數值設計的基本概念

遊資網發表於2019-05-28
數值設計的基本概念

數值設計的基本概念


原創:心靈淨化師

遊戲的體驗可以簡單的分為感官刺激和養成刺激。感官刺激包含視覺刺激、聽覺刺激、觸覺刺激;養成刺激主要是遊戲裡面的數值變化帶來的刺激,數值變化帶來的刺激包含但不限於遊戲中的難度變化帶來的體驗。

我們下面所談到的數值節奏主要是基於難度體系的數值感覺設計。並且用一個現在網路遊戲常用的概念——戰力來進行難度的衡量。難度高意味著關卡需求戰力與自身戰力存在較大的差距,需要通過更多的精力或付費來進行彌補。良好的數值感覺讓玩家能夠儘量清晰的感覺到自己的改變,面臨挑戰知道自身戰力不足,知道或者通過探索知道自己需要多少精力能夠彌補這些不足。簡單的說就是知道資源投入上的價效比。

戰力數值是表示玩家戰鬥能力的強弱,除開技巧成分戰力數值高的人比戰力數值低的人厲害。大部分遊戲的大部分戰力是通過角色和系統提供的屬性值通過一定的轉化計算得來。玩家在遊戲中通過日常遊戲行為獲得資源來提升養成系統的等級或者別的什麼提升的標準,從而提升整體的戰鬥力,不同系統的提升效率不一樣,這個效率可以用以下公式進行衡量。

效率=該系統提升的戰力/該系統花費的成本

遊戲的投入成本包含玩家投入的時間,腦力和體力。腦力和體力因人而存在差異,腦力和體力的差異也會影響玩家投入的時間,通常我們主要以標準的體力和腦力的玩家所需要消耗的時間作為主要衡量標準。

另一方面,現在大部分網路遊戲都有付費增加戰鬥力的設計,那麼還有另外一個價效比的概念,即付費多少錢可以獲得多少戰力。可以用以下公式進行衡量。

道具價效比=使用道具後提升戰力/道具價格

現在遊戲玩家對難度的評估可能很大程度上不是單一的從獲取難度或者從付費價格上進行評估,而是綜合的進行評估,例如我需要獲得一件稀有的武器,這件武器通過購買需要花費的貨幣是多少,不進行購買的花費是多少,從而權衡這個物品的實際獲取價值。

在遊戲的生命週期裡面,我們根據產品的思路將遊戲分為新手期,成長期,成熟期,衰退期。每個時期的定義和設計要求如下:

新手期:

我們的第一任務就是讓玩家覺得有吸引力而留住玩家,因此在玩家進入遊戲的前5分鐘,儘可能的展示遊戲有特色的部分,有意思的部分。

當我那家對我們的遊戲亮點有了興趣之後,然後我們需要儘量讓玩家在一定程度上理解核心玩法,建立目標並知道如何如何去完成目標。能夠簡略不要付費太多的學習成本知道付出多少成本可以獲得他所需求的預期。由於系統往往有一些學習成本,因此在這個階段我們會設定引導和說明來幫助玩家學習和理解遊戲系統。

完成基本的學習教學之後,我們也要儘可能的在前期引導玩家進行付費。如果玩家對系統對節奏有比較明確的認知,我們如果在遊戲的前期能夠通過一些手段,給玩家一個無法拒絕的理由付出錢或者時間,也能夠進一步的提升遊戲的留存。只有我們讓玩家在新手期留存下來,我們後續做的才有意義。

成長期:

在新手階段完成了核心迴圈的傳遞之後,我們接下來要給玩家傳遞更加持久的目標。傳遞更加持久的目標常用的方法通常讓玩家進一步理解核心玩法深層的價值迴圈,能夠通過自身學習提高自己的遊戲技巧,這些技巧能夠給玩家帶來核心價值。

我們會在這個階段設定一定的難度挑戰,讓玩家通過引導或探索能夠通過,並給與實際的價值回報,通常來講就是戰力反饋。通過反覆這個過程養成玩家每天的行為習慣,並逐漸開啟一些新的刺激讓玩家去追求。

在玩家掌握遊戲核心的基礎上基本滿足了玩家在遊戲世界的生存需求,那麼我們在這個階段也可以適當的引入社交關係,建立玩家與玩家之間的關係。建立玩家與玩家之間的關係可以進一步增加玩家變強的追求和留在遊戲世界的理由。

成熟期:

這個階段玩家已經完全掌握了遊戲技巧,很難像遊戲前期一樣獲得由學習帶來的強烈刺激,而且遊戲和使用者設定的目標也越來越考驗玩家的耐心,但是我們還是會以一定的節奏增加一些新的挑戰和養成設定玩家目標。,也許有人問為什麼不持續以很短的節奏給玩家傳遞目標,個人覺得過短過頻繁的刺激也會造成玩家疲勞。

成熟期的玩家在遊戲世界基本上已經沒有太多的挑戰,此時有比較強烈的實現個人價值的需求,因此無論是挑戰目標還是社交目標儘量能夠體現個人的社會地位的需求,進一步深化人和人之間的關係。

儘管這樣,隨著時間的推移還是會有部分玩家陸續離開遊戲,玩家的社會群體會縮小,縮小後個人價值展示也會削弱,因此這個時候我們就可以依賴合服,跨服這樣的手段來維持伺服器的生態平衡,擴大個人價值體現來保持強烈的個人價值的刺激。

衰退期:

衰退期的玩家可能已經不再接受遊戲世界給他們帶來的挑戰和刺激,隨時面臨離開遊戲的危險,他們已經熟悉瞭解遊戲現在的設計,甚至遊戲未來新增的設計也已經無法給他們帶來刺激。面對這些玩家我們儘可能的挖掘其價值或通過修改產品重新將玩家轉化為新的成長階段。

綜上所述我們可以用xmind準備如下的一張腦圖描述我們對每個時期的定位和要達到的目標。接下來我們會根據這些定位和設計的目標來規劃我們的時間節奏和系統分佈。

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