡設計維度的戰棋遊戲系統與關卡設計用例》文章的第一個環節中那樣(指說明與論述的形式,真說起架構問題,內容上肯定要更加詳細了)。
我想很多人看完這篇文章後可能會覺得這篇文章好像跟戰棋遊戲的關卡設計,甚至是跟戰棋遊戲這個話題似乎沒多大關係,單就內容上講,其實我自己寫完文章,自己只看這篇文章也是這樣的感覺。實際上還是有關係的,且不論本文是作為一種雜談向的收尾篇,戰棋遊戲話題的這三篇文章加起來也有一萬七八千字了,切割一下文章內容與行文結構,到頭來也差不多就是這麼回事兒,加上以後還有新的話題與文章,所以也就順帶做一下話題上的承接了。
前段時間稍微有點事,所以就沒有在求職上花太多精力,結果現在事情處理的差不多了又撞上招聘淡季,運氣實屬不太行。
總之,目前還是在求職中,系統,關卡,或是戰鬥什麼的,策劃方面基本都能做,有意向可聯絡郵箱roundtable0d000721@yeah.net。
2020.11.20,22日略改
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