一文窺見『遊戲數值』規劃步驟

世界是流動的發表於2022-12-15
一文窺見『遊戲數值』規劃步驟

首發“遊戲設計理論”公眾號

引言

本文簡單講講數值規劃的流程和方法,算是一篇簡單的教學文章。

做數值規劃,是設計流程中的第四步目標規劃的一部分,是核心機制已經確定之後的事。或者說需要結合核心機制互相調整,確定了核心機制之後才能確定數值該如何規劃和設計。

本文還是以《Infinitode 2》為例,以我的方法做數值規劃,不代表原作者就是這麼做的。

可以把數值工作分成三個部分,分別是規劃、設計、計算填表,下面開始詳細介紹。

規劃

做數值類遊戲,數值規劃的真正目的是營造遊戲的節奏感。

一般規模比較大的遊戲,都會有幾條養成線和玩法線,每條線又有幾個節點。這些線之間、點之間互相有很強的影響。

規劃就相當於把這些點和線放在最“優雅”的位置上,讓整個遊戲玩起來很順暢、舒適。

同時數值規劃需要通盤考慮整個遊戲首版本加N個迭代版本的內容量,以及數值結構能支援版本“無限迭代”。

規劃有個原則,就是耦合度高的系統、玩法需要通盤規劃,耦合度低的可以慢慢規劃。比如技能效果間的耦合度很高,涉及技能的養成就要優先通盤設計。

接下來按順序逐個介紹我自己對《Infinitode 2》 的規劃過程。

整體規劃

規劃一定是自上而下的,整體規劃就是考慮遊戲每個階段的節奏變化。

比如前期關卡、敵人、塔需要營造的體驗,中期加入礦機、技能的體驗,後期所有功能全開的平淡期的體驗。

還要配合養成節奏,什麼時候需要讓玩家有什麼樣的屬性,這樣的屬性大概在關卡中能有什麼體驗。

整體規劃主要是規劃各個時期的大致體驗,其實跟單個模組的規劃基本是同步進行的,只不過必須得有“整體”的概念,知道這個遊戲大概是玩什麼、怎麼玩、什麼時候玩。

整個遊戲的規劃和設計都應該是為達到預期的體驗服務的。

規劃塔

既然是塔防遊戲,就要先確定幾個塔足夠策略體驗的內容量。即滿足遊戲核心玩法的策略深度和廣度,還有養成的深度和廣度。

因為策略需要目標,這就是數值規劃之前必須要確定核心玩法的原因。

《Infinitode 2》的核心機制已經確定,目標是挖礦,深度理論上是無限,廣度透過塔、礦機、技能、晶片實現。

深度既然已經確定,深度上能控制的就是敵人的種類、密度、間隔,屬於關卡設計的範疇。

所以需要規劃的就是提供策略廣度的幾個要素在整個遊戲壽命中的變化。

其中最重要的就是塔。也就是要規劃塔在整個遊戲生命週期對核心玩法節奏的影響、養成的節奏、迭代更新的方法。

比如前期突出“攻擊力”的影響,塔的攻擊方式就要簡單,中期要引入策略性,就要考慮加入技能的變化或新塔的攻擊特性。

規劃敵人

整個關卡是設計者為玩家出的題目,敵人則是其中的“題幹”。敵人需要成為玩家選擇塔的最大影響力,至少在大部分時間如此。

所以需要透過敵人的特性來誘導玩家選擇正確的塔,做出正確的決策,其它設計都是次要策略。

那麼就要和塔、技能、路線一起通盤考慮:敵人的種類需要滿足策略變化需求、敵人的特性需要玩家能對特定塔有需求、地形對敵人移動速度和方式的影響。

當然這都是設計階段的工作,但需要提前想好大概需要多少種,和如何針對這個階段的塔形成需求。

規劃關卡

關卡規劃就是規劃整個遊戲生命週期需要多少關卡,以及每個章節、每個關卡的設計目的,以及想清楚為什麼要達到這樣的目的。

這些區域性的設計目的如何體現出整個遊戲的體驗,保持遊戲整體體驗基本一致。

規劃礦機

礦機是挖礦的必須工具,需要規劃總共幾個等級,開放節奏如何,同時需要匹配消耗對應礦的養成點的養成節奏。

即同時需要規劃總共有幾種礦,以及這些礦在什麼等級的養成點開始消耗和消耗節奏。

規劃養成

養成也是跟塔、礦機、技能這些同步進行的,只不過必須先把整體體驗確定,再確定塔、礦機、技能的種類,才能規劃養成所需的時間、資源。

主線是塔的變化,技能、關卡等設計都要圍繞每個階段塔的狀態去設計。

設計

這一步就是具體的數值、技能、屬性設計了。

為了達到規劃的目的,不同時期的數值成長速度、屬性種類、技能策略、短期追求目標、情緒爆點等等,都是在這個階段透過具體的設計實現的。

設計是比較考驗設計者對人性的理解深度的,因為設計的目的就是為了能影響玩家的情緒,進而影響行為。

所以必須有足夠豐富的技巧去達成目的,這就需要廣度積累,把各個領域的技巧轉化成遊戲設計的技巧。

“設計”是個非常大的話題,本文不廣泛展開了。

下面舉幾個《Infinitode 2》的設計例子。

天賦樹

天賦樹是整個遊戲的養成核心繫統,設計好天賦樹基本就設計好整個遊戲的養成了。

它的天賦樹分成了三部分,每部分功能不一樣,消耗的材料也不完全一樣。有種強行揉在一起的感覺,有點不協調。

作為一個小型遊戲這樣設計問題不大,如果是大型遊戲功能多起來就會很違和。

單說它的塔養成部分,設計好的一點是分層分得很好,正常模式的級別不多,很容易就能養滿,且天賦點層層遞進。

先由必點的等級上限、攻擊力開始,再遞進到價效比極高的星星天賦點,且只能點一次。再逐步發散到其它次要屬性如攻速、範圍、旋轉速度、價格等。最後延伸到更邊緣的技能屬性加成。

普通模式點完之後還能開啟無盡模式的養成,天賦的等級上限提高很多倍,並且需要無盡模式特有的掉落道具。

同時難度和掉率都可以養成,在進入無盡模式後又開啟了一條“提升效率-提升實力”的互相迭代進步的過程。

整個塔養成部分的天賦屬性拆分得好,這是設計的第一步。然後等級拆分得好,數值大小也比較合理,這是第二步。最後有主次,節奏很好。

整個養成體驗基本一直有目標,且目標透過價效比控制一直在變。必須要親身體驗才能感覺到,如果想體會還是建議自己玩玩。

塔的設計

《Infinitode 2》中塔的設計是個亮點。

它每個塔的機制都完全不同,雖然因為數值遊戲,不可避免的有一定替代性,但設計還是挺有意思的。

個人認為設計最好的塔是狙擊塔,它完美的完成了過渡的使命。狙擊塔是前期必備的塔之一,但在後期作用慢慢減弱。

這個塔有旋轉速度的屬性,必須旋轉到目標方向才能開始瞄準、射擊,旋轉和瞄準都需要時間,這個時間可以透過養成縮短。

前期的橙方塊怪物非常多,狙擊塔的作用就非常大,玩家的目標就非常明確——養成狙擊塔。

常規的攻擊、等級要養成,旋轉速度和瞄準速度同樣非常重要,這就讓玩家深刻體會到這兩個屬性的價值,完成了一次深刻的屬性策略教學。

它的技能設計則中規中矩,沒有太大亮點,否則後期也不會被替代了。

毒液塔則相反,前期作用不大,後期由於超強的必殺技,讓這個塔成為必練的塔之一。

敵人的設計

為了讓大部分塔有用,設計者也是絞盡腦汁。

作者後加入了一種敵人“Light”,它的特性是被一種塔攻擊到後6秒內減免75%這種塔的傷害,其它種類的塔傷害不變。

也就是說同一個區域至少要2種塔才能順利的擊殺這種敵人,不像其它敵人,一種塔就足夠。

加上一個關卡中有很多種敵人,後期的關卡需要造多種塔才能守住更多波。

計算和填表

這部分就是執行工作了,也是比較“痛苦”的一步,因為是比較重複枯燥的工作。

不過可以透過一些方式簡化填表和計算工作量,下面就介紹一下我設計數值表的思路。

數值策劃要有三張表:參數列、模型表、計算表。當然這裡不是說每個表就一個Sheet頁,後兩個表一般會有多個Sheet頁。

參數列

參數列就是放一些固定的引數,類似程式的“全域性變數”。例如等級上限、最大上陣角色數、品質劃分等固定的數值放在一張表裡,只要用到這個值就索引它,不要在多個計算表裡都存在這個引數。

這是做全表聯動的基本前提,也是數值策劃的基本功。

模型表

第二張表是模型表,數值建模就是放在這類表中。模型表是綜合所有模組的數值彙總後的表,這類表可以看到整個遊戲的數值全貌。

一般數值遊戲都需要每日等級變化、每級的屬性變化、不同水平玩家在不同階段的屬性這三張表,前兩張一定是分開的,不同水平玩家的資料可以跟前兩張表合在一起。

模型表是整個數值表中複雜度最高的一張表,需要一些數學功底和對公式的熟練掌握,才能把各個模組的資料引用到一張Sheet頁中。

建模的時候有一些基本原則。

一個是不能遺漏任何數值,即使某個一次性獎勵1金幣,也要統計到模型中,即不能有遺漏產生的誤差。

第二個是模擬得足夠細緻,每天、每級的變化都要有,且數值要具體,不能是一個範圍。雖然實際玩家行為會形成正態分佈或冪律分佈,但計算的時候需要有明確的數值做指導。

第三個是設定好邊界值,很多數值是不能超過一定範圍的,如果模型表發現某個數值超過了邊界,就要調整,並且要預留好擴充用的數值空間。

比較難的是還要給運營留出做運營活動的空間,這部分只能憑經驗控制,活動力度可能會因為各種意外做調整。

計算表

第三張表是每個系統模組的獨立計算結果,每個模組都要有自己獨立的Sheet頁,以方便計算引用。

具體的數值設計也是在這類表中完成的。

三張表做完後,就可以透過參數列微調曲線,在計算表中完成具體的設計,最後在模型表中看整體數值是不是符合預期。

填表

最終需要生成能直接填到程式用的配置表中的資料格式,不復雜的話在計算表中就能用EXCEL的公式做自動生成的填表資料。

如果遊戲規模比較大,就需要做一個專門的“導表工具”,讀取計算表中的資料,在導表工具中生成配置表的格式,用VBA自動生成配置表放在程式指定的資料夾中。

與他人合作

數值遊戲的數值規劃和設計的大體步驟就這些。

過程中不可避免的需要跟系統策劃一起配合設計,既要滿足系統的需求,又要滿足數值的需求,但最終還是要滿足玩家對“好玩”的需求。

此時如果數值和系統有分歧,就需要以遊戲的整體目標為標準,誰對聽誰的。

數值遊戲一般是由數值主導,因為數值需要把控整體養成節奏。玩法類遊戲則是系統主導,因為好不好玩取決於玩法設計,數值相對次要。

此外數值跟程式的配合最多,因為表結構需要跟程式一起確定。一般來說表結構是數值策劃搭建的,但如果程式搭建表結構的水平比較高,也可以讓程式做。

表結構和格式看程式的實力,可繁可簡。

總結

大部分長線運營的遊戲,數值都是最重要的部分,因為數值能決定遊戲的平衡性、耐玩性、成長感。

要想做好數值,一開始就要做好規劃,然後慢慢迭代規劃跟具體設計之間的協調問題,讓整體達到最優。

如果開始沒做好規劃,後期很容易跑偏或者直接亂套。

數值的難點在設計上,因為“數值體驗”不是肉眼可見的,它需要對情緒非常敏感的人才能把握好。

好數值在區域性數值體驗和整體數值節奏的設計上必須要有非常敏銳的感覺。

很多時候招聘要求數值策劃“對數字敏感”,有些人會理解成算數算得又快又準,其實精確的描述應該是“對數值變化引起的體驗變化敏感”。

數值是做長線運營遊戲必備的技能,任何崗位都需要懂,希望本文能有所幫助。


來源:遊戲設計理論

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