遊戲背後的人——作為遊戲設計師的一天

遊資網發表於2019-11-14
遊戲背後的人——作為遊戲設計師的一天

傳說中的遊戲設計師,遊戲背後的人,是神話,還是傳說。希望日後能夠在遊戲行業工作的年輕創意家們充滿著創作的靈感。

但是實際上,遊戲設計師實際上是在做什麼?你應該如何成為一名遊戲設計師?

首先讓我們擺脫一個常見的誤解:遊戲設計師不是“理想中的傢伙”。當然,他們想出的想法和鬼點子通常會轉化為遊戲中的各種功能,但是他們99%的工作都是在依靠痛苦的細節去實現。你肯定不會坐在“頭腦幻想風暴圈”中為“殭屍生存射擊遊戲RPG”設計,然後在回家之前輕拍自己的背部抖抖自己的肩膀,說:今天又是如此充實的一天啊~

相反,現在中你將花費三個小時來確定高度為400/200單位,速度為550單位/ s,耐力成本為30的雙跳機械師的冷卻時間應為2.5或3秒。而且,如果你不走運,你會收到憤怒的遊戲玩家的仇恨郵件,當補丁程式出現時,這些只會引起玩家們的反感而已。

遊戲設計基礎

遊戲設計師負責視訊遊戲的規則系統機制和內容。他們是團隊合作的,通常專業劃分清晰,例如系統設計,關卡設計或遊戲平衡設計師。

儘管我認為遊戲設計是一門藝術,而不是一門確切的科學,但它仍然屬於軟體開發領域,你將在很大程度上使用標準化的應用程式。這是我遇到的一些東西:

  • 選擇電子表格,例如Excel或Google表格或者WPS
  • 文件工具,例如Word,Wiki或筆和紙
  • 遊戲引擎,例如虛幻或Unity
  • 版本控制,例如Git或Perforce,SVN
  • 指令碼語言,例如Python或Lua
  • 內部級別的編輯器,例如Hammer Editor或Fallout Creation Kit


你可能會從遊戲行業的實習生或初級設計師開始。擁有遊戲設計或軟體工程學位者優先,但是你的投資組合中專案的數量和質量具有更高的意義。擁有編碼知識或寫作技能,可以讓你與原始設計師區分開來,並且如果你已經在競爭中處於領先的地位,已經交付了實際的遊戲或應用,稍後再詳細介紹。

一定要玩過遊戲並參與遊戲- 注意這並不是技巧。

譯者:即設計遊戲與玩遊戲沒有多少關聯,不要給你的毒瘤網癮和自我催眠找藉口-尼古拉斯 宇陽

遊戲開發的五個階段

與其他任何軟體一樣,視訊遊戲在開發過程中會經歷不同的階段,因此遊戲設計師的工作也會隨之變化。請記住,方法和理念因地而異,因此,即使是這樣的總體概述也可能並不適用於每個產品。

1.製作前

在討論了遊戲的玩法,會議和淋浴之後,專案組的高層人士將決定下一部遊戲的型別,預算,範圍,目標受眾和發行日期。然後由一個小團隊負責建立原型。

https://youtu.be/iib978cQJh8youtu.be

你在這裡的工作將是概念化和實現核心遊戲玩法。考慮一下“乘坐汽車滿天空的飛來飛去的去踢球”或“隨時間推移地圖變小的免費射擊遊戲”的想法,進入一個可玩的階段,你可以清楚地看到它為什麼有趣。

該原型突出了遊戲的核心機制外觀和感覺以及其商業可行性。它還應該進一步闡明開發該標題所需的實際工作。但是最重要的是,它必須說服管理層。有關原型的更多詳細資訊,請查閱

什麼是遊戲原型?


https://link.zhihu.com/?target=https%3A//medium.com/%40ppolsinelli/what-is-a-game-prototype-506472ec67ad

2.全力向前

在原型獲得批准並獲得資金之後,該專案將投入充分生產,並分配相應數量的人員。如前所述,遊戲設計有很多專業領域,我將在這裡進行細分。

  • 系統設計


系統設計是指整個遊戲系統的概念化和設計,例如《守望先鋒》中的戰鬥系統,《我的世界》中的製作技術或《魔獸世界》中的等級系統。你還負責詳細記錄所述系統,以使每個需要處理該系統的人都知道該怎麼做。這通常在遊戲設計文件中完成。

遊戲背後的人——作為遊戲設計師的一天

請向我具體展示你的設計方案和完整的設計文件,而不是一段含糊的口頭描述,用嘴描述你的“偉大創意”-尼古拉斯 宇陽

系統設計人員還決定他們的系統如何與其他遊戲系統互動,併為可以圍繞該系統設計哪些遊戲機制和功能奠定基礎。由於此類系統的範圍和重要性,這是更多高階遊戲設計師經常要做的工作。

  • 功能設計


功能設計是指較小的獨立功能的設計,例如每日登入獎勵或行會的房屋自定義,並且將使你接觸到各種具體功能,而不是像系統設計那樣的特定系統。

功能設計通常本身並不能提供足夠的專業知識,因此,當你看到“遊戲設計師”的工作清單時,它通常是指功能設計,期望你也可以進行通用遊戲設計,例如遊戲的測試和平衡。

  • 關卡設計


作為入門級遊戲設計師,您可能會研究現有系統的內容,例如建立一組治療專案或為角色設計技能。內容設計最常見的型別是關卡設計,它涉及到繪製可玩區域並在其上撒上蓋子,障礙物和其他裝飾物。

接下來是指令碼編寫–將觸發器放置在關卡中以使其向前移動。一個例子是當玩家拿著鑰匙卡時開啟一扇門,並讓敵人在他們穿過時觸發。

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某些公司可能將其稱為“任務或任務設計”,在其中你還負責關卡的寫作和敘述環境–例如《巫師3》中的附帶任務。

  • 遊戲平衡


無論我們是否專門研究它,我們都將不得不做這一環節。遊戲的平衡是一個反覆的過程,涉及很多數字處理,通常通過電子表格完成。

購買“大屁股劍”作為第二項的玩家在競技場模式下有62%的獲勝率。這是為什麼?它會影響什麼排名?我們需要調整什麼?這會產生意想不到的副作用嗎?

為此,需要具備良好的數學技能,並且你需要能夠讀取和正確解釋來自分析過的原始資料。對高水平比賽的理解也很重要,特別是如果你的遊戲周圍圍繞著競爭激烈的場面。

  • 使用者體驗設計


這是UI設計師經常處理的一個方面,但是你應該至少在這裡和那裡做一些基本的線框。這意味著勾畫出與功能互動時玩家將經歷的選單,按鈕和使用者流程。

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好的系統可能會由於不良的UX而崩潰,並且不僅能夠發現小麻煩,而且能夠識別解決方案是一項很棒的技能。影象也比列出技術步驟的段落更容易理解,因此請儘量養成在視覺上以可視方式表示您的設計的習慣。

  • 貨幣化設計


設計一個很酷的功能並考慮以後如何從中獲利是行不通的。你要從中獲利,人們為什麼要花錢以及如何避免抵制社群從一開始就是設計不可或缺的一部分。

這就是貨幣化設計師的用武之地,他將與負責遊戲程式系統和經濟的設計師一起,概念化新系統並優化現有系統。

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掌握數字並能夠解釋分析至關重要,因為你將不斷監控KPI並調整價格點,下降率和事件以進一步優化系統效能。

你可能對某些獲利做法有些擔心,但請儘量把握該領域的新趨勢,尤其是當你打算在手機遊戲領域工作時。

  • 遊戲寫作*


儘管您可以在這裡和那裡寫幾行對話方塊,但是大多數遊戲都有一個專門的編劇團隊,他們擁有指令碼並使用設計線索將其與遊戲聯絡在一起,並在需要時進行調整。

但是,此工作流程並非總能奏效,當兩秒鐘前一次射中最後一個頭目後,玩家在過場動畫中被打耳光時,可能會導致幻覺與不和諧。

為了解決這個問題,某些公司已經開始採用*敘事設計師,他們是負責將遊戲敘事直接整合到遊戲中的遊戲設計師。這是一個高度專業化且需要豐富經驗的職位,需要在這兩個領域都有多年的經驗,因此不要期望你的履歷很快就會出現。

3.追逐里程碑與目標

不幸的是,開發人員不能在遊戲完成前三年就陷入困境。發行商通常會設定工作室要獲得報酬必須達到的里程碑,例如“完成車輛的物理系統”或“玩家執行時的攝像機”。

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這些里程碑通常指示團隊下一步應該具體做什麼,並在實際期限內充當微型截止日期。有時,你還會被拉到一邊來為活動建立預告片,或者為會議準備可播放的演示。

4.拋光打磨*****

這是遊戲製作的最後階段,在此階段幾乎不會新增任何新內容。相反,重點轉移到了消除UI中的多餘點選,消除奇數難度峰值,結束教程並解決了來自Quality Assurance的反饋。當遊戲以第一天補丁的形式獲得金牌後,這項工作通常會繼續進行,因為需要花費時間來列印,認證和最終釋出遊戲。

九十九條規則絕對也適用於遊戲開發,將你的遊戲逐漸打磨和發展到優秀可能是一個痛苦的緩慢過程。但是,這非常重要:跳過此步驟後,您最終會得到STALKER或Mount&Blade之類的遊戲。好的遊戲,但不是很實用,而且很簡陋。

5.釋出後

如今,大多數遊戲都通過DLC和平衡補丁獲得了遠遠超出其發行版的支援。像這樣處理內容更新就像在玩非常小的遊戲一樣–您將經歷所有相同的步驟。

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實況遊戲更進一步,通常有一個專門的LiveOps團隊,負責保持遊戲的存活量和儘可能長時間的盈利。這意味著計劃遊戲中的事件,新增新內容或培養塑造競爭環境。

如果你不是LiveOps團隊的一員,並且尚未因此而被裁員,那麼現在該繼續下一個標題了。

推薦建議

如果你是一位有抱負的遊戲設計師,那麼當我穿上鞋子時,有一些事情可以幫助我。但是,就像我在上一篇文章中提到的那樣,這些都是個人的經歷與經驗,並不代表每個人都通用,因此請務必閱讀他人的經驗。

有一個投資組合(作品)

  • 你的遊戲設計的程度可能初開始時千篇一律的與別人相似,將會有數百個完全相同的學位想要獲得完全相同的工作。你必須以另一種方式脫穎而出,完成一個高質量工程。
  • 在學校期間從事遊戲專案時,付出110%。當潛在僱主將你與同學比較時,這才是最重要的。完成一個質量工程。
  • 如果你沒有機會進行學生專案,請自己製作一個遊戲。我從RPG Maker開始,然後轉換Unreal。棋盤遊戲也很重要。完成一個高質量工程。
  • 在關卡編輯器中進行修改,製作mod或撰寫解構遊戲機制的文章。你想展示各種知識,並且要有很多深度。完成一個高質量工程。
  • 教自己基本的程式設計。這將使你可以自己建立原型,並且不會因為完全自重而參與遊戲的Blockout。完成一個高質量工程。
  • 在我忘記之前再再重複一次:請完成一個高質量專案再發言。


冷靜點小兄弟

首先你必須是一個強有力的溝通者。除了要進行社交,還要學習如何編寫清晰,簡潔的文字,使外界可以理解,並養成習慣,即定期寫下自己想念的內容。

有一些關於你的設計你可能會自我感覺很好,但是你必須能夠放手。如果你無法處理去將各種奇異想法打破從而面對現實的話,那麼此工作不適合您。

擴大視野以在遊戲行業中保持競爭力至關重要。你可能會在職業中處於不同位置的不同專案中工作,因此請閱讀趨勢並玩平時不喜歡的遊戲。

你可能有很強的見解,也許你之前曾在評論部分中對遊戲,公司和開發人員取笑。不要在行業內的工作人員面前這樣做–你會自己親手燒掉自己的職業橋樑。

千萬不要成為一個以大寫G開頭的“遊戲玩家”,請記住,你是遊戲設計師而不是一名毒瘤網癮少年。

保持聯絡

  • 如果你可以定期撰寫專業,有見地的文章,請建立一個包含專案,個人簡歷,簡歷和可選部落格的投資組合網站。插入後,你可以像我(作者)一樣在網站的郵箱留言。
  • 製作一張漂亮的名片,列印出你的簡歷的多個副本,並遵守一些約定。談話通常沒有用,因此花時間與可能在附近設有招聘處的HR人員聊天。
  • 從今天開始,通過建立LinkedIn個人資料並新增同事以及你將遇到的行業中的新朋友,來發展你的社交網路,有一天聯絡會很有用。
  • 與實際的遊戲設計師聯絡,並徵求有關你的專案和簡歷的反饋。我們還可以將你推薦給公司內合適的招聘人員,這樣你就不會在求職信開頭“可能涉及的人”。
  • 我不能代表在美國的實習機會,但在歐洲,這是值得的。它使您與其他畢業生區分開來,可以算是履歷表上的經驗,而且獲得永久性工作的機會也不錯。
  • 保持期望。像原始設計師一樣,很難找到一份工作,而且你沒有機會剛離開學校就能獲得敘事設計師那樣專門的高階職位。
  • AAA開發人員們的組織嚴密,分工明確,你最終可能會以非常特定的方式從事特定的事情。工作的安全性是體面的,遊戲將對您的簡歷產生影響。
  • 另一方面,初創公司是高風險的高回報:它們為您提供了對專案更大的影響力,更少的薪水,往往用光金錢並且經常遭受混亂的工作流程和規範,請不要在這裡養成不良習慣。


總結思想

我希望這篇文章能夠使您更好地瞭解遊戲設計師的工作。我只能為自己說話,但是遊戲設計是一種非常有益的創造體驗,類似於為電影設定場景或編寫舞臺劇。另外,交付實際的視訊遊戲後,到處都是謙虛的。但是請一定要做好充分努力的準備-這是很多人想要的工作,您必須脫穎而出彩才能做到,祝好運!

遊戲背後的人——作為遊戲設計師的一天

凱·韋斯特(KaiWüest)是一位遊戲製作人,目前他在冰島工作,從事一款名為《星空:主權空間》的遊戲。在kreidenwerk.com上檢視他的部落格,以查詢更多類似這樣的文章,然後看看他的下一步打算。

Katana編譯
轉載自What Does a Game Designer Do? | Kreidenwerk
原文地址:https://kreidenwerk.com/insights/game-designer/
原作者By Kai Wüest
注意:本文最初發表在作者的部落格上,並在得到允許的情況下在此處轉載。
譯者專欄:https://zhuanlan.zhihu.com/p/88598011

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