這個小團隊「神作」頻出的寶藏品類,可能不再香了
點開對方發來的連結一看,是個劇情解謎類作品,尚在打磨中。我對它的第一印象並不好,覺得玩法平平無奇,題材和美術也不夠吸引人。隨後我丟擲疑惑,問他立項初衷和預期。大約過了二十分鐘,開發者回以長篇文字,其中重點在於:小團隊勢單力薄,但願能通過低成本製作獲得認可和關注;在此之外,獲得成長也是其看重的地方。
我選擇在精神上給予鼓勵;而內心裡,認為上述想法不合時宜,走這個方向可能會和期待產生落差。
過往幾年,循著這條小眾路線取勝的團隊不在少數,許多或有設計巧思,或有深刻主題,或有獨特畫風的作品,被玩家封神。但在今天的環境裡,解謎型別還是以小博大、積累使用者口碑的一個良好選擇嗎?它是否還擔得起小團隊成長的最佳跳板?
跳板正在失去作用
今年的11月份,葡萄君採訪了來自玉米工作室的遊戲製作人清聆。在《重回遊戲圈7年,她率性而活》一文中,我們向讀者展示了清聆的開發經歷:2016年-2018年,推出《紙片少女》等三款風格迥異的解謎遊戲,藝術性和創意性令其作品履獲蘋果 App Store 推薦,並從獨立遊戲大賽中摘得冠軍。
試問其為何能受到認可的原因?在對方給出的解釋裡,有一句是「剛好處在風口浪尖上」。而為了佐證觀點,她還提到一個趨勢觀察:「如果等到現在來做這類遊戲,它早就過氣了。」
解謎遊戲過氣了嗎?
這應該是一個毋庸置疑的問題。從市場大盤來看,它向來屬於小眾偏好,所佔份額居於末位。但如果把觀察視角限定於獨立遊戲市場,你可能會覺得這是熱門品類,因為它從來都不缺少人氣「神作」。
上世紀90年代推出的《神祕島》,曾是最熱銷的電子遊戲,在全世界賣出了630萬份;2009年推出的點觸式解謎遊戲《機械迷城》,全平臺累計售出400萬份;10年前的2D橫版解謎遊戲《Limbo》,三年之內售出300萬份;還有在《獨立遊戲大電影》裡出境的《FEZ》,也是一款百萬銷量級別的解謎作品。
解謎遊戲的市場潛力有目共睹,《紀念碑谷》《The Room》系列風靡一時的事蹟,也證明了它們同樣受移動使用者的歡迎。而在2015年,獨立遊戲在國內開始受到重視,蘋果 App Store 也開設了相應專題,其中頻頻被推薦的作品,繞不開解謎型別。
可這都是老黃曆了。在我看來,就算是在獨立遊戲領域裡,解謎型別的風頭也已經過去了,開發者難以在相同的賽道里重現過去同等規模的成績。百萬級別的單機產品越發稀有,近幾年達成這等銷量的解謎作品,有《Gris》和《小小夢魘》。
《Gris》
今年8月,《波西亞時光》的開發商帕斯亞科技推出了一款3D解謎遊戲,叫做《永進》。遊戲歷時四年研發,期間數次回爐重造。上線之前,製作團隊還特地燒香拜佛,只願遊戲能達到玩家預期。不過從市場聲量來看,《永進》表現平淡,SteamSpy 預估本作的 Steam 銷量不到2萬份。
《永進》
在這個型別裡,就算是有過成名作的團隊,也很難依靠品牌和 IP 帶動續作再獲大規模成功。移動時代到來之前,《神祕島》系列驗證了這點,前後六部作品由盛至衰,最後默默終結。
《神祕島》銷量統計
上海胖布丁工作室推出的《迷失島》系列,初代作品全球下載量突破700萬,第二部5天時間內就有超過100萬次的下載。不過,今年推出的三代及前傳,表現並不如前代作品耀眼。比如今年2月發售的《迷失島3》手遊版,其在 TapTap 平臺售出不到5萬份。
我不敢妄下定論,說《迷失島》會步《神祕島》的後塵。只是從資料上來看,解謎遊戲即便是在獨立遊戲賽道里,似乎都越走越窄了。而用這塊跳板實現口碑裂變,也變得比以往更有難度。
創作空間持續縮圈
解謎遊戲為什麼越走越窄?在我看來,「小眾」並不是解謎遊戲最大的侷限,真正的問題在於,這個型別陷入了創新的瓶頸,其變化跟不上玩家求新求異的需求。
就像是戰術競技遊戲裡的縮圈機制一樣,解謎遊戲的創作空間也在隨著時間不斷收縮,風火雷電光等各式元素已被用濫。在這樣的環境裡,缺乏人手、資金的小團隊,要如何展開手腳,才能做出令人耳目一新的東西呢?
這個品類雖是市場上的冷門,而人們對它的創新,卻近乎苛刻。解謎類作品強調互動、設計、變化和機巧;在此之外,也有像《雷頓教授》《逃離方塊》系列這樣注重演出和敘事的遊戲。但如果你在世界觀、玩法、美術、謎題設計上拿不出任何新鮮感,玩家顯然不會買賬。
2019年的4月,我採訪了一家叫做原力互娛的開發商。這是一家初創公司,團隊成員多為入行新人,而他們的研發專案偏向於解謎遊戲。公司創始人羅崴告訴我,之所以試水解謎品類,一來是看中它較低的開發難度,二來是覺得它相對容易積累口碑。
《匿名信:失心者》
事後來看,原力互娛並不如意。他們的自研專案被五十多家發行商拒絕,而Steam 和 TapTap 平臺上的玩家,也沒有給予足夠多的認可。至於原因,我覺得在根本上,「輕度開發」和「口碑積累」這兩個目標,很難在解謎遊戲身上實現統一。你的三招、五招如果都是玩家玩過的東西,怎會被人投以好評?
紀錄片《獨行》把鏡頭對準了廈門的地心遊戲工作室。而這個初入遊戲行業的團隊曾經想在一年之內開發出一款平臺動作解謎遊戲,但他們最終耗費了遠超預估的時間,也錯過了發行遊戲的最佳時機。
「不知道是傻還是負責任。我們本來可以很快完成開發,但因為它是一個靠體驗動作反饋的解謎遊戲,我們最終花了兩年多的時間成本,做了很多的驗證和迭代。」地心遊戲工作室的創始人李遠揚告訴我。
《鈕釦兄弟》
葡萄君今年還曾採訪過一位業餘開發者,他做了一款敘事解謎遊戲,遊戲做到一半時,發現無法融進新想法,為此他深感沮喪,甚至想把專案拋之棄之。
遊戲開發者通常都有創作野心,而創作空間收窄,就意味著成本的加劇。對於擁有成名作的團隊來說,這或許是一個更大的困擾。因為玩家一側在期待更多的變化,開發者出於藝術野心,也有心追求突破。
葡萄君和胖布丁的創始人小棉花,有過多次交流,每次我都會問他關於創作瓶頸的問題。因為從《迷失島》系列的流失使用者裡,我捕捉到一種聲音:「每一作都一樣,玩膩了。」
小棉花告訴我,胖布丁自然希望旗下作品各有不同。不過,他也承認解謎遊戲屬於相對落後的品類,創新空間有限。「但我很喜歡臺灣繪本作家幾米說的一個理念——帶著鐐銬跳舞。解謎遊戲就是給你固定的模式,但你必須在這個範圍內創作內容,讓玩家覺得有新鮮感。」對於小棉花來說,這是創作能力的體現。
帶著束縛創作,一來不輕鬆,二來也不意味著能做出讓玩家滿意的變化。胖布丁在今年10月份推出新作《白鳥遊樂園》。這是他們在解謎遊戲裡對於互動小說的一種嘗試。然而,遊戲不如往常受玩家歡迎,TapTap 評分僅過及格線。
6.6分,胖布丁遇到的前所未有的低分
解謎遊戲因為體量輕小、系統簡單,而被當做小團隊的立項首選。但是在創作和市場的雙重視角下,這個品類放在今天,又好像不是一個容易駕馭的型別了。
誰都不想固步自封
有人就是出於喜歡、擅長和自我表達,踏入這一領域。也有初創小團隊是為了積累研發經驗、獲得成長,選擇開發解謎遊戲。而從我的角度來看,這個品類在當下並不是一塊很好的成長跳板了。核心原因不外乎:你得不到與付出相匹配的回報。
這是一個比拼創意的市場。但創意成本高、變現困難、玩家審美疲勞等都是問題。最重要的是,解謎遊戲在技術上相對落後,你為了開發好一款低成本的解謎遊戲,可能會厚此薄彼,沒有給團隊更多時間學習和嘗試新的技術。這可能會讓團隊發展受束,無法挑戰製作流程更復雜的專案。
沒有人甘願在原地踏步。而葡萄君也注意到,那些曾經做過解謎遊戲的小團隊,也在嘗試轉型。比如做出《逃離方塊》系列的鏽湖工作室,今年在「鏽湖」宇宙中開啟了新的分支——《白門》。它的畫風、謎題、機制、敘事都不同於以往。
《白門》
我曾經採訪過《如果可以回家早一點》的製作人汪小小。他的這款點觸式解謎作品,是蘋果 App Store 「2018年度本土最佳獨立遊戲」之一。有業內前輩建議他下一部作品就做《如果可以回家早一點2》,也有朋友期待他在解謎遊戲領域內再接再厲。
「但這不是我想要的。」汪小小告訴我,「如果我做出了《如早2》,可能我這一輩子就只能做解謎遊戲了。我不想只被一種可能性束縛著。」後來他真的跳出了舒適區,在《如果一生只有三十歲》這部互動敘事作品裡,混搭了抽卡、模擬經營、放置等各類遊戲的元素。
《如果一生只有三十歲》
地心遊戲工作室開發的2D解謎遊戲《鈕釦兄弟》在去年正式上線。這部作品的市場表現不太樂觀。不過,讓李遠揚感到高興的是,隨著這款解謎遊戲畫上句號,他們終於能夠投奔新的領域。「我們現在真正的優勢是在3D動作遊戲上面。」他說。
前段時間,莉莉絲公佈了一個由虛幻4引擎製作的3D大專案——《末日餘暉》。你可能想不到,負責開發這個專案的Max團隊,其上一個專案還是款 2D 橫版解謎遊戲《艾彼》。從解謎到射擊,兩個品類之間的跨度實在是大。不過,驅動 Max 接受挑戰的原因也很簡單:為了提高團隊的綜合實力。
《末日餘暉》
我舉這些事例,並不是想主張選擇做解謎遊戲,就是誤入歧途。這個品類依然有其獨特的魅力和遊戲感,我也衷心希望有更多開發者做出精彩的作品來。只是,在今時今日,它的侷限性越來越明顯,過去被人看重的開發難度低、容易積累口碑等優勢也有所減弱。再有就是,通過解謎專案獲得的研發積累,可能不適合用於更高規格的品類。而基於小眾偏好得來的高分評價,或許也會讓開發者揹負太多的創作壓力。
在種種不利情況下,我很難再說解謎型別是適合小團隊謀求發展的一塊良好跳板。
轉變思維或許很難
採訪玉米工作室時,製作人清聆對我提出的一個問題感到困惑。
「這兩年你們為什麼會淡出玩家視野?」
她的不解在於,自己從來沒有主動脫離玩家;與之相反,玉米一直希望能走進更多的使用者群體中。而這個做過解謎遊戲的團隊,如今也在調轉方向,研發起模擬經營手遊。
可轉型無疑是困難的。尤其是從窄眾型別,跳至一個製作相對複雜、使用者範圍較廣的領域中。開發者的審美、遊戲設計會經受更多的碰撞和審視。有一種情況,會讓人頗感沮喪:曾經積攢下來的口碑,在大膽嘗試過後,可能被使用者的不滿敲擊成碎片。
這是解謎遊戲開發者尋求改變時容易遇到的一道坎。但無論多難,我想那一步都必須跨出。
葡萄君曾經很喜歡一部網路劇,它叫做《萬萬沒想到》。從2013年開播至2015年收官,這部劇一共推出三季,累計點選量超過20億。無論口碑還是市場,《萬萬沒想到》都取得了可觀成績。但是在2015年,出品方萬合天宜推出的《萬萬沒想到》大電影卻陷入了「冰火兩重天」的境地。
電影初期票房尚可;後來,網上出現了鋪天蓋地的叫罵聲。人們把《萬萬沒想到》批得一無是處,指責製片方把網劇模式搬上了熒幕,汙人眼球。導演易小星也跟著承受許多批評,其中最嚴苛的莫過一句:不配做電影導演,他本人在豆瓣上更是被提名「年度最渣導演」。
被觀眾冷嘲熱諷後,叫獸易小星倒是很坦然。他沒有回到舒適圈中繼續拍網路劇,而選擇堅持自己的電影夢。後來他在《吐槽大會》上回應了人們的批評:「有夢想有什麼錯嗎,我只是無法實現嘛。」
叫獸的新電影最近又在影院上映了。我不知道他是否實現了夢想,但他確實離夢想越來越近了。
來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/hY_ucHaEWHsRvZ0DJNiKVw
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