數值策劃能力專精:MOBA遊戲英雄技能傷害設定的引數精細化
一、前言
在作為遊戲設計師的生涯中,MOBA遊戲型別是我設計最多,也是研究最深的,這篇文章分享一種垂類的數值策劃技能:MOBA遊戲英雄技能傷害設定的引數精細化。
筆者參與過一個MOBA專案研發,對《英雄聯盟》《Dota》《風暴英雄》這三款主流MOBA也做過DIY設計和地圖編輯。從2010年到現在,製作過超過50個完整的商業化MOBA遊戲英雄,創意庫儲存超過300。介紹資歷是為了讓讀者願意借鑑我的方法,當然,我也是從其他人那裡學了很多過來成為自己的方法。
二、單論DPS
玩家之間討論的DPS是一個廣義的概念,直譯的意思是“秒傷害”,最簡單的計算方式就是傷害除以時間。
1.玩家感知到的數值
在技能描述中,有一些明確的數是玩家可以直觀瞭解到的。比如:傷害,可以打幾個目標,冷卻時間,耗藍等。有一些模糊的數值是不好直觀理解,但是玩家能感覺到這個數值似乎不是確定的,比如:非必中的技能,帶有機率的技能。
2.DPS到底是什麼/為什麼要精細化設計
作為設計師,我們需要把DPS定義為更準確的概念:一個傷害週期內的持續輸出能力。“DPS”特指我們的英雄與敵方英雄對抗時,造成持續輸出的能力。
我們在設計階段,要精細化設計技能傷害的目的是確定比例,從而確定體驗。具體數值是可以透過指令碼測試來反推的,但是核心體驗是不可以反推的。
三、DPS引數精細化
普通攻擊是很容易用傷害和頻率來計算DPS的,因為不確定性低,頻率高。
但是技能的釋放是低頻率並帶有不確定性,所以,我們在給技能計算DPS時,需要引入一個主引數【折損後比例】。
【折損後比例】擁有兩個一級引數:“釋放密度”和“斬殺性”。
1.引數一:【釋放密度】
【釋放密度】越高,【折損後比例】越高。
耗藍、CD、重要程度3個二級引數決定了釋放密度。
1.1耗藍
- 耗藍/冷卻時間=技能平均每秒耗藍
- 每秒耗藍越少,釋放密度越高
1.2冷卻時間
- 冷卻時間和釋放密度呈正態分佈:冷卻時間為橫軸,釋放密度為縱軸
- 冷卻時間特別短和特別長都會讓釋放密度很低
1.3重要程度
- 特指對敵方英雄使用的重要程度
- 重要程度越高,釋放密度越低
- 舉個例子:一個冷卻時間很短的技能,但是有關鍵控制,也不能亂用來清兵
2.引數二:【斬殺性】
【斬殺性】越高,【折損後比例】越高。
承接性、額外傷害這2個二級引數決定了斬殺性。
2.1 承接性
- 對前面的操作的鋪墊要求越高,承接性越高(完全正比)
- 承接性越高,斬殺性越高(有明顯的邊際效應)
- 什麼是承接性:需要其他行為做鋪墊來提高本技能的傷害的行為,比如:辛德拉的大招需要用小技能贊球來提高傷害
2.2額外傷害
- 對低生命值的敵人造成更高的傷害
- 根據敵人已損失生命值造成傷害的比例越高,額外傷害越高
- 額外傷害越高,斬殺性越高
四、如何應用和重要性
用一張圖展示【折損後比例】這個引數在數值結構中的位置:
精細化引數在數值策劃的工作中,也許不如“反推+宏觀調控”更快速地可以達到當前版本的數值平衡。
但數值策劃的工作不是讓數值平衡,而是讓遊戲體驗達到“有明確的框架”,我們設定的“數值框架”等價於“體驗框架”。
如果一個英雄的技能數值調整後,幾個技能的重要程度配比發生了變化,會讓玩家不適應,最終可能導致重做,這種問題的源頭很可能是沒有在數值層面定好“體驗框架”。
相關文章
- 【數值框架】戰鬥公式:傷害公式選擇框架公式
- 跳躍遊戲精細化遊戲
- 2.7.6.2 設定或修改初始化引數的值
- 建發弘愛 X 袋鼠雲:加速提升精細化、數字化醫療健康服務能力健康服務
- 遊戲策劃的三條能力線遊戲
- Python函式的位置引數、關鍵字引數精講Python函式
- 工程專案管理中的精細化管理專案管理
- 遊戲策劃是如何用數值來影響玩家體驗的?遊戲
- Swift語言中為外部引數設定預設值可變引數常量引數變數引數輸入輸出引數Swift變數
- 華東數字簽約8Manage專案精細化管理效率更高
- 為何說遊戲中的墜落傷害設定沒有必要?遊戲
- 遊戲策劃設計時所要涉及的基本因數(轉)遊戲
- javascript給函式引數設定預設值JavaScript函式
- 【SQL 效能優化】引數設定SQL優化
- 數字遊戲策劃學習筆記遊戲筆記
- 設計引數化查詢的計劃指南
- 遊戲的戰鬥體驗設計中,數值策劃是如何“為體驗服務”的?遊戲
- 利用MATLAB逆推英雄聯盟護甲值—傷害減少率公式Matlab公式
- 助推專精特新企業數字化的低程式碼
- 街機遊戲中與眾不同的費血技能 超高傷害的暴擊效果遊戲
- MOBA遊戲中的經典數學題——英雄平衡性該怎麼做?遊戲
- 【精細化運營】遊戲運營資料分析遊戲
- “數學口袋精靈”App的第一個Sprint計劃APP
- 查詢最佳化器的引數設定
- 遊戲數值策劃憑一張Excel表就可以一招鮮?遊戲Excel
- springmvc引數設定預設值,多地址請求SpringMVC
- 《變數》的策劃日誌(上):如何設計一個塔防遊戲?變數遊戲
- #華為推送# 遊戲類應用如何利用推送能力實現使用者運營精細化遊戲
- 【C++】引數的預設值C++
- java 執行緒池的初始化引數解釋和引數設定Java執行緒
- webapi 設定swagger上請求引數的預設值WebAPISwagger
- 遊戲文案策劃——能力構成與訓練遊戲
- 如何設定精益生產專案目標?
- 數字化企業展廳的策劃方案分析
- [譯] ES6:理解引數預設值的實現細節
- Oracle初始化引數設定new(轉)Oracle
- 遊戲品類專精-Roguelike設計要點遊戲
- 細說函式返回值與引數函式