數值策劃能力專精:MOBA遊戲英雄技能傷害設定的引數精細化
一、前言
在作為遊戲設計師的生涯中,MOBA遊戲型別是我設計最多,也是研究最深的,這篇文章分享一種垂類的數值策劃技能:MOBA遊戲英雄技能傷害設定的引數精細化。
筆者參與過一個MOBA專案研發,對《英雄聯盟》《Dota》《風暴英雄》這三款主流MOBA也做過DIY設計和地圖編輯。從2010年到現在,製作過超過50個完整的商業化MOBA遊戲英雄,創意庫儲存超過300。介紹資歷是為了讓讀者願意借鑑我的方法,當然,我也是從其他人那裡學了很多過來成為自己的方法。
二、單論DPS
玩家之間討論的DPS是一個廣義的概念,直譯的意思是“秒傷害”,最簡單的計算方式就是傷害除以時間。
1.玩家感知到的數值
在技能描述中,有一些明確的數是玩家可以直觀瞭解到的。比如:傷害,可以打幾個目標,冷卻時間,耗藍等。有一些模糊的數值是不好直觀理解,但是玩家能感覺到這個數值似乎不是確定的,比如:非必中的技能,帶有機率的技能。
2.DPS到底是什麼/為什麼要精細化設計
作為設計師,我們需要把DPS定義為更準確的概念:一個傷害週期內的持續輸出能力。“DPS”特指我們的英雄與敵方英雄對抗時,造成持續輸出的能力。
我們在設計階段,要精細化設計技能傷害的目的是確定比例,從而確定體驗。具體數值是可以透過指令碼測試來反推的,但是核心體驗是不可以反推的。
三、DPS引數精細化
普通攻擊是很容易用傷害和頻率來計算DPS的,因為不確定性低,頻率高。
但是技能的釋放是低頻率並帶有不確定性,所以,我們在給技能計算DPS時,需要引入一個主引數【折損後比例】。
【折損後比例】擁有兩個一級引數:“釋放密度”和“斬殺性”。
1.引數一:【釋放密度】
【釋放密度】越高,【折損後比例】越高。
耗藍、CD、重要程度3個二級引數決定了釋放密度。
1.1耗藍
- 耗藍/冷卻時間=技能平均每秒耗藍
- 每秒耗藍越少,釋放密度越高
1.2冷卻時間
- 冷卻時間和釋放密度呈正態分佈:冷卻時間為橫軸,釋放密度為縱軸
- 冷卻時間特別短和特別長都會讓釋放密度很低
1.3重要程度
- 特指對敵方英雄使用的重要程度
- 重要程度越高,釋放密度越低
- 舉個例子:一個冷卻時間很短的技能,但是有關鍵控制,也不能亂用來清兵
2.引數二:【斬殺性】
【斬殺性】越高,【折損後比例】越高。
承接性、額外傷害這2個二級引數決定了斬殺性。
2.1 承接性
- 對前面的操作的鋪墊要求越高,承接性越高(完全正比)
- 承接性越高,斬殺性越高(有明顯的邊際效應)
- 什麼是承接性:需要其他行為做鋪墊來提高本技能的傷害的行為,比如:辛德拉的大招需要用小技能贊球來提高傷害
2.2額外傷害
- 對低生命值的敵人造成更高的傷害
- 根據敵人已損失生命值造成傷害的比例越高,額外傷害越高
- 額外傷害越高,斬殺性越高
四、如何應用和重要性
用一張圖展示【折損後比例】這個引數在數值結構中的位置:
精細化引數在數值策劃的工作中,也許不如“反推+宏觀調控”更快速地可以達到當前版本的數值平衡。
但數值策劃的工作不是讓數值平衡,而是讓遊戲體驗達到“有明確的框架”,我們設定的“數值框架”等價於“體驗框架”。
如果一個英雄的技能數值調整後,幾個技能的重要程度配比發生了變化,會讓玩家不適應,最終可能導致重做,這種問題的源頭很可能是沒有在數值層面定好“體驗框架”。
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