小團隊如何設計一款“高流水”的數值類Roguelike

碎冰冰發表於2021-03-30
導語:《提燈與地下城》再次抬高了Roguelike的天花板。

以Roguelike為標籤的小眾市場最近又熱鬧了起來。《黑帝斯》收下TGA年度最佳動作遊戲獎;《重生細胞》登頂iOS付費榜首;近日面市的《loop hero》首周銷量突破50萬份,《重生旅人》《無間冥寺》也均收穫市場口碑;3月2日上線的《提燈與地下城》(以下簡稱“提燈”)更是穩居暢銷榜前十超過一週時間,目前預計iOS單渠道流水就有6千萬元。這些產品集中亮相,給行業注入了生機。

小團隊如何設計一款“高流水”的數值類Roguelike

Roguelike究竟是什麼樣的遊戲?這裡我們再次詮釋下:2008年,國際Roguelike發展會議對這類遊戲做出了明確的定義,認為具有生成隨機性、程式單向性、不可挽回性、遊戲非線性、畫面樸素性、系統複雜性可被稱作Roguelike(以下稱“Roguelike”)遊戲,這一定義被命名為“柏林詮釋”。

不過隨著行業發展,不少Roguelike遊戲跳脫出了這一“柏林框架”,增加了許多新元素,在Roguelike+X這道填空題中做出了更多的變化。譬如兼具視覺與動作爽感的《空洞騎士》、打磨射擊體驗的《霓虹深淵》、卡牌構築的《殺戮尖塔》、同步回合制的《不思議的皇冠》和音樂類的《節奏地牢》。

不可否認,這些微創新的佳作都在將這個品類“做寬”,然後受到越來越多玩家的簇擁,進而得以在市場上大放異彩。

同樣地,《提燈》也並非是一款嚴格意義上的Roguelike遊戲。雖有隨機關卡,複雜系統,但並無不可挽回、程式單向性的特性,所以稱它為Roguelite會更為貼切——如《提燈》的亮點在於,複雜的數值系統所帶來的成長體驗擊中了硬核玩家的需求所在,玩家們在社群中討論最多是關於某個關卡要搭配哪把武器,技能先升級哪個最好、培養哪種契約獸,裝備如何配置等等。該作的發行商青瓷遊戲COO曾祥碩在一次演講中也表達了對這一使用者的理解:“Roguelike硬核玩家的目的就是挑戰力更難,你要給我最牛逼的怪物讓我去打,更為複雜的系統讓我去研究,他想要的追求可以類比是體育精神:更高、更強、更快。”

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由此看來,《提燈》能做到近400萬玩家註冊,肯定得益於青瓷對於該遊戲核心使用者的需求把握,遊戲後來也的確做到了超過30萬的PCU(最高同時線上人數)。這也成為業界熱議的焦點——到底這款遊戲用了什麼新的方式去重新裝入數值這套核心,而遊戲的整個數值成長體系又是如何搭建的,和Roguelike又有多少關聯的地方?本文將深入拆解《提燈》的核心數值系統,思考現今Roguelike+數值的市場潛力。


系統設計

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《提燈》可以看作是一款純粹的數值類Roguelite,開發商吉事屋將自己對於Roguelike的理解在這部作品上進行了重新表達,同時也幾乎是摒棄了敘事、社交、美術等產品要素的追求,全力以赴在數值體驗上。那麼它也有著以下特色:

隨機生成,輕度刷關:採用2D卡通的樸素畫風、俯視角豎屏設計的《提燈》在關卡中沿襲了該品類的道具隨機掉落、怪物隨機出現和地圖隨機生成的鮮明特性,還以古早味。同時在戰鬥中精簡了操作性,只要“刷刷刷”就可以玩下去,實現單手操作的簡便,迎合當下廣泛休閒玩家的需求。

多線性的數值養成:開發商對數值體驗貫注一心,在遊戲內容中追求複雜多樣的數值系統,由多個縱向的裝備+技能+契約獸組搭的戰鬥build,豐富了遊戲的可玩性和耐玩度。

這與Diablo(暗黑破壞神)似乎有著異曲同工之妙,角色、關卡和裝備等養成系統彼此交叉耦合。以角色為基,配合養成系統衍生出各式數值體驗和build流,同時隨機關卡既是資源的產出地,也是成長數值的驗證。

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“刷刷刷”遊戲迴圈模型

“肝”是這款遊戲最讓玩家經常揶揄之處,他們時不時會吐槽刷圖太累、裝備難弄、寵物難養,但這些內容又總能讓他們嗜此不疲,就連網上的開掛器、代刷等買賣交易也均是提供“肝等級”、“肝裝備”和“肝寵物”三大服務。

而“肝等級”,就不得不提到漲等級經驗的關卡設計。

1.1關卡系統

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正如上文所述,戰鬥關卡以深淵這一地下城的場景元素,主打豎屏自動刷怪的“傻瓜式”操作和Roguelike的隨機設計。

輕度化:“刷刷刷”的關卡系統比Diablo簡化許多,為了追求輕度性,實現手段有三:其一是怪物站位固定,剔除了移動戰鬥的複雜性;其二是自動刷怪,玩家只要移動至怪物單位,就會觸發自動戰鬥機制;其三是不要求玩家清掉所有怪物。單個關卡設有10層地下城,只要玩家找到每層的入口,幹掉關卡boss即可通關,這也解決了刷圖的效率問題。

戰鬥中途還設有撤退按鈕、獲得回城石可以直接回城、技能魔力值自動回覆、免費復活一次等這些“親民”設計無一不是從Roguelike過去的那種嚴格規則中進行再度創新,弱化懲罰機制,減輕玩家的挫敗感,以低門檻的要求吸納更多除硬核玩家以外的泛使用者群體。

新鮮感:在完成輕度性之餘,作為一款類Roguelike遊戲,刺激玩家新鮮感的巧思也是必不可少。此時關卡的隨機性已呼之欲出。具體體現在地圖隨機、掉落隨機、怪物隨機三個要素。玩家每次進入同一張地圖,路徑走向隨之變化,空間構造幾乎都有所不同。這種變化也賦予怪物、道具位置的隨機性。

還有提燈調節、許願池、洞口、中等怪物的設計增加道具掉落爆率,不間斷地給予玩家“開盲盒”的驚喜感。

關卡難度設計:依據關卡難度的測算,怪物和角色的數值大致是按照一定的公式,設計出約1:10的比例關係。打比方說,影響戰鬥最大的兩個屬性是生命和傷害,如果怪物傷害設為1,角色生命便是10,反之同理。

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這僅是戰鬥雙方的力量對比,如果分析通關難度,還需涉及時間概念,引入秒傷數值,即單位時間內造成的傷害值。舉例來看,如果怪物生命10,傷害1,攻速2秒;角色生命10,傷害1,攻速1.25秒,消滅怪物所需的攻擊次數為首領生命/角色傷害=10次,總用時為攻擊次數*攻擊時間=12.5秒,而怪物總用時是10*2=20秒,所以角色能更快擊敗怪物。因此只要怪物數值在這個比例之下,就可以滿足通過條件。當然boss的這個比例還會更大,1:50、1:100……用時也與之翻倍。

另外,戰鬥雙方本身的數值比拼只是“大趨勢”,而角色的技能效果和契約獸的輔助能力也會一定程度上影響結果走向,怪物也會設定特殊效果相互抗衡,在實際中產生“小變化”,令戰鬥體驗橫生趣味。

小結:

1.輕度化即要求輕鬆和高效,但關卡設計中還存在與該目的相駁之處。第一,令玩家痛心疾首的是沒有掃蕩功能和手動跑圖,即使遊戲實現了單手操作,但在戰鬥中,玩家還得付諸時間,投注於螢幕上;第二,因仿Diablo的裝備過渡設計,在關卡內頻繁地掉落裝備,致使玩家經常在關卡內更換裝備,拖慢刷圖效率;第三,單局怪物數量不合理,再次令戰鬥陷入拖沓局面,容易造成玩家壓力太大。

2.新鮮感構築還留有缺陷。其一,玩法重複,除了關卡難度有所變化之外,開局第一張圖和後續關卡不做差異化處理,許願池、洞口等傳統內容一直延續,沒有新意。怪蛋島和無盡深淵亦是如此,反覆“開蛋”和首領挑戰貫穿著整條關卡線;其二,儘管關卡次數加入精力值的設定,防止玩家藉助指令碼和外掛無休止的刷圖,以及避免玩家對內容體驗過度,產生疲倦感,但是這一設定仍有不足。目前,精力值消耗過慢,300左右的精力值,1點精力的消耗大約要花費1至2分鐘,導致玩家一天的刷圖時間可以達到5至8小時,結果還是會造成玩家後面對重複的玩法倍感枯燥,且在隨機性的機制下,玩家一時得不到明顯的成長體驗後也容易流失;其三,簡單重複的關卡場景設計差強人意,視覺體驗明顯不足。

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好遊快爆評價

3.撤退設有短暫的懲戒時間,大約2秒,遭受怪物攻擊傷害一次。這一時間幀從玩家體驗上很好地隔開戰鬥和移動兩種狀態,另一點或許也是官方並不希望玩家中斷自己的戰鬥流程來打斷自己的心流體驗。

1.2養成系統

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用戰鬥肝等級,而肝裝備和寵物的便是養成系統。正如玩家熱議的那樣,養成體系以加強角色戰力屬性的裝備系統、戰鬥加成的技能系統,以及契約獸系統構成。

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養成道具資源表

1.2.1裝備系統

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裝備系統

裝備設計:裝備係數有三:等級、部位和品質。裝備等級偶數制(2,4,6……),配置部位10處:頭部、衣物、腿部、手部、披風、武器、戒指、項鍊、燈具以及聖物,按品質高低劃分:白<藍<紫<金<橙、綠<紅。紅色品質目前還待完善,當前遊戲內只上線了熔岩紅裝四件套。

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角色屬性數值

養成情況:裝備的養成通過加強裝備屬性,然後間接提升角色戰力屬性,因此裝備屬性和角色屬性並無二異。衣物、披風、護腿和頭冠增強的是抵抗性質的屬性,如生命、防禦、免暴;護手、武器、戒指和項鍊增強的是傷害性質的屬性,如攻擊、暴擊、暴擊傷害。該系統的兩大養成功能為鑲嵌和改造,分別提升裝備的基礎屬性和高階屬性。前者消耗寶石、打孔石,後者則消耗裝備碎片、坩堝以及金幣。

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首先鑲嵌是通過放置不同種類寶石,加強裝備對應的攻擊、暴擊、暴傷、生命、防禦和免暴屬性。因部位與屬性的相關關係,所以此處也有一個相應的前提條件即生命、防禦和免暴寶石只能鑲嵌於衣物、披風、護腿和頭冠,而攻擊、暴擊、暴傷寶石只能鑲嵌於護手、武器、戒指和項鍊。裝備養成差異化的設計還能夠平衡玩家對於每種寶石的消耗,不會單一追求某類寶石而導致其他寶石貶值。

同時加入道具的等級設計,以合成的方式合成高一級的寶石,從而補充高階寶石的產出,正向消耗低階寶石。

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寶石icon

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寶石加成數值

另外,寶石鑲嵌的一個必要條件是先有鑲嵌位。為了豐富遊戲的策略性,單個裝備頂多有三個鑲嵌位,但遊戲加入“綁鎖”設計,藉助打孔石解鎖,且裝備分解後打孔石不會回到玩家手中。這一設計與裝備過渡形成矛盾體,倒逼玩家步步判斷是否給當前裝備解鎖。

相比鑲嵌100%的增益效果,改造功能有概率會產生負面效果,即在消耗裝備碎片和金幣後,出現削弱裝備高階屬性的情況。但是如果裝備的某條屬性數值較高,可以消耗一個坩堝鎖定該屬性詞條,避免被削弱,這也是需要玩家研究策略的思考點。

另一點,碎片為裝備分解物,單個裝備可分解5個相應品質的碎片,消耗碎片以養成裝備不失為一種正向的釋放,鼓勵玩家多刷裝備,分解改造。

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改造消耗數值

小結:

1.在設計上,每一偶數等級的裝備,含一系列不同部位、不同品質。同一部位、同一品質還設多副屬性不一的裝備,等級、部位、品質以及屬性,這便造就了裝備的豐富度,足以滿足玩家前期的研究需求,組建不同的裝備build。

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2.兩個功能分別加成基礎和高階屬性,寶石、碎片等道具再分開加成,這種分而治之的設計,不僅符合玩家常識(衣物+保護值,武器+傷害值),平衡各個道具和裝備的價值,還合理地控制變數,不會出現集中累加導致數值爆炸,遊戲節奏過快的問題。

3.裝備分解後,曾消耗過的寶石、碎片歸還給玩家,從而減輕玩家養成操作的懲罰機制。

4.道具設有升級、進階功能,可以根據遊戲內容情況無限往後擴充,以便長線運營。

5.開不開鑲嵌位、鎖不鎖詞條,一系列的選擇障礙,可以實現在複雜中強化策略性,讓遊戲可玩、耐玩的目的。

1.2.2技能系統

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技能設計:技能種類總計8個主動+10個被動,前者是為了控制人物養成節奏與遊戲整體節奏,後者是為了遊戲的好玩度,其效果在戰鬥中得以體現,一定程度上影響戰鬥的結局。戰鬥時玩家僅可配置4個技能格,主動技能手動釋放,被動概率性自動觸發。大多數的技能自行一體,僅同心術會按其技能等級效果,一定比例將契約獸的生命、防禦和攻擊值加於角色屬性中。

養成情況:技能升級消耗魔法卷軸、金幣。消耗數值按一定規律類推,每一級別的技能加成也按固定比例升級。

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技能養成消耗數值

小結:

  • 從技能的效果看,無疑給戰鬥效果加分。比如主動的技能釋放帶來的明顯的傷害效果,被動技能的自動躲閃、回血、加防和給怪物的debuff,厚實刷圖場景下的戰鬥趣味。
  • 技能升級的深度同樣可以往後拉長,做長線準備。
  • 在限制技能攜帶數量的前提下,玩家可以研究不同副本的技能選擇,打出多種技術流。但由於技能的養成幅度過窄,以及特效、屬性飄字重疊等原因,讓玩家很難在視覺衝擊上感受成長變化。

1.2.3契約獸系統

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契約獸設計:契約獸作為角色以外的另一個養成個體,輔助角色戰鬥,但成長獨立。培養內容含天賦、基礎屬性和技能。目前遊戲內已上線22個契約獸,涉及5個種類(格鬥、防禦、治療、超能和冒險),6種品質(普通、珍奇、超稀有、超覺醒、超巨力和終極化)。

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契約獸屬性圖

養成情況:其培養模組也可謂是更為豐富,等級、進化、技能、覺醒、天賦置換和契約獸裝備。糅合多項提升途徑的契約獸培養系統,所需的道具種類也多樣。

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首先,“食用”獸肉提升契約獸等級,獸肉按品階劃分為小塊(+300經驗)、普通(+1500經驗)、高階(+7500經驗)、頂級(+45000經驗)。可以發現的是,前三者加成比例是前者*5,頂級獸肉的加成則是前者*6,可見頂級獸肉價效比更高。

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其次,契約獸進化相應設定級別,自初代至三世,裝備碎片的產消設計也如法炮製地應用於進化之中。進化所需的契約獸精華和契約獸之心或巨心,資源從契約獸分解中所得。之心和巨心來源於珍奇和超稀有以上的契約獸,也只適用於對應品質的契約獸。超稀有以上品質的契約獸,產率遠低於珍奇契約獸,設計之心和巨心兩種道具分開消耗,從而也達到控制不同品質的寵物的成長難度的目的。

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進化消耗數值

再者,與角色相仿的是,契約獸也具備技能:專屬、基礎和特殊三類技能。契約獸進化會同比提升專屬技能等級,而其他技能的獲取和升級則藉助技能書,實現這一功能便是學習和融合,前者習得技能,後者解鎖技能。

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學習功能旨在配置新技能。目前珍奇品質設有5個技能格,超稀有以上6個。起先契約獸僅擁有專屬和基礎兩個技能,消耗不同的技能書則可以增加相應技能。技能書可分為通用類和附屬類,通用類共三個等級,加強契約獸屬性;附屬類顧名思義,即強化通用類的技能效果。

在這之上,遊戲又在這裡設定“綁鎖”,將後兩個技能格鎖住,解鎖便是融合功能所負責的內容。玩家可以犧牲一隻10級的同系契約獸技能,消耗一個融合石解鎖另一隻的新技能,即融合不僅解鎖技能格,還可以把A的技能轉至B身上。該功能的高明之處在於減輕懲罰,即便玩家技能學習失誤,也可以通過融合將技能轉移至所要培養的契約獸。

然後,跟融合功能不同的是,天賦置換是A和B的天賦交換,且只能是同種契約獸。玩家發生天賦改造行為只會在擁有低品質的滿天賦契約獸的前提下,這樣他們才會用高品質向低品質互換天賦。但滿天賦契約獸產出概率極低,改造功能相當於擺設。不過遊戲內又為天賦培養增設了一個小功能:消耗迷幻彩糖,可以提升或降低小於1的天賦值。

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接著,契約獸覺醒是一個成長的根本性變化,按數值提升的邏輯來說,等級<進化<覺醒。一次覺醒相當於10次進化,而且契約獸屬性、技能和天賦均會發生質變,覺醒後的契約獸在後續培養跨度上也更大。覺醒階級分為超覺醒、超巨力和終極化三段位。具體覺醒條件如下:

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最後,契約獸裝備設計4個等級4個部位5種品質。同一部位裝備,能以逐級逐階的方式合成高品質,合成比例3:1,間數累計20次,可見難度之大。

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契約獸裝備

小結:

  • 同樣地,契約獸分解後,契約獸心、精華等道具均會悉數還與玩家,無處不在的懲罰消除機制,為玩家大膽研究提供保障。
  • 從功能和道具兩點做長線設計,屬性詞綴、進化級別、技能書、契約獸裝備等後續還能繼續深挖養成坑,延伸成長線。
  • 不同的培養機制針對性作育天賦、契約獸屬性和技能屬性,覺醒、融合也有等級、種類、品質等要求條件,在這些嚴格規則下,控制遊戲節奏。
  • 以多種契約獸和培養機制吸引養寵玩家,同時內容的豐富度也保證玩家的留存。

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1.3資源系統

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知曉數值消耗,那麼也得讓玩家有資源可肝。

對於一個普通玩家來說,攫取戰鬥關卡的產出是最為普遍的方式。

關卡內容的資源投放幾乎可以滿足玩家前期的成長(排除與金錢掛鉤的鑽石、特殊契約獸以及不重要或稀少的道具外),但在遊戲內兼具多種商業化活動的前提下,這種光肝不氪的成長也可想而知,其節奏相對緩慢。

就單局的產出來看,各項道具數遠低於各個養成系統的起始點,而又因精力值的限制,普通玩家單日獲取量受限,成長進度自然遲緩。

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單局掉落截圖

而對於硬核的活躍玩家和付費玩家而言,資源的優渥度高於普通玩家是理所應當的事。對於這兩類玩家,曾祥碩曾言到:“在細分品類要做大一定要邁出商業化的檻,泛使用者中付費的需求是充值要變強,不僅充值變強,所有都要變強,一眼能看出付費玩家,他需要社交圈。硬核使用者什麼都要自己打,他要肝,他要技術流。”

其中,對於活躍玩家而言,與普通玩家區別的是,可以更快囊括遊戲內的絕大部分活動獎勵。

為什麼會這麼說?具體來看促活設計中的任務、成就、派遣活動的資源產出。

任務產出:任務的設計目的就是提供目標性獎勵,鼓勵玩家活躍。無論是單日任務、單週任務,還是主線任務,活躍玩家理應所花的週期時間相對更短。在關卡產出的基礎之上,還可更快收羅任務產出;

成就產出:成就產出也是同樣的道理,撇開第四項因涉及付費門檻之外,前三者關乎裝備戰力、寵物培養和關卡進度的成就獎勵,毫無意外活躍玩家獲得更快;

派遣產出:派遣獎勵數額取決於契約獸的進化段位,鑑於活躍玩家的契約獸培養進度的優勢,自然在派遣活動上的收穫更足。

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活動資源產出表(n表所佔當前升級經驗按一定比例掉落的範圍值)

通過估算三者單日產出的最大額度,也足見收益較關卡產出更為豐沛。

儘管複雜的數值系統能滿足硬核玩家研究技術的樂趣,但超200萬使用者中,想必泛使用者所佔比例不小,而經濟系統所發揮的效用,不僅是協調數值,也是穩固使用者之間的分層生態。

而泛使用者的付費需求又當如何滿足?據曾祥碩所言,這類使用者的付費需求是充值後要有明眼可見的成長,欲求更為充分的養成體驗。那麼遊戲中的經濟系統是否能實現他們心中所求。

具體來看,商業化內容包含女神祝福、羅德夫投資以及五郎店。

女神祝福:獎勵設計為刷圖次數翻倍+效率提升+額外任務獎勵。如果同樣的肝,很明顯付費玩家所獲資源是其他玩家的2倍,這對付費玩家而言吸引力十足。並且兩種祝福可以疊加,也避免讓已充25元檔的玩家再充98元檔後的挫敗感,從而也能提高玩家對98元檔的轉化。

羅德夫投資:瞄準玩家的得失心,先讓玩家付出成本,後期再以誘惑力十足的投資回報留住玩家,提升玩家的留存。活動分為28元檔和68元檔,獎勵條件分為達成角色等級和契約獸進化等級。其獎勵設計更為優厚,價效比更高,並獨有的高階資源產出,譬如高階技能書、裝備、頂級獸肉、稀缺道具,同時替玩家省了賭博隨機掉落的時間。

五郎店:活動時間分為單日和單週。單日充值額度為6/18/30元檔,獎勵為鑽石和契約獸巨心。單週充值額度為18/30/128/328/648元檔,同投資活動一樣,這裡同樣是一些高階資源的唯一產出地,譬如特殊契約獸、派遣道具以及高階黃金罐。

小結:

可以發現,從關卡-活動-付費,獎勵回報層層遞進。經濟系統的獎勵,不僅是高階且稀缺道具的產出地,資源產出豐厚,另一點,也是最為重要的一點,即大量鑽石的積攢。

為什麼說它重要?因為鑽石不僅僅與充值額度掛鉤,更是作為一般等價物,在遊戲內兌換其他資源。而兌換的場所則在於雜貨鋪、兌換店和罐子頭這樣的交易系統。

眾所周知,《提燈》沒有聯機功能,更像是一款單機遊戲,玩家各自獨立,不會發生自由貿易。玩家的交易需求就只能容納在標準化的交易場所裡。雜貨鋪和罐子頭均不設定交易次數和重新整理次數,並含有各個養成系統的成長道具,也就意味著,只要有錢,就能不斷roll道具、兌換道具,升級戰力。另外前面也說到關卡不做等級繫結,只和戰力相關,這讓高戰力的大R巨R們更快地可以拿到後續關卡中掉落的優質獎勵,成長體驗更足,這也讓其他層次的玩家無法媲美。

產品總結

“深淵黑暗,記得提燈啊!”這句slogan恐怕是每個玩家在進入遊戲後輸入的第一條兌換碼。該作融入獨特的“燈芯亮度調節”玩法,結合地下城探險與寵物養成進化玩法,引入頂級裝備刷圖可得的無限制全域性掉落機制,粘合成一款刷刷刷的Roguelike遊戲,圈住了不同型別受眾的爽點。

宛若遊戲寫在應用商店裡的意思,針對普通玩家,易於上手的豎屏操作、隨機掉落體驗和簡單易懂的功能設計都讓他們倍感遊戲的樂趣所在;又如對於硬核玩家來說,海量的裝備和詞綴、技能、天賦,隨意搭配build,無疑滿足了他們想要的可玩性和複雜度。而幾十種形態各異的契約獸和豐富的培養系統,也饜足愛寵玩家的收集養成欲。

小團隊如何設計一款“高流水”的數值類Roguelike

不過從遊戲體驗上,《提燈》都只能算是做到了盡善盡美,還有諸多的地方令人心存疑竇。

優點:

  • 數值:主打縱向成長,養成系統彼此相對獨立。減少交叉耦合的關係,不僅降低使用者的理解門檻,更是縮減數值的影響因子,同時關卡和經濟也容易估計對不同玩家一個產出閾值,二者綜合起來便於各項數值的計算,統計角色戰力進度,從中逆推關卡的難度設計,避免數值Bug的出現。加之每個系統下又細分對不同屬性數值的加成,使數值成長的節奏趨向可控。
  • 留深坑:從功能和道具兩點做長線設計,等級,類別,品質等等,後續均可繼續深挖,填補遊戲內容。
  • 策略性:開鑲嵌位、鎖詞條,契約獸融合,技能升級等,在複雜的數值系統中設下更多的“選擇題”,強化成長的策略性。
  • 耐玩度:在等級、類別和品質的劃分因子下,可以快速打造富足的養成內容來保證遊戲的耐玩度。
  • 隨機性:隨機關卡、隨機掉落、隨機怪物的Roguelike元素刺激玩家的投機心理,增強對玩法內容的探索欲。
  • 激勵設計:裝備、寵物分解後,身上的養成道具大多會返還給玩家,“失去—找回”的懲罰消除機制讓玩家感知遊戲的良心,可以不計成本地試錯,為玩家對數值的研究提供天然的保障。且這種機制只是材料的轉移,並非數值層疊,所以也不會出現數值暴漲的問題。
  • 付費體驗:交易活動不做次數限制,高付費玩家的成長體驗愈發良好,轉化越高,助推遊戲商業化。

缺點:

  • 關卡戰鬥的輕度化尚待完善,關卡內的隨機內容仍可新增,提供新意。
  • 由於自動刷怪的設計,遊戲的策略性主要體現於戰鬥之外的養成系統,而隨意試錯,反而降低了策略性。
  • 對於零氪玩家來說,成長進度過慢,掉落收益太低,功能開啟過於滯後,難以反哺至戰鬥體驗上,整體在前期留存能力上還有待深究。
  • 沒有社交玩法,單一排行榜也刺激不了玩家的優越感,這些無疑讓整體的遊戲內容變得單薄,容易讓泛使用者流失。
  • 沒有職業設計,個別裝備、契約獸具有屬性優勢,技能數量偏少,導致每個人的build體驗趨於雷同,差異化體驗不明顯。
  • 活動略顯單一,如果加入更多隨機玩法和獎勵數額,還可以提升收費能力。

品類展望

2018年成立的8人工作室—吉事屋,用兩年的時間,就做出了一款上線不到一個月,就擁有近400萬註冊和6000多萬流水的《提燈》。其實不難發現,篤定Roguelike這條賽道的,大都是小團隊,《提燈》的,《黑帝斯》的20人SuperGiant,《死亡細胞》的11人Motion Twin等等,為何小團隊會對這個品類傾心?

我們知道,製作成本、技術要求、專案管理、開發人手等無一不是小團隊所避不可及的掣肘。而Roguelike程式化的隨機道具和關卡會大大降低製作成本,技術要求也不高,吉事屋曾用Cocos來實現《提燈》的Demo,並且這種小而精的產品讓團隊更容易把控專案,如果是製作《提燈》這般的單機Roguelike更是不成問題。天生的非線性流程內容的設計也在耐玩度和豐富性上有著得天獨厚的優勢,讓團隊短時間內不用擔心因內容消耗過快造成用人短缺的局面。

那麼小團隊做Roguelike,真的能以小博大嗎?如今這麼多好作品突然扎堆的趨勢下,似乎預示著這個小眾品類已有不容小覷的市場規模,而且不少新作已經在路上。心動代理的單機Roguelike《龍套英雄》在前不久拿到了版號,B站投資了克蘇魯題材Roguelike《無光之夜》的開發商成都洛斯特,《小小勇者》《虛無之印》等更多的Roguelike遊戲擠進TapTap的預約榜,《霓虹深淵》《不思議的皇冠》等諸多PC端的精品也已開啟手遊預約,可以見得這個小眾品類的熱度,或還會在未來延續,此刻加入,不失為一個機會點。

小團隊如何設計一款“高流水”的數值類Roguelike

而我們也知道,當下Roguelike創新的方向很多,廠商往往會選擇其中一個或者幾個維度來深挖。

小團隊如何設計一款“高流水”的數值類Roguelike

在筆者看來,近年來爆火的Roguelike可分為兩類:一是以《黑帝斯》等為首的操作類,二則是《提燈》這樣的數值類。有不少在該賽道上的從業者表示,《黑帝斯》已經是操作類的天花板了,突破的希望幾乎為零,那麼數值類這樣的一個“填表專案”不僅能夠在短時間內完成,而且可以博的機會或許還能更大些。

而雷霆和青瓷算是這個細分品類的佼佼者,已成功運營《貪婪洞窟》《不思議迷宮》等多款經典的Roguelike遊戲,此次的《提燈》也是由青瓷代為發行運營,在產品上還和《貪婪洞窟》有著諸多相似之處,包括詞綴屬性、裝備、技能等設計。所以,對於製作Roguelike+數值,我們不妨從這兩家的產品哲學中窺見一二:

  • 產品設計方面,首先弱化戰鬥操作。無論是《貪婪洞窟》,還是《不思議迷宮》,亦或是現在的《提燈》,都採用自動戰鬥機制,無疑是迎合了當代廣泛的休閒玩家,其低門檻也容易轉化更多的非遊戲使用者;其次將心力放在數值策劃上,突出特色。作為一款Roguelike+數值的遊戲,數值體驗是玩家的核心需求所在。開發者往往會擔心如果數值系統設計得過於複雜,不利於玩家留存。而事實卻證明,這類遊戲的玩家反倒更願意通過研習複雜的數值來獲得成長體驗,進而滿足自己的成就感;最後,萌寵系統不可或缺。《不思議迷宮》和《提燈》都在寵物培育上注入功力,可見養寵玩家也是這類遊戲的核心玩家。
  • 使用者思考方面,突破細分遊戲使用者規模侷限性的桎梏,鯨吞泛使用者。曾祥碩袒露過,公司產品的底層邏輯就是,在滿足硬核使用者需求的同時,用商業化吸納泛使用者。毋庸置疑,小團隊要在細分品類上做大做強,就必須考慮更多元的使用者。《提燈》的數值系統+輕度操作+付費設計,背後邏輯都是在讓這款遊戲儘量地滿足不同使用者的口味。
  • 長線運營方面,留足內容,保持新鮮。Roguelike遊戲框架較小,容納不了那麼多內容,所以做長線關鍵在於投放內容的方式。而青瓷投放內容的策略,是做階段性處理,不會一次性把內容都消耗完,玩家沒玩到的部分就一直會有新鮮感,這個部分會讓遊戲在不更新的情況下仍然有一定的生命週期。通過《不思議迷宮》的版本內容,我們可以發現,時至今日,這款老遊仍在更新全新內容,刺激玩家玩下去的動力。《提燈》也將提前放出預告:社交玩法、關卡副本、詞綴屬性、新道具投放等等豐厚的內容吊足玩家胃口。

小團隊如何設計一款“高流水”的數值類Roguelike

此外,當今不少表現優異的Roguelike遊戲無一不是以獨特的標籤深入人心。所謂師夷長技以制夷,騰訊互娛天美工作室群策劃副總監張偉就曾提到:

千萬不要過於相信“木桶理論”而去做“大而全”的遊戲,因為作為小團隊,不可能把遊戲做的面面俱到。你必須要有非常長的長板,以此來吸引玩家,在保證遊戲各方面體驗沒有太大問題的前提下,專注一根長板,會提高遊戲的成功率。

而《提燈》正是發揮其所長。雖在戰鬥、畫面、劇情等方面劣跡斑斑,但也突出表達了讓玩家津津樂道的數值體驗。這個事實也證明了近年來不被看好的數值遊戲在市場上依然大有可為。當然,《提燈》後續版本能否解決Roguelike的邊際效應問題,給予玩家足夠的新意?加入社交玩法後還能不能保證數值平衡?內容成本還能在控制範圍內嗎?新增內容還能保留Roguelike那味嗎?是曇花一現還是保持持久活力,這一切都尚未可知。


來源:遊戲陀螺
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ikR0U7o7dS4Dw0oPezvEGA

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