做數值就是做體驗! RPG遊戲關卡數值設計思路分析
前言:
我們一般來說會把關卡的數值分為2種,一種是掉落數值,一般會寬泛的定義為擊殺的獎勵,例如我打死這個BOSS會掉落多少金幣、多少經驗、多少技能點。另一種則是戰鬥數值,即在與敵人發生戰鬥過程中的數值計算,例如我打這個BOSS每次攻擊能打他多少血,一共要戰鬥多長時間等等。
掉落數值對於關卡策劃來說較為簡單,靜態變數的的權重會大一些;但是反觀戰鬥數值則會需要一些數值框架來進行規劃。我們本次重點講戰鬥數值的規劃與設計。
一、對於關卡來說,戰鬥數值決定什麼?
1、戰鬥難度:戰鬥數值決定關卡的戰鬥難度,而戰鬥難度又進階影響了關卡本身的難度。例如當你玩《只狼》的時候原本2刀就能打死玩家的BOSS,變成100刀才能打死玩家,那麼這個遊戲就不叫《只狼》了。
2、戰鬥節奏:戰鬥節奏從來就不是一個抽象的概念,而是設計師設計好的玩法規則。只是很多玩家並沒有注意到而已,例如在《戰神4》中的奎爺開大招需要積累憤怒值,這就使得在某些特定的BOSS戰中,玩家的行為通常不是直接去懟BOSS,而是先跑到小怪處先打一波小怪,積累憤怒值到一定程度之後再去挑戰BOSS。這樣的話就可以一見到BOSS就開一波大將BOSS打殘,然後大招結束了在吃一個大紅在開一波大。一場戰鬥中原本只能放一次大招的怒氣,通過打小怪去積攢,變成了一場BOSS戰放2個大招,大大強化了戰鬥收益。這是一種策略型的戰鬥節奏。
還有一種操作型的戰鬥節奏,比方說《只狼》裡面打一郎這個BOSS,玩家有一種打法就當他是普攻兩下,然後一個後撤步躲開BOSS攻擊,蓄力向前突刺,造成3倍高額傷害。這樣既躲開了BOSS的攻擊,又可以傷害到BOSS。
策略型戰鬥節奏曲線:戰神4打BOSS之前去打小怪刷怒氣
操作型戰鬥節奏曲線:只狼打BOSS時後撤躲避BOSS攻擊然後蓄力反擊
一般來說,策略型的戰鬥節奏主要是圍繞探索、收集、降低遊戲難度、任務劇情、道具元素等相關的目的進行設計。而操作型的戰鬥節奏則是為了BOSS的戰鬥玩法而進行設計。
一般根據希望玩家達到的體驗目的的不同,會進行不同情況的戰鬥節奏設計。
要認識清楚一個概念:做數值就是做體驗。
3、強制玩家達到某戰鬥力標準
這個副本很難打,跟這個副本完全打不過,是兩個概念。很難打≠打不過,在關卡策劃中這一點是非常重要的,很難打是強調操作,打不過是強調戰鬥力。
怎麼理解呢,我們有一個副本規定死了,你必須戰鬥力達到10W才能過關,你哪怕99999都不讓你過這一關,怎麼做呢?在真實傷害=攻-防的基礎上加一個新的屬性,叫做要求防禦力
if敵人要求防禦力>我的防禦力則:我的攻擊傷害減少60%,BOSS打我傷害增加200%。
這樣就可以通過數值來在關卡中達到卡戰鬥力的目的。在很多專案當中也是這樣去卡付費層級的。你不充錢到一定階段,我就是不讓你通過這個副本,變相強制讓你消費。
二、將玩法的主觀抽象思維,轉化成客觀的數學資料
你要做體驗,你就得知道體驗是由那些維度組成的,比方說你這個副本打的太無聊了,需要增加趣味性;又或者說你這個副本太難了,需要下調難度。
“無聊”和“難”是一個很主觀的概念,每個人對這兩個詞的理解都不一樣,但是你總得做吧,無聊我就讓戰鬥的元素豐富,難我就下調數值,是的沒錯,的確是這樣去解決問題,但是深層次的問題來了:我要怎麼樣讓元素豐富?讓玩家多打不同的小怪還是讓小怪的數量翻倍?我下調數值要下調多少?1%還是2%,我怎麼衡量,難道一次一次等玩家反饋嗎?不,那樣太被動了。
你要把這些東西,變成寫在紙上的資料,然後去觀測、衡量、計算,並且能夠根據變數與常量的關係動態生成。把所有的一切體驗的東西變成動態數值。
我們舉個客觀的例子:
某一天,製作人說希望你做一個副本:
“普通玩家操作好能夠通關,但是通關的難度比較高,打BOSS的時候不能掛機要走位,BOSS大概要打1分鐘左右,有收集要素,有策略要素”。
這裡面其實就需要用到數值思維來把這些抽象的資訊拆分,然後量化。這裡面常用的方法是建立一個關卡的戰鬥數值框架”。
三、關卡的戰鬥數值框架的維度
數值框架的設計,概括來講需要包含以下幾個維度:
①難度:這個副本的難度有多難,操作係數,戰鬥力的相關資訊如何動態調整並進行驗算
②戰鬥時間:這個副本的的戰鬥需要(打小怪、打BOSS)的時間是多久
③戰鬥節奏:主要指BOSS戰的高潮低潮,玩家如何根據BOSS技能選擇不同的戰鬥方式
④運算元據:假設完美操作,會損失多少血殺掉BOSS;假設掛機操作,會損失多少血,能否殺掉BOSS。
這四個維度共同決定這個副本玩法的體驗,關卡策劃在數值方面要做到的體驗就是將這些抽象的維度,用數學公式、數學邏輯轉化成資料,去達到你所期望的那種體驗。
“普通玩家操作好能夠通關,但是通關的難度比較高,打BOSS的時候不能掛機要走位,BOSS大概要打1分鐘左右,有收集要素,有策略要素”。
來,閱讀理解一下:
這是一個很簡單的數值框架邏輯方法,這樣把需求列出來,然後寫出來進行對照,這樣有兩個好處:
1、在計算初期驗證數值的邏輯是否正確:
這樣列出來可以很直觀的看到這些數值邏輯是否是衝突關係,比方說需求強調“普通玩家操作好能夠通關”同時“普通玩家需要充值提升戰力至5000才能通關”。這種邏輯很大概率都是衝突的,因為普通玩家要求戰力本身就不是普通玩家了,相當於一個需求是C類非付費玩家的防禦力>=BOSS要求防禦力,而另一個需求是:C類非付費玩家的防禦力<BOSS要求防禦力。
“普通玩家操作好能夠通關”和“普通玩家需要充值提升戰力至5000才能通關”使用抽象語言表達的時候,其實很難發現這是個衝突的邏輯。但是列出來就會發現這裡有明顯的邏輯衝突,這樣就方便在前期糾正錯誤,不要算著算著發現不對了再回頭來改。
2、數值需求的邊界被定義清楚了
所有的設計要有一個範圍,離開這個範圍就會失控,當我們列出這樣的一張表將不同的維度設一個大概的常量之後,我們的設計、驗算、動態調整都會在這個邊界之內進行。
比方說已經定好了C玩家操作好能通關,那麼也就是說BOSS的不可躲避技能(類似普攻)對玩家造成的傷害必定小於玩家的總血量。按這種思路設計出來的理論數值跟實際數值也不會差別太大。
由於篇幅原因,這裡僅介紹數值思路。有了數值思路,就會落到怪物數值框架和具體的關卡數值框架設計中。
怪物數值框架決定了人物的秒傷計算規則,通常跟戰鬥邏輯掛鉤。
關卡數值框框架決定了關卡的強度以及BOSS的屬性和AI機制。
作者華韜,709699868qq.com
作者:華韜
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