開發者談論出品一款價值遊戲的五個步驟
在遊戲開發界有一點很奇怪的是——許多開發者會在相當淺顯的基礎構架上搭建遊戲或者app,投之以海量的時間、經歷與資源。有強大的產品願景是好的,不過如果開發者不瞭解市場境況、競爭、目標使用者群、獲取使用者成本和表現評估標準,那就相當於閉眼航行。這樣很容易造成大麻煩最後浪費了大把金錢和時間。
如今開發一款遊戲的成本劇增,為了遊戲能被曝光,花費的營銷成本也在急劇增加。像Kabam這樣的大型發行商擁有強大的IP可以使用——比如說“漫威遊戲”——並且每款遊戲都有大概1400萬美金的預算;同時他們還有強大的使用者基礎坐等他們出新遊戲。如果你想跟這些遊戲業巨頭競爭,那制勝關鍵就是你要在長征的一開始就選對方向。
以下是五個教你如何調查市場並且在著手開發專案之前評估其可行性的小貼士。
第一步:檢測自己遊戲的商業潛力
大概在一年前AppAgent曾經做過一個遊戲代號叫做‘Gods&Guilds’的遊戲。這是一個建築類策略遊戲,跟《部落戰爭》有點像,不過其故事背景是北歐神話。
如果你有了對新遊戲的想法,那第一件要做的事就是去谷歌趨勢(谷歌公司的一項搜尋產品)看看,瞭解一下同類的遊戲都是如何展現的。你要做的這類遊戲在搜尋中是呈衰退趨勢還是增長趨勢?除此之外AppAnnie的排名也可以提供類似的見解。
這些趨勢走向可以幫助你瞭解你的要開發的新遊戲對於市場來說是適時的還是已經晚了的。隨著時間的流逝,玩家的口味會變,而開發遊戲則需要一兩年的時間,所以你不會希望看到自己白白浪費時間開發了一款受眾玩家驟減的遊戲。在這種情況下,CoC的流行度在減退的時候,《皇室戰爭》站起來了,這表明了休閒新玩法的遊戲吸引了更多的觀眾。當然了,如果比起大眾休閒類遊戲,你更想做一款小眾或者“hard-core”類的遊戲那也完全取決於你自己,不過研究了這個趨勢之後你至少能瞭解一些市場動向。
接下來,你該評估一下各個遊戲平臺的商業潛力了。Priori Data或者其他收集市場情報的工具可以提供不同平臺之間下載量和收入的各個比較。對於“Gods&Guilds”我們確認:儘管蘋果系統佔了下載量的36%並且幾乎包攬了策略型別遊戲的一半收益,但安卓系統所產生的收益足以讓這款遊戲把安卓系統做為第一平臺,這讓我們能以更低的每安裝成本更快地決策發展,這在多人競技遊戲中是一個很重要的因素。
接著,對遊戲收入排行榜榜首的第十名、第五十名、第一百名的平均收入進行分析也是一件很有趣的事。這幫助你瞭解其財政圖表曲線、瞭解自己是否能賺到足夠的錢(不管你能不能達到跟《部落戰爭》一樣的流行程度)。
Newzoo可以提供很全面並且完全免費的市場報告和幾個支付分析,這些資料主要針對個別行業、個別地域以及幾個比如參與度指標、市場指標、趨勢或者消費洞察力這些方面的。
第二步:清楚你競爭者的表現
一旦你感覺到選定的遊戲型別有潛力,這時候就該看看你的競爭對手了。你要檢查以下幾個方面:
數字統計:等級評定、下載量、收入估值(從Priori Data和AppAnnie調查)
主題:你產品的獨特賣點是什麼?(可以從App Stroe/Play Store瞭解,最理想是從AppAnnie那裡獲悉)
主要特色:產品的主要優點是什麼
回顧:優點、缺點以及實時的評級趨勢(AppAnnie)
視覺效果:app在電子商城的展示效果如何
為了對Gods&Guilds有更深入的瞭解,我們編制了一個含幾個關鍵指標的簡單表格,然後在指標表格中觀察競爭者的幾個主要特徵。在這裡我們可以看出《部落戰爭》的遊戲運營情況根本無人可比。就連其他大型遊戲都沒有它那麼快的下載速率、ARPU也就3.5美元左右。再從視覺效果和概念上來看Gods&Guilds——作為一個獨立遊戲,要想把掌握住那種真實的視覺效果還有比較大的距離。
所以這個步驟是可以幫你的遊戲找到一個獨特的定位讓它給市場帶來一些新內容。這在Gods&Guilds中的體現是——構建一支由北歐神話中的英雄所組成的軍隊,以多人競技的遊戲模式為主,然而其現有的程式化的視覺效果跟很多其他市面上的遊戲相矛盾。
第三步:找到關鍵性的使用者見解
個人而言,分析使用者是我最喜歡的部分,因為這讓我能夠形成一個很清晰的玩家檔案。使用者不僅僅是構建產品基礎的一部分,而且是遊戲的設計、商店清單、廣告付費的預算以及創作引人注目的廣告語時的資訊提供方。
最佳的入手點就是從Facebook的Audience Insights,在這裡你可以選擇你所在領域中的頂級遊戲或apps,分析使用者的性別、年齡、地位還有甚至他們與該遊戲其他粉絲之間在頁面上(facebook)所存在的關聯。Facebook還做了玩家分類,這讓我們在使用者個性上能夠有所啟發。也許這個方法有點過時了把,不過它依舊是最有用的方法:
你得要“深入地挖掘”更多的細節,來了解喜歡特定遊戲或app的使用者想法,他們是屬於善於社交的還是競爭力強的,是否有客觀的收入。最後一個問題可以在一定程度上由市場情報收集工具來回答,通過它你可以將遊戲收益與下載量比值按照國家/平臺/遊戲型別來得到一個“購買指數”。這個指數值,結合一個估算出來的CPI和到達榜首的難度來考慮,可以幫助你遊戲全球發行後挑選出你要主攻的目標市場。
目標使用者群調查的關鍵在於市場規模的估算。技巧就是利用Fcebook Ads Manager來搗鼓搗鼓不同使用者群的重疊部分有什麼玩頭以及甚至要從國家的層面上去了解玩家規模和玩家概況。即使你使用了其他廣告網站(比如Adwords),或者視訊網站,這都是對市場規模做一個相對比較的很好入手點。不過開發者還要意識到的是有一些特定的城市Facebook跟一些當地巨頭公司比如俄羅斯的Vkontakte公司是存在競爭關係的。
第四步:計算利潤
在這個什麼都流行免費的世界裡,商業表現的或起或落大多取決於每安裝成本和生命週期價值的關係方程。如果遊戲的生命週期價值能超過獲取使用者成本,這款遊戲就能夠擴大使用者基礎規模並提高收入。
LTV的計算將會是另外一篇文章的主題,因為在不遠的將來這種模式將會產生更多不同的方法、方法論以及其他內容。計算生命週期(LTV),首先要將預期的使用者留存指標乘上想達到的每日常活躍使用者平均收益。這裡不包括病毒式的或由於不同遊戲型別、不同平臺以及不同國家產生的有機提升,不過至少它讓你對LTV的組成有了基本瞭解。如果你想了解更多有關LTV的內容可以讀讀Yaniv Nizan發表的文章,講了很多不同的計算方法:
使用者獲取成本這一部分是比較容易估算的。我們可以使用AppAgent的兩個免費資料資源:
Chartboost CPI Index:從美國地區3.48美元的CPI和Gods&Guilds的多玩家經濟模式來看,大量活躍玩家的需求時非常明顯的,因此我們需要在使用者獲取上支付上有大量的預算。這裡為了促進遊戲與“當地”的匹配程度,可以集中焦點在特定的時間區間來達到目的。
FB Ads Manager:現在開始進行CPI評估,首先要通過感興趣目標群體選出你的競爭者清單,然後選出一個城市以及平臺來檢視建議的每點選成本。如果你把建議零售價除以電子商城中估算的轉化率(如果你沒有自己的歷史資料,付費傳播渠道IOS的平均轉化率大概是45%、Android大概是40%)你就可以得到很好的每安裝成本的估算了。如果你的開發者朋友中有人開發過你現在做的遊戲型別的遊戲,問問他們的在Google Play Console上使用者獲取費用報告中其轉化率指標如何。目前對於Gods&Guilds而言,使用WIFI連線遊戲的美國男性玩家CPI為3.65美元,這無疑表示需要高價值的遊戲生命週期來經營可盈利的活動。然而優秀的遊戲使用者獲取經歷是能夠利用新的格式、原始的創造力和想好辦法確立指定目標讓CPI降低的。並且,與此同時 IP大大們的轉化率提升明顯,CPI降低顯著,這種情況Will Newell,前Space Ape Games的UA經理在《變形金剛:地球大戰》已經證實過了。
從這裡開始你就可以勇往直前去構建自己的增長模式了,該模式裡面包括了付費和自然的傳播渠道(交叉推廣、口碑、甚至你對遊戲自信的擔保)。一旦你在使用者留存量上和ARPDAU值上有所增加,你就很有可能在財政上有所收益。在Mobile Growth Stack web上William Gill描述了對手遊成長模式的基本定義:definition of a mobile growth model。
第五步:檢測出最有吸引力的遊戲主題
鮮少有開發者會意識到檢測遊戲的創意方面內容。Will Newell就在AppAgent上透露說在Space Ape Games的時候他們就曾經通過Facebook Ads和CPM招標來檢測變形金剛遊戲的名字標籤。因為有三個粉絲頁面對這款遊戲分別貼上了三個不同的產品標籤。最後決定這款遊戲的名字就是今天耳熟能詳的“變形金剛:地球戰爭”。
在Geewa,我們最近提出了100個為新遊戲想的名字。最後只有短短的四個名字進入了Facebook的檢測階段,廣告把遊戲品牌展現的像個藝術品,而主要的KPI就是這些廣告的點選率。我最喜歡的‘Smashing Four’點選率是2.6%,而其他幾個名字最低1.1%最高就1.6%。
Pixel Federation在這條路上走得更遠,他們從視覺主題上對三款遊戲進行了較量。“我們用了FB ads和Splitmetrics來測廣告點選率和電子商城轉化率。獲勝的名字概念叫做BUTTON Blast,其點選率比其他兩個多出1%。從轉化率上來看,它以25%的轉化率贏過了第二名17.5%的Music Match,Yummi Blocks以12%的轉化率墊底。”Pixel Federation的手遊市場經理Matej Lancaric這樣說道。
總結:隨著開發成本日益增高,越來越殘暴的使用者獲取價以及遊戲業越發激烈的競爭,做到儘可能降低失敗的風險,作出聰明的商業決策是非常有必要的。而且現在有這麼多免費資料和工具可以使用,你可以找到通往成功更直接的路。
以上說到的只是一些你可以做的事,似乎還有很多其他的技巧方法是能幫助分析市場驗證思路的。作為想不斷進步的狂熱分子,我很樂意聽到這些技巧方法。
來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ty8tZpziXDCJELaRfzaXPA
如今開發一款遊戲的成本劇增,為了遊戲能被曝光,花費的營銷成本也在急劇增加。像Kabam這樣的大型發行商擁有強大的IP可以使用——比如說“漫威遊戲”——並且每款遊戲都有大概1400萬美金的預算;同時他們還有強大的使用者基礎坐等他們出新遊戲。如果你想跟這些遊戲業巨頭競爭,那制勝關鍵就是你要在長征的一開始就選對方向。
RIGHT mobile game(from gamasutra.com)
以下是五個教你如何調查市場並且在著手開發專案之前評估其可行性的小貼士。
第一步:檢測自己遊戲的商業潛力
大概在一年前AppAgent曾經做過一個遊戲代號叫做‘Gods&Guilds’的遊戲。這是一個建築類策略遊戲,跟《部落戰爭》有點像,不過其故事背景是北歐神話。
如果你有了對新遊戲的想法,那第一件要做的事就是去谷歌趨勢(谷歌公司的一項搜尋產品)看看,瞭解一下同類的遊戲都是如何展現的。你要做的這類遊戲在搜尋中是呈衰退趨勢還是增長趨勢?除此之外AppAnnie的排名也可以提供類似的見解。
Google Trends(from gamasutra.com)
這些趨勢走向可以幫助你瞭解你的要開發的新遊戲對於市場來說是適時的還是已經晚了的。隨著時間的流逝,玩家的口味會變,而開發遊戲則需要一兩年的時間,所以你不會希望看到自己白白浪費時間開發了一款受眾玩家驟減的遊戲。在這種情況下,CoC的流行度在減退的時候,《皇室戰爭》站起來了,這表明了休閒新玩法的遊戲吸引了更多的觀眾。當然了,如果比起大眾休閒類遊戲,你更想做一款小眾或者“hard-core”類的遊戲那也完全取決於你自己,不過研究了這個趨勢之後你至少能瞭解一些市場動向。
接下來,你該評估一下各個遊戲平臺的商業潛力了。Priori Data或者其他收集市場情報的工具可以提供不同平臺之間下載量和收入的各個比較。對於“Gods&Guilds”我們確認:儘管蘋果系統佔了下載量的36%並且幾乎包攬了策略型別遊戲的一半收益,但安卓系統所產生的收益足以讓這款遊戲把安卓系統做為第一平臺,這讓我們能以更低的每安裝成本更快地決策發展,這在多人競技遊戲中是一個很重要的因素。
接著,對遊戲收入排行榜榜首的第十名、第五十名、第一百名的平均收入進行分析也是一件很有趣的事。這幫助你瞭解其財政圖表曲線、瞭解自己是否能賺到足夠的錢(不管你能不能達到跟《部落戰爭》一樣的流行程度)。
Newzoo可以提供很全面並且完全免費的市場報告和幾個支付分析,這些資料主要針對個別行業、個別地域以及幾個比如參與度指標、市場指標、趨勢或者消費洞察力這些方面的。
第二步:清楚你競爭者的表現
一旦你感覺到選定的遊戲型別有潛力,這時候就該看看你的競爭對手了。你要檢查以下幾個方面:
數字統計:等級評定、下載量、收入估值(從Priori Data和AppAnnie調查)
主題:你產品的獨特賣點是什麼?(可以從App Stroe/Play Store瞭解,最理想是從AppAnnie那裡獲悉)
主要特色:產品的主要優點是什麼
回顧:優點、缺點以及實時的評級趨勢(AppAnnie)
視覺效果:app在電子商城的展示效果如何
為了對Gods&Guilds有更深入的瞭解,我們編制了一個含幾個關鍵指標的簡單表格,然後在指標表格中觀察競爭者的幾個主要特徵。在這裡我們可以看出《部落戰爭》的遊戲運營情況根本無人可比。就連其他大型遊戲都沒有它那麼快的下載速率、ARPU也就3.5美元左右。再從視覺效果和概念上來看Gods&Guilds——作為一個獨立遊戲,要想把掌握住那種真實的視覺效果還有比較大的距離。
Competition comparison grid(from gamasutra.com)
所以這個步驟是可以幫你的遊戲找到一個獨特的定位讓它給市場帶來一些新內容。這在Gods&Guilds中的體現是——構建一支由北歐神話中的英雄所組成的軍隊,以多人競技的遊戲模式為主,然而其現有的程式化的視覺效果跟很多其他市面上的遊戲相矛盾。
第三步:找到關鍵性的使用者見解
個人而言,分析使用者是我最喜歡的部分,因為這讓我能夠形成一個很清晰的玩家檔案。使用者不僅僅是構建產品基礎的一部分,而且是遊戲的設計、商店清單、廣告付費的預算以及創作引人注目的廣告語時的資訊提供方。
最佳的入手點就是從Facebook的Audience Insights,在這裡你可以選擇你所在領域中的頂級遊戲或apps,分析使用者的性別、年齡、地位還有甚至他們與該遊戲其他粉絲之間在頁面上(facebook)所存在的關聯。Facebook還做了玩家分類,這讓我們在使用者個性上能夠有所啟發。也許這個方法有點過時了把,不過它依舊是最有用的方法:
你得要“深入地挖掘”更多的細節,來了解喜歡特定遊戲或app的使用者想法,他們是屬於善於社交的還是競爭力強的,是否有客觀的收入。最後一個問題可以在一定程度上由市場情報收集工具來回答,通過它你可以將遊戲收益與下載量比值按照國家/平臺/遊戲型別來得到一個“購買指數”。這個指數值,結合一個估算出來的CPI和到達榜首的難度來考慮,可以幫助你遊戲全球發行後挑選出你要主攻的目標市場。
目標使用者群調查的關鍵在於市場規模的估算。技巧就是利用Fcebook Ads Manager來搗鼓搗鼓不同使用者群的重疊部分有什麼玩頭以及甚至要從國家的層面上去了解玩家規模和玩家概況。即使你使用了其他廣告網站(比如Adwords),或者視訊網站,這都是對市場規模做一個相對比較的很好入手點。不過開發者還要意識到的是有一些特定的城市Facebook跟一些當地巨頭公司比如俄羅斯的Vkontakte公司是存在競爭關係的。
第四步:計算利潤
在這個什麼都流行免費的世界裡,商業表現的或起或落大多取決於每安裝成本和生命週期價值的關係方程。如果遊戲的生命週期價值能超過獲取使用者成本,這款遊戲就能夠擴大使用者基礎規模並提高收入。
LTV的計算將會是另外一篇文章的主題,因為在不遠的將來這種模式將會產生更多不同的方法、方法論以及其他內容。計算生命週期(LTV),首先要將預期的使用者留存指標乘上想達到的每日常活躍使用者平均收益。這裡不包括病毒式的或由於不同遊戲型別、不同平臺以及不同國家產生的有機提升,不過至少它讓你對LTV的組成有了基本瞭解。如果你想了解更多有關LTV的內容可以讀讀Yaniv Nizan發表的文章,講了很多不同的計算方法:
使用者獲取成本這一部分是比較容易估算的。我們可以使用AppAgent的兩個免費資料資源:
Chartboost CPI Index:從美國地區3.48美元的CPI和Gods&Guilds的多玩家經濟模式來看,大量活躍玩家的需求時非常明顯的,因此我們需要在使用者獲取上支付上有大量的預算。這裡為了促進遊戲與“當地”的匹配程度,可以集中焦點在特定的時間區間來達到目的。
FB Ads Manager:現在開始進行CPI評估,首先要通過感興趣目標群體選出你的競爭者清單,然後選出一個城市以及平臺來檢視建議的每點選成本。如果你把建議零售價除以電子商城中估算的轉化率(如果你沒有自己的歷史資料,付費傳播渠道IOS的平均轉化率大概是45%、Android大概是40%)你就可以得到很好的每安裝成本的估算了。如果你的開發者朋友中有人開發過你現在做的遊戲型別的遊戲,問問他們的在Google Play Console上使用者獲取費用報告中其轉化率指標如何。目前對於Gods&Guilds而言,使用WIFI連線遊戲的美國男性玩家CPI為3.65美元,這無疑表示需要高價值的遊戲生命週期來經營可盈利的活動。然而優秀的遊戲使用者獲取經歷是能夠利用新的格式、原始的創造力和想好辦法確立指定目標讓CPI降低的。並且,與此同時 IP大大們的轉化率提升明顯,CPI降低顯著,這種情況Will Newell,前Space Ape Games的UA經理在《變形金剛:地球大戰》已經證實過了。
從這裡開始你就可以勇往直前去構建自己的增長模式了,該模式裡面包括了付費和自然的傳播渠道(交叉推廣、口碑、甚至你對遊戲自信的擔保)。一旦你在使用者留存量上和ARPDAU值上有所增加,你就很有可能在財政上有所收益。在Mobile Growth Stack web上William Gill描述了對手遊成長模式的基本定義:definition of a mobile growth model。
第五步:檢測出最有吸引力的遊戲主題
鮮少有開發者會意識到檢測遊戲的創意方面內容。Will Newell就在AppAgent上透露說在Space Ape Games的時候他們就曾經通過Facebook Ads和CPM招標來檢測變形金剛遊戲的名字標籤。因為有三個粉絲頁面對這款遊戲分別貼上了三個不同的產品標籤。最後決定這款遊戲的名字就是今天耳熟能詳的“變形金剛:地球戰爭”。
在Geewa,我們最近提出了100個為新遊戲想的名字。最後只有短短的四個名字進入了Facebook的檢測階段,廣告把遊戲品牌展現的像個藝術品,而主要的KPI就是這些廣告的點選率。我最喜歡的‘Smashing Four’點選率是2.6%,而其他幾個名字最低1.1%最高就1.6%。
Pixel Federation在這條路上走得更遠,他們從視覺主題上對三款遊戲進行了較量。“我們用了FB ads和Splitmetrics來測廣告點選率和電子商城轉化率。獲勝的名字概念叫做BUTTON Blast,其點選率比其他兩個多出1%。從轉化率上來看,它以25%的轉化率贏過了第二名17.5%的Music Match,Yummi Blocks以12%的轉化率墊底。”Pixel Federation的手遊市場經理Matej Lancaric這樣說道。
Screen Shot (from gamasutra.com)
總結:隨著開發成本日益增高,越來越殘暴的使用者獲取價以及遊戲業越發激烈的競爭,做到儘可能降低失敗的風險,作出聰明的商業決策是非常有必要的。而且現在有這麼多免費資料和工具可以使用,你可以找到通往成功更直接的路。
以上說到的只是一些你可以做的事,似乎還有很多其他的技巧方法是能幫助分析市場驗證思路的。作為想不斷進步的狂熱分子,我很樂意聽到這些技巧方法。
來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ty8tZpziXDCJELaRfzaXPA
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