當做外包遊戲的套路不再適用,這個團隊用3年做出“中國味”遊戲
2009年,郭振進入遊戲行業,做了5年端遊之後,決心離開老家出門闖蕩擴充套件眼界。在做了幾年美術外包之後,團隊成員漸漸不滿足於只做外包的現狀,最終也因著熱愛遊戲,想嘗試做研發,團隊遂轉型做自己的遊戲《重明鳥》。
劇情即玩法,玩法即故事
郭振介紹《重明鳥》在立項初期,他們就把它定義為一個慢節奏的遊戲,遊戲體驗目標是除了核心的解謎要素外,更強調一些抉擇性和探索要素。
“但《重明鳥》實際上並不是在 闡述重明鳥本身的故事,而是在講述一個小女孩(鷂),她的村子產生了陰霾,認為重明鳥就能驅散陰霾。所以小女孩偷偷跑出村子,去尋找希望的一個過程。我們把一些重要的劇情要素排在了關卡里,玩家本以為是個獨立的謎題,但隨著故事發展,玩家會發現。曾經做過的事情或者將來要做的事情是圍繞著故事發展的。”郭振表示,“遊戲裡有很多抉擇性的地方,玩家的選擇會影響玩家中後期的遊戲難度。最終劇情也是因玩家的行為而觸發。”
也就是說,《重明鳥》的遊戲機制更依賴於控制玩家的行為去破解謎題。玩家將分別控制男女主(鷂與玄),通過自身的能力和場景裡可互動的元素,達到通過的目的。
在《重明鳥》中,到處可以見到“劇情即玩法,玩法即故事”設計。郭振分享了他們在設計上的細節考量,“比如前期,第一次遇到‘瑾’的時候,他既是重要劇情,又是讓玩家熟悉遊戲的必要過程,也就是新手引導。再比如塞外環境,塞外是主角尋找重明鳥的必經之路,這裡面‘風’的玩法刻意強調主角尋找希望的坎坷性,這裡甚至不用文字去表達,就知道主角遭遇了什麼。還有第二結局的觸發,可能只是無意間從哪個NPC那聽到了一些資訊,然後你又跟著這種資訊去做了(官方並沒有告訴玩家要怎麼做才會觸發第二劇情),這些本身都是劇情結合玩法的一部分。”
為什麼《重明鳥》會做多角色?郭振透露,“男女主兩個角色:一高一矮、一紅一綠、一個天真且堅強、一個力大且羈且。都是前期結合劇情和玩法後給他們的設定。至於其他夥伴的收集,更多是強調世界觀和配合真氣機制。”
“中國味”關卡設計,把控整體風格和難度
在《重明鳥》中,玩家操控角色突破重重關卡,而這些融合“機關、陷阱、謎題”等要素並帶有濃厚的“中國味”的關卡是郭振帶著開發團隊一起細細推敲設計而成。郭振分享他們在做關卡的時候,因為遊戲型別,所以沒辦法做編輯器,每個關卡基本都是獨立寫的,具體制作流程則是這樣的:
(1)前期草圖設計更多是根據個人習慣,使用紙筆,PS,和一些辦公軟體。
(2)設計通過後美術會在PS裡繪製資源圖。
(3)資源圖繪製完會交地編,匯入UNITY引擎。
(4)程式在引擎裡拿到資源後會寫關卡功能。
因著開發週期長,做關卡的又不止一位開發成員,《重明鳥》是如何製作出多樣的關卡內容並且把控好整體風格呢?郭振回答道,“在設計方面,我們人並不多,而遊戲基本機制大家都很清晰,最常用的方式就是,現有機制是否能重組出新的關卡,在這個基礎上我們也會考慮有沒有新的和表現可以去做。設計師在草圖出來之後會給大家講解,大家會評估的它的謎點或者樂趣點在哪裡,有沒有設計漏洞等。當然每個設計師設計出來的關卡確實有個人習慣的風格,我們會積攢到一定量的關卡,把不同風格的關卡它們安排在該出現的位置。但即便是這樣,我們在製作完關卡會發現,某些地方的關卡不合適,所以我們也會做出改動。”
“在關卡測試方面,我們一方面會在遊戲感受上,針對知道答案的情況下,通關時常是否夠快,如果很拖沓,我們調整關卡甚至推翻此關卡。另外一種關卡是用動作元素做障眼法,製作謎題。如果實現出來,我們發現操作難度過高,就違背了我們設計初衷,因為動作方面並不是我們要強調的地方,所以我們會相應作出調整。”
除了在關卡設計上提升遊戲樂趣,《重明鳥》在道具設計、場景畫面中也融入了很多中國元素。“其實《重明鳥》的視覺風格在其他領域會經常看到,比如插畫、漫畫、動畫、廣告等領域。”“我們更多是把這些視覺語言拿到了遊戲裡。因為我們不想完全脫離了東方題材,反而還很想強調它,所以我們選擇的更多是漢代之前的紋樣來填充遊戲裡的花紋部分。遊戲裡也大量運用了中國古代文物,我們把他們有的抽象化,有的戲劇化,有的擬人化。希望它既有趣又有‘味’。”
當然,在遊戲氛圍的營造上,《重明鳥》也力求圓滿。“在音樂音效的打造上,我們會根據每個場景的定位,總結出關鍵詞給BGM製作方,甚至還找到一些參考給製作方來尋找靈感。”“但這些BGM我們有一個原則就是,除了烘托氛圍,解謎的過程中不可以被BGM所影響到。”
獨立遊戲思考,有限條件下創作和取捨
回顧《重明鳥》的創作歷程,郭振也是感慨良多。
“《重明鳥》算上前期摸索風格,開發有3年了。大家為了趕版本,不知有多少個通宵,國慶,中秋等大大小小的節日,對來我們也跟沒有一樣,說來追尋希望的過程真的是苦。”
“我們這些人,很多都是在遊戲行業工作了很多年,工作部分也只是很核心的一小塊。再就是我們曾經制作的遊戲套路很難用在獨立遊戲上。”
“在獨立遊戲這塊,技術上的難題都不算難題,難的是團隊對遊戲的認知和價值觀。以及在有限的人員和資金的情況下,怎麼配合與取捨出我們想要的遊戲。”
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