遊戲背後的文化:心流理論與遊戲難度曲線

遊資網發表於2019-12-03
想必很多螢幕前的遊戲玩家,都有過這樣的體驗:被遊戲內容吸引,沉迷其中無法自拔,對周遭其他事物的感受力變弱,從早玩到晚也恍然不覺。即使停止遊戲,思緒卻仍舊停留在遊戲中。這種狀態用心理學中的專業術語來說就是心流(Mental Flow)。

遊戲背後的文化:心流理論與遊戲難度曲線
▲遊戲《只狼》

何為心流?


心理學家米哈里·齊克森米哈里 (Mihaly Csikszentmihalyi)將心流 (Flow) 定義為一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺;心流產生時同時會有高度的興奮及充實感。
——百度百科

對於遊戲玩家來說,心流狀態就是沉迷在遊戲之中、專注遊戲,基本感受不到外界事物,忘記吃飯睡覺,甚至前腳接起女朋友讓你去接她的電話,後腳就忘記了繼續遊戲。用電子競技類遊戲(Dota2、LOL等)玩家的話來講就是“贏一把就睡覺”,然後一不小心通了宵。

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▲贏一把就睡覺

米哈利·齊克森米哈里提出一個設想:把個人的能力技巧作為X軸,事件挑戰作為Y軸建立座標系,建立一個心流模型。當個人的能力技巧與所接觸的時間挑戰相接近時,就會進入心流狀態。

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▲米哈利·齊克森米哈里的心流模型

而在遊戲設計中,這個模型則稍有不同,以便更好的打造遊戲:

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▲遊戲設計中的心流模型

通過上面兩個模型我們可以知道,當玩家的能力技巧高於遊戲給出的挑戰時,玩家就會感到無聊;而當玩家的能力技巧低於遊戲給出的挑戰時,玩家就會陷入焦慮。且能力技巧與遊戲給出的挑戰差距越大,這種感受就越明顯。只有當兩者接近,玩家才能進入心流。
所以,遊戲設計師設計遊戲時,要絞盡腦汁的使遊戲難度接近於目標玩家群體的水平,使玩家儘可能多時間停留在心流狀態,對遊戲保持熱情。

階梯式難度曲線


雖然讓玩家處於心流狀態很重要,但這樣也會帶來一個負面效果:疲勞。如果你是一個電子競技遊戲玩家或者“受苦”玩家應該深有體會,當你進行遊戲時,神經總是高度緊繃的,警惕的關注遊戲角色的周圍環境和敵人。而當你結束一場遊戲時,就可以深呼一口氣放下心來。如果玩家一直處於這種高度緊張的精神狀態之中,是非常容易感到疲倦的,而長期的疲倦會使玩家焦躁,甚至厭惡遊戲。
正因為此,遊戲設計師對遊戲時長的把握非常重要(這裡的遊戲時長在網遊內指一個副本時間,單機遊戲則是兩個存檔點之間的遊戲時間,競技類遊戲一局對戰的時間)。越是需要集中精力的遊戲,遊戲時間往往越短。比如《CS:GO》一個回合只要短短的幾分鐘,著名的RTS遊戲《星際爭霸2》一場對戰往往在15分鐘左右。

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▲遊戲《星際爭霸Ⅱ》

玩家在高強度的遊戲過後,通常都需要一些時間稍作放鬆休息,網遊和競技遊戲會通過開箱、皮膚裝飾等吸引玩家,以達到放鬆的目的。
但並不是所有遊戲都可以利用上訴手段,因為許多單機遊戲的另一個側重點在於連貫的遊戲體驗(如《巫師3》),故意製造“空檔期”勢必讓遊戲連貫性遭到破壞,犧牲玩家的遊戲體驗。因此調整遊戲難度曲線就是另一個解決方法。

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▲階段體驗的心流遊戲化模型

通過對遊戲難度曲線的把控,以及巧妙設定存檔點,單機遊戲也能做到張弛有度。在《黑暗之魂》系列裡,你擊殺BOSS之後,可以在營火休息,強化裝備技能,回味劇情。在《鬼泣》系列裡,起這個作用的則是神像。

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▲《黑暗之魂》中的營火

其實早在十幾年前,經典的街機遊戲《太空侵略者》就已經呈現階梯式難度曲線,這也是《太空侵略者》風靡一時的原因,而事件的起因其實只是一個Bug,這或許也是遊戲史上最著名的Bug之一了吧。
Bug:由於機能限制,《太空侵略者》內的敵人移動速度會隨其數量而變化,數量越少則移動速度越快,因此其單個關卡內難度式逐漸上升。

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▲遊戲《太空侵略者》

遊戲製作人西角友巨集發現這個Bug後,並沒有著手修復,反而覺得很有趣,將其作為遊戲機制的一部分。玩家通過一關之後,下一關的敵人會比上一關的敵人位置下移一格,使難度上升。所以《太空侵略者》的整體遊戲難度如下圖:

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▲太空侵略者的難度基本符合階梯式上升

心流理論的新進化

心流理論看似簡單,遊戲只要難度曲線設計合理即可,但理論與實際總有出入,這其中最大的問題就是玩家群體的差異性。一個遊戲的難度曲線並不適合所有的玩家,因為玩家的能力有一個很大範圍的波動,包括以前的遊戲經驗多寡和麵對新遊戲時的學習能力強弱。如果玩家的能力曲線和遊戲的難度曲線差異過大,就容易被“勸退”。

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▲玩家也分大佬和菜雞

所以一個遊戲裡,往往設有不同的難度曲線,儘可能讓每個玩家找到適合自己的難度曲線。比如《鬼泣》中有著“人類”、“惡魔獵人”、“斯巴達之子”等不同的遊戲難度供玩家選擇。只是對劇情感興趣的輕玩家和想要挑戰自我的硬核玩家都能找到找到適合自己的難度。
而在一些開放世界遊戲中,為了避免玩家過早進入一些高等級高難度的區域,往往把遊戲區域的開放與玩家等級和主線劇情的推進繫結在一起。這樣雖然巧妙,但是開放世界限定玩家遊戲區域著實不是一個好辦法。

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▲遊戲《鬼泣》

在經典的探險解密遊戲《神祕海域》系列中,有這樣一個解謎需要玩家爬上一個區域的三座塔上解開三個謎題,但有趣的式,無論玩家爬塔的順序如何,三個謎題總是以由易到難的方式呈現給玩家,甚至NPC的對話也是如此。這一設計之巧妙,令人歎服。不僅沒有限制玩家自由,還有效的設計了合理的難度曲線,值得其他開放世界遊戲學習(說的就是你育碧)。

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▲帶來了許多創新的遊戲設計理念的《神祕海域》系列

不過讓玩家自己選擇難度,並不是一個完全切實可行的辦法。因為很多玩家無法正確判斷自己的水平,更何況正確的選擇難度呢?敢於大大方方承認自己很菜的玩家並不多,光明正大選擇簡單難度的更是少之又少。這就是所謂的以玩家為中心的動態難度。

著名的華裔遊戲製作人陳星漢在其畢業論文中提出了以玩家為中心的動態難度調節(DDA)。為此,他特別製作了一款遊戲《Flow》檢驗該理論。在《Flow》中,不再是玩家自行選擇遊戲難度,而是在遊戲過程中循序漸進、不知不覺的就做出了難度選擇。

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▲遊戲製作人陳星漢

《Flow》的玩法類似於《貪吃蛇》,玩家扮演深海中的一隻生物,依靠吞噬其他生物成長,玩家可以自行選擇接近或是遠離其他生物和吞噬生物的型別,來平衡自己的遊戲難度。玩家的難度選擇和遊戲過程完美的結合在了一起,設計不可謂不巧妙。

說到底,《Flow》中的動態難度選擇還是依靠玩家做出決定,只不過將選擇過程與遊戲過程融合在了一起。那麼,將來會不會出現不再需要玩家做出決定的遊戲難度選擇,而是依靠大資料為玩家做出動態難度選擇的遊戲呢?

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▲遊戲《Flow》

反向選擇


上文我們提到了合理的遊戲難度設計曲線和難度選擇的問題,但事實上,不僅僅是玩家在選擇遊戲,遊戲也在選擇玩家,這是一個雙向選擇。很多時候,在採訪遊戲製作人的時候,往往都有這麼一個詞出現:目標玩家群體。既然玩家水平的波動範圍那麼大,那我設計遊戲的時候只瞄準其中一個小的區間就好了,這樣依然能獲得這部分割槽間內玩家的歡迎和好評。

就比如《量子破碎》和《黑暗之魂》的目標玩家就存在著較大的差異,前者瞄準的是看重劇情的輕度玩家,而後者則是為挑戰自我的硬核玩家所設計。

所以製作遊戲並不一定要刻意迎合大眾口味,只需要服務好目標群體就已經足夠了。這幾年獨立遊戲越來越流行,不正好證明了這一點麼?

作者:阿宅遊戲
來源:阿宅遊戲屋
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/yLs2QnL9AYC9WpMeEX-Azg

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